Gra The Barbarossa Campaign została wydana przez Victory Point Games w 2010 roku, jednak jest to reimplementacja jeszcze starszego wydania z 1999 roku. Jej tematem jest Święty Graal gier wojennych – Front Wschodni podczas Drugiej Wojny Światowej, od 1941 aż do 1945. Z uwagi na niezwykłą specyfikę oraz nietypowo zmieniającą się dynamikę walk na tym froncie jest to temat niesamowicie trudny do oddania w grze planszowej. Dodatkowo jest to gra dla jednego gracza, który dowodząc Wermachtem ma pokonać potęgę ZSRR, co jeszcze bardziej podniosło autorowi poprzeczkę.
Niestety VPG to niewielkie wydawnictwo, które do niedawna specjalizowało się w wydawaniu niszowych gier w niewielkich nakładach. Wiązało się to z bardzo niską jakością wykonania połączoną z wysoką ceną. Wyraźnie to widać zwłaszcza na żetonach pomocniczych, które są wręcz siermiężne i niedokładnie wykonane. Kupując taką grę pozostaje mieć nadzieję, że będzie to przysłowiowe brzydkie kaczątko – brzydactwo z pięknym wnętrzem.
W TBC mamy bardzo wysoki poziom abstrakcji, konieczny do zawarcia tak wielkiego konfliktu w małej grze, jednak w ciekawy sposób zostały uwzględnione wszystkie kluczowe związane z nim aspekty. Gospodarka została odwzorowana poprzez tory ekonomiczne. U Sowietów są to tory: przemysłowy, land lease oraz pancerny. U Niemców jest tor pancerny ale dodatkowo gracz może ustalić swoistą politykę produkcyjną – od niego zależy czy skupi się na budowie czołgów czy też będzie produkował więcej zasobów aby oddziały miały czym walczyć. Do tego dochodzą dwie pule żetonów do losowania. W jednej są sowieckie czerwone żetony czołgów i przemysłu a w drugiej niemieckie czołgów ale także sowieckie land leasu oraz żetony specjalne. Ma to ciekawe efekt, bo czasem choć losujemy z puli niemieckiej, to wsparcie dostają Rosjanie. Żetony układane na odpowiednich torach wyznaczają wkład gospodarczy w wojnę i są istotne przy ustalaniu Inicjatywy.
Żetony reprezentują niemieckie korpusy oraz sowieckie armie. Dla uproszczenia przedstawione są tylko wiodące jednostki. W domyśle jest ich tam dużo więcej, tylko nie są prezentowane na planszy. Funkcjonuje jednak pojęcie ciągłej Linii Frontu. Oznacza to, że zawsze jest dość oddziałów aby wypełnić luki we froncie i w razie potrzeby automatycznie dokłada się liniowe jednostki piechoty z puli. Warto zwrócić uwagę na to, że w 1941 wszystkie armie Armii Czerwonej to oddziały piechoty, choć historycznie mieli oni bardzo dużo silnych jednostek pancernych. Jest tak dlatego, że oddziały te zostały szybko wyniszczone i nie udało im się wywrzeć na kampanię większego wpływu niż zwykłe formacje piechoty. Z czasem pojawiają się jednak nowe armie gwardii oraz pancerne.

Lato 1941. Korpusy pancerne przeprowadziły swoje pierwsze wolne ataki. Szczególne powodzenie uzyskał 39-ty korpus (dzięki wydarzeniu z karty). Kolejne wydarzenie pozwoliło na zmobilizowanie następnego korpusu pancernego, który czeka na skierowanie na front.
Na początku etapu ciągnie się kartę wydarzeń (latem dwie). Zakres tych wydarzeń jest bardzo szeroki i zdecydowanie urozmaica rozgrywkę. Mogą to być dodatkowe ofensywy, nowe oddziały, niespodziewane straty, rozbudowanie umocnień oraz wiele wiele innych. Może się zdarzyć nawet udany zamach na Hitlera… W moim przypadku pierwsze zdarzenie pozwoliło na rozliczenie niemieckiej produkcji i zbudowanie nowego korpusu pancernego oraz wykonanie jednego wolnego ataku korpusem pancernym (wybrałem 39-ty). Później korzystając z zasady specjalnej pierwszego etapu wszystkie korpusy pancerne wykonały jeden wolny atak. Na zdjęciu widać, jak północny 39-ty korpus po zajęciu Rygi poszedł dalej na wschód, a puste miejsce po nim zostało zajęte przez 1-wszy korpus kawalerii. jest on odwrócony co oznacza, że nie będzie mógł atakować podczas normalnej walki.

