Tydzień z Dominonem. Dzień 4.
Złoty wiek to trzeci duży dodatek do Dominiona, po Intrydze i Przystani.
Złoty wiek
Złoty wiek nie wywraca podstawowych zasad Dominiona do góry nogami, ale wprowadza nowe spojrzenie na karty skarbu i parę ciekawych kart akcji. W podstawowym Dominionie każda karta jest albo akcją (czyli „coś robi”), albo skarbem (czyli daje hajs, za który możemy sobie kupić jakąś kartę z zasobów), albo kartą zwycięstwa, która de facto nic nie robi (jest tylko warta określoną liczbę PZ) i zapycha rękę (wyobraź sobie, że na 5 dociągniętych kart masz trzy karty zwycięstwa i dwa miedziaki. No nic się z tym nie da zrobić….)
W Złotym wieku pojawiają się karty skarbu, które oprócz wartości pieniężnej posiadają jakieś efekty. To nie są stricte akcje, ale właściwości, które zagrane w odpowiednim momencie bardzo mogą nam pomóc. Np. Bank jest wart tyle, ile wcześniej zagrałeś kart skarbu. A to oznacza, że w Złotym wieku zaczyna mieć znaczenie kolejność zagrywania kart skarbu (co nie miało dotychczas miejsca). Ale moimi ulubionymi kartami skarbu nie jest Bank – to Talizman, Kamieniołom i Krocie. Dlaczego? sami zobaczcie, co te karty potrafią!
Bank jest o tyle ciekawy, że wymusza zagranie go na końcu fazy zakupów. Ale jakoś do mnie nie przemawia. Jest drogi a będzie przynosił owoce w zasadzie wtedy, gdy nastawimy się przede wszystkim na karty skarbu lub na rozbudowywanie naszej ręki (akcje pozwalające na dociąganie kart). Sprawdzi się ze Strategiem z Przystani, gdy dostaniecie na rękę aż 10 kart – a jedna z nich to Bank. Będziecie w siódmym niebie. Z Biblioteką z Rozdartego królestwa – jest duża szansa, że dociągniesz parę kart skarbu. Druga karta wymuszająca zagranie jej w odpowiednim czasie – tym razem na początku fazy zakupów – to Kontrabanda. Im mniej przeciwnik wie o tobie, tym trudniej mu zgadnąć do czego zmierzasz. To poco – zapytasz – kupować Kontrabandę, skoro można Złocisza? Bo jest tańsza…
Drugą nowością są żetony zwycięstwa. To dzięki takim kartom jak Biskup, Monument i Naciągacze je otrzymujemy i możemy je przechować do końca gry na stylowych podkładkach. To drugi (po kartach należących do dwóch typów znanych z Intrygi) sposób na zdobycie PZ bez zapychania ręki.
Złoty wiek to także dodatkowa karta skarbu: Platyna – o wartości nabywczej 5, oraz karta zwycięstwa: Kolonia – przynosząca na koniec gry 10 PZ. Zdziwieni? chyba nie. Skoro mamy tyle skarbów, które tak pięknie się pomnażają to grzechem byłoby nie zainwestować w coś droższego niż Złoto a głupotą nie nabywać bardziej wartościowych dóbr ziemskich niż Prowincja… co ciekawe, nadal obowiązuje warunek końca gry w postaci wyczerpanego stosu Prowincji, więc jeszcze bardziej trzeba pilnować co robią przeciwnicy, żeby nie zostać z talią pełną Platyny, ale za to bez kart zwycięstwa.
Wśród tych 25 różnych kart królestwa są mocne i mocniejsze, mniej ciekawe ale też bardzo intrygujące. Podejrzewam, że każdy będzie miał swoje ulubione. O kilku już pisałam – uwielbiam pomnażać mój majątek :) Ciekawą i często używaną przeze mnie kartą jawi się Strażnica.
