NiQczemni szaleni naukowcy to gra autorstwa Donalda X. Vaccarino, znanego przede wszystkim dzięki serii Dominion. Mój ukochany twórca, zatem grę zwyczajnie mieć musiałam. I po mistrzu Vaccarino spodziewalam się wiele. Ile otrzymałam? Zaraz się okaże.
Zasady
Pierwsza i niecodzienna zasada to taka, że każdą rundę wszyscy rozgrywamy jednocześnie. A runda wygląda następująco:
- Wybieramy w tajemnicy jedną z czterech kart akcji
- Wszyscy odsłaniamy nasze karty i pozyskujemy fundusze od naszych szpiegów.
- Wykonujemy akcje w/g określonej kolejności: najpierw szpiegostwo, potem konstruowanie wynalazków, następnie badania naukowe i na koniec praca.
- Sprawdzamy, czy nie nastąpił warunek końca gry
Co się kryje pod poszczególnymi akcjami?
- Szpiegostwo. Opłacając odpowiedni koszt (zależy on od tego, gdzie chcemy postawić szpiega) ustawiamy naszego ludzika na jednym z czterech pól akcji. W przyszłości będzie on generował dla nas dochód – po jednej monecie za każdego sąsiada (gracza po lewej lub prawej stronie), który wybierze kartę akcji, do której mamy przyporządkowanego szpiega.
- Konstruowanie wynalazków. Kwintesencja gry. Wybieramy kartę, opłacamy jej koszt i wykładamy przed sobą. Następnie wykonujemy efekt z karty (mogą to być efekty działające na nas i/lub na naszych przeciwników). Otrzymamy kasę, dobierzemy karty, zabierzemy / dołożymy szpiegów, spowodujemy utratę funduszy lub kart naszych rywali etc. Efekty są jednorazowe i od tej chwili karta liczy się już tylko jako punkty zwycięstwa
- Badania naukowe – pobieramy dwie monety i dociągamy jedną kartę wynalazku z talii na rękę
- Praca – naukowcom też zdarza się pracować w pocie czoła. Otrzymujemy cztery monety.
I to w zasadzie tyle.Gra toczy się do momentu, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów (i jednocześnie ma ich więcej niż każdy z pozostałych graczy).
Czegóż zatem możemy się po szalonych naukowcach spodziewać?
Powiem wprost. To bardzo prosta gra. Daleko jej do Dominiona…. Nie uświadczymy w niej rozwoju naszego poletka. Ale uświadczymy co nie co negatywnej interakcji – tym więcej im więcej nas się będzie w to bawić. A możne to być nawet 6 osób.
Negatywna interakcja pojawia się jedynie w momencie konstruowania wynalazków. Jeśli gramy we dwójkę, to tych wynalazków będzie co kot napłakał, będą często rundy bez wynalazków. Z każdym nowym członkiem zabawy rośnie prawdopodobieństwo, że ktoś w tej rundzie zagra konstruowanie, a im więcej wynalazków tym większa szansa na to, że ktoś nam wbije nóż w plecy. Ale bywa też i ta dobra interakcja, możemy dostać dodatkową kasę lub kartę na skutek działania cudzego wynalazku – choć oczywiście te ostatnie nie są tak chętnie konstruowane.
Pozytywna interakcja występuje też podczas szpiegowania. Monety otrzymujemy z banku, nie zabieramy ich naszym sąsiadom. Więc chcąc nie chcąc pomagamy innym – bo jednak trudno jest jechać tylko po takich akcjach, których nikt nie szpieguje. Zwłaszcza, że konstruować wynalazki po prostu trzeba.
Gra nie ma głębi. Zagramy kartę, wykonamy efekt. W zasadzie koniec. I tak przez kilkanaście rund, aż ktoś osiągnie pułap 20 punktów. Czy zatem jest zepsuta? Nie! Twist w tej grze znajduje się w kartach konwersji. W pierwszym odruchu to może wydawać się dziwne – bo przecież te karty tylko modyfikują podstawowe zasady. Otóż to. Podstawowe zasady są … hmm… (jakby tu powiedzieć a nikogo nie obrazić) … nudne. To karty konwersji dopiero wymuszają kombinowanie. Niektóre promują badania, inne bardzo utrudniają grę (np. z badań nie otrzymuje się kasy). Znajdziesz taką, która badania czyni nieatrakcyjne (bo po skonstruowaniu wynalazków dociągasz nowy). Bywa, że redukuje kasę do liczby podzielnej przez 5 (no i nie da się grać bez szpiegów, bo praca daje co najwyżej 4, a 10+4 = 14 i znowu trzeba będzie zredukować kasę do 10 czyli napracujesz się na darmo). I tak dalej. Nie wszystkie karty konwersji są ciekawe, ale jest trochę takich właśnie wywracających podstawową strategię do góry nogami. I właśnie to mnie w niQczemnych pociąga.
Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ możliwość gry nawet do 6 osób
+ przyzwoita skalowalność (w 2 osoby jest inaczej niż w 6, mniej interakcji, ale też gra się przyjemnie)
+ spora regrywalność dzięki kartom konwersji (a w zasadzie bez tych kart to gra byłaby do kitu)
+ estetyczna, ładna graficznie, karty bardzo dobrze się tasują.
Minusy:
– to jednak bardzo prosta gra
– spora losowość – można wygrać dzięki dobremu dociągowi kart
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.