Lato 1941. Po fazie Blitzu. Korpusy pancerne osiągnęły gigantyczne sukcesy. Powstały trzy wielkie kotły a dwa kolejne zaraz mogą zostać domknięte.
W grze są dwie fazy walki Niemców – pierwsza z nich to Blitz. Jest on warunkowy – nie ma go w etapach zimowych, oraz później gdy Niemcy utracą inicjatywę na froncie. W tej fazie korpusy pancerne oraz jeden korpus piechoty wspierany przez lotnictwo mogą wykonać wielokrotne ataki, zwykle od jednego do trzech. Atak jest rozstrzygany przez wylosowanie czita (okrągłego żetonu) w konkretnym kolorze. W puli znajdują się czity w czterech kolorach: zielone (najczęściej najbardziej korzystne dla Niemców), niebieskie, żółte i czerwone (najkorzystniejsze dla Rosjan). Do tego każdy czit może mieć dodatkowe oznaczenia, które w różnych momentach mają różne efekty – krzyżyki, gwiazdki lub modyfikatory do Inicjatywy. Żetony z krzyżykiem są jednorazowe, reszta na koniec etapu wraca do puli. Oczywiście najczęściej odpadają żetony zielone (auć!), jednak są sposoby aby przywrócić je do gry. Po wylosowaniu czita sprawdza się kolor w tabelce i tam dowiadujemy się czy atak odniósł sukces oraz czy korpus może wykonać kolejny. Aby oddać skalę historycznych sukcesów niemieckich, latem 1941 roku podczas każdego ataku można odrzucić pierwszy wylosowany czit, a to bardzo pomaga! Po Blitzie następuje zwykła walka, podczas której wszystkie nie odwrócone korpusy Osi mogą wykonać jeden atak. Jeżeli podczas walki zostanie zdobyte jakieś miasto, to ciągnie się kartę aby sprawdzić czy zdobyto w nim przemysł albo inne zasoby, które zwiększą szanse w dalszej walce. Takie miasto dostaje żółty znacznik i daje bonus przy ustalaniu Inicjatywy.
Po walkach następuje rozliczenie kotłów i zdjęcie okrążonych oddziałów. W pierwszej turze robi się to dwa razy dla armii sowieckich zaś w kolejnych raz dla niemieckich (po niemieckich walkach) i raz dla sowieckich (po kontrataku Armii Czerwonej). Połowa zniszczonych w ten sposób oddziałów liczy się przy ustalaniu Inicjatywy na kolejny etap.
Po zdjęciu okrążonych armii ściągane są wszystkie korpusy, które nie są w kontakcie w przeciwnikiem. Piechota wędruje do puli a jednostki pancerne i specjalne do rezerw. Na koniec etapu oddziały z rezerw podmieniają wojska na linii frontu. Następnie następują kontrataki Armii Czerwonej. Odwraca się wszystkie oddziały osi na stronę gotowości a później wyszukuje się najbardziej zaangażowany korpus (czyli taki, który styka się z największą ilością radzieckich armii) i wykonuje na niego atak (ciągnąc czit walki). Na zdjęciu jest to 9-ty korpus pod Moskwą, który styka się z 4 armiami. Jeżeli korpus wytrwa na pozycjach, to się go odwraca – nie może już być ponownie zaatakowany w tej fazie. W przeciwnym wypadku musi się wycofać (bez odwracania) a w skrajnym wypadku może zostać zniszczony. Następnie ponownie sprawdza się (z uwzględnieniem ewentualnych dotychczasowych zmian), jaki korpus jest najbardziej zaangażowany i wykonuje na niego atak. Procedurę tę powtarza się tak długo, aż wszystkie jednostki, które stykają się z więcej niż dwoma armiami zostaną odwrócone.
Tym razem Niemcy bezboleśnie znieśli kontrataki, tylko jeden korpus został zmuszony do wycofania spod Moskwy. Jednak im dłużej trwa wojna, tym trudniejsze staje się ich odpieranie.
Po kontratakach w etapach, w których Sowieci posiadają Inicjatywę następuje dodatkowa faza ofensywy. Ciągnie się kartę i sprawdza na niej, o ile heksów Niemcy muszą się automatycznie wycofać. Jeżeli na karcie będzie 5, to oznacza to, że Rosjanie zdobyli 5 pól. Gracz może dowolnie zdecydować, które pola oddaje.

