Pamiętam moje pierwsze „nowoczesne gry planszowe”. Przepięknie wydany Scotland Yard, cudownie trójwymiarową Niagarę, modularny Ice Flow (pierwsza rozgrywka na pierwszym Pionku). I właśnie do tej ostatniej pozycji upodabnia się w moim aparacie skojarzeniowym gra Antarktyda z serii Egmont Geek. Seria, która z zasady ma promować tytuły bardziej złożone, liczy ich sobie jak na razie pięć. Ale nie o ilość się rozchodzi, a o jakość. Wspomniany Ice Flow pamiętam jak przez mgłę, ale klimat wiecznej zimy, zachwyt elementami oraz posmak gry logicznej do dziś rodzi miłe wspomnienia. I to właśnie na taki podatny grunt padła Antarktyda. Ze swoją wieczną zimą, cudownym wykonaniem oraz zegarkową mechaniką.
Zegarek to co prawda dziwny, bo chodzi nie w tę stronę co trzeba ;) (sektory na planszy są aktywowane w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara), ale już od pierwszych chwil dostrzegamy misterię głównego mechanizmu. Antarktyda to pochwała planowania do przodu. Aby grać efektywnie, musimy wymyślić łańcuszek zdarzeń – dlatego grę bardziej należy widzieć w kategorii propozycji logicznych aniżeli strategicznych. To trochę jak łamigłówka, system klapek i zapadek. I to łamigłówka przestrzenna! No, może sam sposób działania przestrzenny nie jest – operujemy bowiem na dwuwymiarowej planszy, ale bogactwo trójwymiarowych elementów jest naprawdę pokaźne i potrafi zrobić wrażenie nawet na doświadczonych graczach.
Cel gry
Oczywiście głównym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy systemem znanym chociażby z Chiny i Rialto (o szczegółach napiszę później). Mamy oto planszę lodu Antarktydy podzieloną na 8 sektorów. Do tych sektorów chcemy wysyłać swoich naukowców. Wysyłamy ich poprzez stawianie budynków. (Tu taka mała uwaga graficzna. Karty sugerują, że to budynek jest najważniejszym aspektem naszych akcji, gdy tymczasem są nimi drobno narysowani naukowcy. Budynki są tylko ich „nośnikiem”.) Aby postawić dany budynek, nasze statki muszą być obecne w sektorach, w których znajdują się inne budynki – określone na karcie stawianej budowli. Musimy także posiadać dostępnych naukowców, którzy razem z budynkiem wylądują w wybranym sektorze, a tych pozyskujemy płynąc do sektorów z obozami. A żeby pływać, trzeba mieć statki! Te konstruujemy w stoczniach, które trzeba wpierw zbudować… Kółeczko zahacza o kółeczko. Budynki nie mogą się powtarzać w ramach jednego sektora, co z czasem także nas mocno ogranicza. To wszystko rodzi konieczność uważnego planowania kolejnych akcji, starannego szycia tej misternej zimowej koronki.
Pomysł pomysłowi nierówny
I to jest w tej grze naprawdę fajnie pomyślane. Aby nie dopadła nas niemoc, pomagają nam dodatkowo karty zasobów i akcji bonusowych. I gdyby na tym poprzestano, byłoby dobrze. Tymczasem autorzy dołożyli niby ciekawe stacje badawcze w trzech rodzajach, dzięki którym możemy przesuwać swoje znaczniki na kilku torach badawczych. Płyniemy sobie do sektora z taką morską stacją badawczą i przesuwamy kosteczkę na odpowiednim torze, przeskakując nad polami zajętymi przez przeciwników i zbierając bonuski z mijanych pól… I to już jest mniej fajne. Trochę infantylne. I nierzadko prowadzące do nawarstwiania się działań. Sytuacja, gdy jeden z graczy odpala bonus dla wszystkich (są bowiem bonusy indywidualne i wspólne), który nakazuje przesunąć się na jednym z torów, może spowodować, że inny gracz wpadnie na kolejny wspólny bonus, potem znowu ktoś na inny i zamiast pływać i planować, przez kilka minut skaczemy sobie kostkami po polach jak za starych dobrych czasów Grzybobrania. Pomysł więc ten uważam za zupełnie nietrafiony, chociaż… Ale o tym w podsumowaniu.