Teatralny szept à la Shrek: To właśnie ten moment kiedy macie sobie przypomnieć Fosę …
To pierwsza myśl, gdy widzimy niebieską kartę – o, tu też jest Fosa! Ale podobieństwo jest tylko częściowe. Ona również pozwala na dociągnięcie kart (zamiast explicite dwóch po prostu ciągniemy aż będziemy mieć 6 na ręku) i również działa wtedy, gdy jest odkrywana z ręki. Ale nie kasuje ataku. Ona wpływa na karty które dodajemy. Za jej pomocą możemy dodawaną kartę albo wyrzucić na śmietnisko, albo położyć na wierzchu talii. Po co? Bo odkryć Strażnicę można zawsze, nie tylko wtedy, gdy ktoś zagrywa kartę ataku aby nam dorzucić klątwę. Kiedy nabywasz kartę – również możesz odkryć Strażnicę. Świetna karta.
Hint: Tylko trzeba o tym pamiętać. Na początku ogrywania Złotego wieku notorycznie zapominaliśmy, że Strażnica nie jest typową kartą reakcji i że podobieństwo do Fosy jest złudne.
Jedną z fajniejszych kart jest Modernizacja. To odpowiednik Przebudowy (Rozdarte Królestwo). Ale możemy dodać kartę o koszcie większym o 3. To rewelacyjnie zamienia nasze Miedziaki na Srebrniki albo dalej na Złocisze. Podobnie z kartami zwycięstwa: Posiadłość zamienia się w Powiat, a dalej w Prowincję itd.
W Złotym wieku znowu spotkamy żetony monet – ale nie po to, by je gromadzić. Szlak Handlowy jest ściśle związany z kartami zwycięstwa. Im więcej kart zwycięstwa będziemy mieć w zasobach, tym silniejszą może okazać się ta karta. Ma ona swoją własną podkładkę, na którą odkładane są monety za każdym razem, gdy ktoś po raz pierwszy kupi kartę z danego stosu kart zwycięstwa. To inwestycja w przyszłość – karta jest tania, ale pod koniec gry (zwłaszcza jeśli będziecie grali np. z dwufunkcyjnymi kartami z Intrygi) może być sporo warta i umożliwiać całkiem przyzwoite zakupy. A do tego jeszcze pomaga odchudzić talię.
Werdykt
Złoty Wiek to kolejny bardzo udany dodatek. Niesamowicie bawi mnie pomnażanie majątku, odkrywanie różnych fajnych kombosów i używanie ZłotoWiekowej Fosy czyli Strażnicy. Efekty na kartach skarbu uważam za ciekawy pomysł i często lądują u mnie na stole przy miksowaniu różnych dodatków. Nie przepadam za to za Platyną i Kolonią – ale może to po prostu kwestia przyzwyczajenia. Kilka kart sprawia wrażenie odgrzewanych kotletów (np. Wielki Targ), ale niektóre z nich smakują wybornie (Rada Królewska pozawala zagrać zagrać wybraną kartę akcji aż trzykrotnie!). Będę zatem nudna i się powtórzę, choć skala jest tylko do dziesięciu, to dla mnie Złoty wiek – jak większość części Dominiona – zakrzywia czasoprzestrzeń i osiąga jedenastkę ;)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
„Hint: Tylko trzeba o tym pamiętać. Na początku ogrywania Złotego wieku notorycznie zapominaliśmy, że Strażnica nie jest typową kartą reakcji i że podobieństwo do Fosy jest złudne.”
Nie ma czegoś takiego jak „typowa karta Reakcji”. Karta Reakcji umożliwia reagowanie na różne zdarzenia w grze – i tyle. Fosa – reaguje na atak. Strażnica – reaguje na dodanie karty. Trader – reaguje na „właśnie-będę-dodawał-kartę”. Fool’s Gold – reaguje na dodanie przez innego gracza Prowincji.
Druga sprawa – kolejność wykonywania działań.
„Taki mały combosik: Kupujesz za dwa Posiadłość, odkrywasz Strażnicę z ręki i ją wyrzucasz na śmietnisko a następnie dodajesz Złocisza bo masz Krocie w grze i znowu odkrywasz Strażnicę aby położyć go na wierzchu talii.”
Zgodnie z regułami gry NAJPIERW dodasz Złoto (po zakupie Posiadłości) a dopiero później ewentualnie wyrzucasz tę Posiadłość. Tutaj to wprawdzie nie ma znaczenia, ale dobrze jest mieć dobre nawyki.