Lato 1941. Rozliczenie inicjatywy. Połowa armii, które został zniszczone w kotłach (w tym wypadku 7) liczy się jako bonus do uzyskania inicjatywy na następny etap. Wielkie sukcesy gwarantują utrzymanie inicjatywy jesienią.
Kolejna faza to ustalenie Inicjatywy. Zlicza się bonusy za tory ekonomiczne, okrążone armie, zniszczone korpusy pancerne oraz wydarzenia losowe. Jeżeli po zsumowaniu przewagę mają Niemcy (lub przynajmniej jest równowaga) to oznacza, że w następnym etapie Inicjatywa należy do nich i mogą kontynuować ofensywę z wykorzystaniem Blitzu. Jeżeli Inicjatywę uzyskają Rosjanie, Blitzu nie ma, a dodatkowo pojawia się faza sowieckiej ofensywy. Również opcje gospodarcze Niemca zależą od Inicjatywy – np. bez niej Niemcy tracą możliwości tworzenia nowych korpusów pancernych. Dodatkowo, jeżeli Inicjatywy jest odpowiednio duża, to gracz dostaje punkt zwycięstwa. Pięć punktów zwycięstwa oznacza wygranie gry. Z drugiej strony, jeżeli Inicjatywa za bardzo przechyli się na korzyść Sowietów, to nastąpi automatyczny upadek III Rzeszy i przegrana.

Jesień 1941. Faza wydarzeń. Wydarzenie specjalne dało ACz dodatkową kontrofensywę, która zakończyła się odesłaniem jednego korpusu pancernego do rezerw. Moje plany musiały zostać zweryfikowane.
Ciekawym akcentem są armie sojuszników. Na początku dostępni są Finowie i Rumuni, później dochodzą Węgrzy i Włosi. Finowie walczą równie dobrze jak Niemcy, ale nie mogą atakować Leningradu (chyba, że zajdzie odpowiednie wydarzenie). Reszta walczy gorzej ale ich wystawienie jest obowiązkowe – na koniec etapu w zależności od ilości korpusów niemieckich wprowadza się do gry od jednej do trzech armii sojuszniczych, które muszą być wystawione na froncie południowym.

Jesień 1941. Po fazach Przegrupowania, Blitzu i Walki. Wermachtowi udało się podejść pod Moskwę i Doniec. Jednak tym razem było to bardzo kosztowne – permanentnemu zniszczeniu uległ korpus pancerny.

Jesień 1941. Koniec etapu. Udało się skutecznie odeprzeć sowieckie kontrataki, co w połączeniu z bonusem za miasta pozwoli utrzymać inicjatywę zimą.

Zima 1941. Niezwykle korzystne wydarzenia dla Niemców – udało się stworzyć elitarny korpus pancerny SS! Z nawiązką rekompensuje to wcześniejsze straty.

Zima 1941. Koniec etapu. Brak fazy Blitzu ograniczył zapędy Niemców, udało się jednak wyrównać linię frontu, co pozwoliło na bezbolesne przetrwanie radzieckiej kontrofensywy.
Początkowo sowieckie kontrofensywy są dość łatwe do powstrzymania, jednak z czasem pojawia się gwardia i czołgi, co znacznie utrudnia życie Niemcom.