Kwestia punktowania
Ostatni aspekt, aczkolwiek bardzo ważny, to sposób punktacji. Ten, jak już nadmieniłam, mogliśmy już spotkać w kilku grach. I jest to system, który ma chyba tyluż zwolenników, co przeciwników. Ja należę do tych pierwszych, gdyż nie pozwala nam uparcie i na ślepo przeć do przodu. Ponadto, jest ciekawy i stanowi dodatkową płaszczyznę podejmowania decyzji. A na czym polega? Weźmy pierwsze źródło punktów na Antarktydzie, jakim jest „większościówka”, czyli przewaga liczebna jednych naukowców nad drugimi. W każdym sektorze gracz, który posiada w nim największą liczbę swoich ludków, zarabia tyle punktów, ile w sumie mają w nim swoich ludków wszyscy gracze (i dodatkowo wlicza też budynki, czego pozostali już nie robią). Drugi gracz otrzymuje tyle punktów, ilu naukowców posiadał pierwszy gracz, trzeci tyle co drugi itd. Podobnie rzecz się ma na torach badawczych. Na każdym torze gracz, który zaszedł najdalej otrzymuje punkty będące sumą pozycji wszystkich graczy na tym torze, drugi otrzymuje punkty za pozycję pierwszego, trzeci drugiego. Analogicznie rozliczamy jeszcze dwa kryteria.
Co w tym systemie mi się podoba? Fakt, że trzeba wiedzieć, kiedy odpuścić. Załóżmy, że zielony znacznik uzyskał na jednym z torów badań 6 pkt. a czerwony 5 pkt. Zielony gracz otrzymuje zatem 11 pkt., a czerwony 6. W sytuacji, gdyby czerwony odpuścił wcześniej i jego znacznik zakończyłby podróż na polu wartym 1 pkt., zielony zdobyłby 7 pkt, a czerwony… nadal 6! Niestety, zbyt szybkie odpuszczenie powoduje, że lider przestanie uciekać i tym samym nabijać nam punkty. Dlatego tak bardzo podkreślam strategiczny aspekt walki o optymalny wynik :)
Podsumowanie
Moim osobistym zdaniem, Antarktyda jest propozycją przeznaczoną raczej dla „geeków” rodzinnych. Gracze lubujący się w przysłowiowych Chvatilach i Rosenbergach mogą ja uznać za zbyt mało zajmującą. Do tego dochodzi kwestia torów badań naukowych, która w naszym towarzystwie została szybko znielubiana, natomiast w gronie rodzinnym przywiedzie na myśl dawne gry z dzieciństwa, które to skojarzenia zawsze pozytywnie nastrajają. Z drugiej strony, do tego obrazu nie pasuje zaawansowany sposób punktacji, który dla graczy rodzinnych będzie z kolei zapewne mało intuicyjny. Nie można także nie wspomnieć o dość kiepskiej skalowalności. Na dwóch graczy rozgrywka potrafi się wlec, a nawet podobno zawiesić na amen (nam się osobiście zdarzył dość przydługi nużący impas). Na 3 – 4 graczy na pewno jest ciekawiej i dynamiczniej. Poza tym, nie da się wszystkiego zaplanować tak idealnie, aby oprócz optymalnych działań zadbać jeszcze o niezbyt długie przerwy między swoimi turami. Oryginalny system aktywacji pionków (statków) graczy sprawia, że czasem możemy baaardzo długo czekać na swój kolejny ruch.
Podsumowując, Antarktyda to całkiem przyzwoita propozycja dla rodzin, ale tylko tych, które co nieco już pograły, bo choć same zasady nie są skomplikowane, to rozgrywka wymaga sporego pomyślunku. (Albo dla graczy zaawansowanych, ale za to pałających sentymentem do pewnych dawnych rozwiązań ;) Zachęci do gier planszowych świetnym wykonaniem, rzucającym przed oczy wiele różnorakich budynków wykonanych z różnych materiałów, bardzo przyjemną wizualnie planszę (choć tu zdania były mocno podzielone) i ciekawą mechanikę. Rekomendujemy jednak zdecydowanie grę w większym gronie niż 2 osoby i dokładne przyuczenie do sposobu punktacji i wiążących się z nim konsekwencji. Wtedy Antarktyda powinna być dla rodziny przyjemnym kroczkiem na drodze do planszówkowego raju :)
KubaP (8/10)
Antarktyda jest grą, która dla mnie jest głównie dwuosobówką, no, może 3. W 4 panował dla mnie za duży chaos, choć niektórzy to lubią. Ja bardzo cenię tytuł Charlesa Chevaliera za innowacyjny system punktacji (kto by pomyślał, że w kwestii area control jeszcze można coś wymyślać!), za doskonałe działanie na dwie osoby, w którym to wariancie można fajnie, strategicznie zaplanować partię, a przynajmniej poszczególne jej części oraz za ostre karanie nieuważnych graczy. Otóż to, jeśli przegracie w Antarktydę, to przegracie na własne życzenie. Macie za mało ruchów? Wasza wina. Za rzadko się ruszacie? Wasza wina. Zbyt mało kart, ludzi, budynków? Wasza wina. Tu nic się nie dzieje przypadkiem, a każde zagranie ma sens i wartość. Ostatnio coraz trudniej o takie euraski, więc ten trzymam na półce tym chętniej.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.