Wiosna 1941 po fazach walki. Udana ofensywa na północy zakończyła się nadspodziewanym sukcesem. Moskwa została całkowicie otoczona, co daje wielkie szanse na zdobycie jej latem.

Lato 1942 po fazie przegrupowania. Wojska uszykowane do ofensywy na południe. Plan zakładał otoczenie Stalingradu.

Lato 1942 faza Blitzu. Ofensywa zgrupowania pancernego niemal załamała się zaraz na starcie. Seria trzech czerwonych czitów dla korpusu pancernego SS nieomal doprowadziła do jego zniszczenia. Uratowała go gwiazdka na ostatnim czicie. 24-ty korpus na południu dostał dwa czerwone i na szczęście ostatni zielony! Mało brakowało i dwa korpusy pancerne zostałyby zniszczone.
Na szczęście latem 1942 obowiązuje zasada specjalna i podczas fazy blitzu gracz może odrzucić pierwszy wylosowany czit dla każdej jednostki, tylko to uratowało dwa korpusy pancerne przed bezpowrotnym zniszczeniem, a to byłaby katastrofa.

Lato 1942. Po fazie Blitzu. Również pozostałym korpusom pancernym udało się pociągnąć czerwone czity, na szczęście tylko jako pierwsze, więc mogłem je odrzucić. Dzięki temu oba korpusy podeszły pod Stalingrad. Byłem tak podekscytowany, że zapomniałem pstryknąć fotkę sytuacji na mapie!
Wyciągnięcie z kubeczka tak wielu czerwonych czitów przed fazą walki stworzyło ciekawą sytuację – wzrosły moje szanse na wyciągniecie zielonych podczas szturmowania na wielkie miasta. Jest to o tyle istotne, że tylko zielone czity gwarantują sukces takiego szturmu, a atakując wielkie miasta trzeba uzyskać sukcesy dla co najmniej dwóch korpusów!

Lato 1942 po fazie walki. Wielki zwycięstwo Wermachtu! Zgodnie z przewidywaniami zdobyłem Moskwę. Jednak zaskakującym sukcesem okazały się także szturmy na Leningrad i Stalingrad. Zdobycie tych trzech miast daje automatyczne zwycięstwo!
To co się wydarzyło w tym etapie zasługuje na miano Cudu. Miałem bardzo duże szanse na zdobycie Moskwy, gdyż aż sześć korpusów szykowało się do zaatakowania jej. Jednak Leningrad i Stalingrad były atakowane tylko przez dwa korpusy każdy. Jednak w obu przypadkach udało mi się wyciągnąć dwa zielone czity. Co prawda sytuacja była taka, że nawet bez zdobycia tych obu -gradów bym wygrał za etap lub dwa, ale muszę przyznać, że to było zakończenie z wielkim przytupem. Nie sądźcie jednak, że tak jest zawsze. Wprost przeciwnie, najczęściej Armii Czerwonej udaje się odeprzeć germańskich najeźdźców i szparko pomaszerować w stronę Berlina.
The Barbarossa Campaign to bardzo ciekawa gra. Pomimo bardzo dużych uproszczeń wydaje się świetnie oddawać główne realia tej wojny. Czuje się atmosferę Frontu Wschodniego i wyścig z nieubłaganie uciekającym czasem. Z każdym upływającym etapem czuje się malejącą przewagę Osi a w końcu szala się przechyla i pozostaje rozpaczliwa obrona.
Zastosowane w grze mechanizmy świetnie się sprawdzają, a dodatkowo duża pula rozmaitych wydarzeń może bardzo poważnie odmienić przebieg gry i zapewnia sporą regrywalność. Szkoda tylko, że jakość wykonania jest tak bardzo zła a cena tak wysoka – mocno obniża to moją ocenę końcową.
Jednak to jest naprawdę świetna pozycja i na pewno będę do niej wracał.
Oprawa wizualna
(2/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.