Cała redakcja zagrywa się w gry przywiezione z Essen. Oprócz Łukasza. Bo Łukasz jest odporny. Łukasz ogrywa spokojnie rodzime produkcje: Karubę, Yeti, Kawernę. Natomiast Ryszard i Monika opisują zagraniczne premiery. I to czasem niezrozumiałe dla normalnych ludzi. Ale zainteresowania bywają różne. I dziwne (?) Przy czym Ryszard na temat Quartermaster General 1914 się nie rozpisuje, a Monika o Alchemists: The King’s Golem już tak. Najważniejsze jednak, że wszystkim siedzenie nad planszą (czasami bardzo długie) sprawia niesamowitą frajdę :D
RAJ
Quartermaster General 1914 jest kolejną grą z serii hybrydowych gier eurowojennych o bardzo wysokim poziomie abstrakcji. Założenie autora sprowadza się do stwierdzenia, że Wojna to przede wszystkim walka na zasoby i logistykę, i muszę przyznać, że jest w tym dużo racji. Mechanika jest prosta, w całości opiera się o karty – w QG nie znajdziecie kostek. Dobrane karty można zagrać na dwa sposoby, przy czym w jednej turze zagrywa się jedną kartę a drugą można przygotować do specyficznego wykorzystania później. Dzięki temu rozgrywka jest szybka i dynamiczna, a gracze najczęściej mają zgryz – co zagrać w tym etapie a co powinno poczekać na swoją kolej. Bezpośrednio po przygotowaniu rozstawienia startowego miałem wrażenie, że to będzie coś bardzo riscowego zupełnie oderwanego od rzeczywistości Pierwszej Wojny Światowej do której nawiązuje tytuł gry. Jednak już po kilku turach sytuacja na planszy stała się bardzo pierwszowojenna i moje zastrzeżenia do klimatu uleciały z wiatrem. Po rozgrywce wszyscy gracze byli pewni, że chętnie zagrają ponownie – trudno o bardziej przekonującą opisową ocenę.
Osobiście nie grałem w pierwszego QG więc trudno mi porównywać, kolega jednak stwierdził, że 1914 jest bardziej skomplikowany, przez co dłuższy ale też bardziej decyzyjny. Oraz, że jest lepszy.
Ginet
Wszędzie tylko Essen i Essen. Mnie jakoś gorączka essenowa ominęła, a i tak dzięki polskim wydawcom mam wiele ciekawych tytułów do ogrania. Lucrum Games podesłało mi do recenzji egzemplarz Yeti, a firma Edu Kids Karubę od wydawnictwa Haba. Dzięki uprzejmości Fullcap Games na półce stoją już objęte patronatem medialnym Games Fanatic Loyang i Wyrocznia Delficka (ta po lekturze instrukcji brzmi szalenie ciekawie), a liczę, że niedługo będę miał przyjemność pograć również w Zombiaki Ameryki i Capital. Na początek kilka słów o dwóch tytułach rodzinnych, czyli Karubie i Yeti.
Nominowana do tegorocznej nagrody Spiel des Jahres gra doczekała się niedawno polskiej wersji językowej. W Karubie wcielamy się w podróżników, którzy wylądowali na plaży tytułowej wyspy i próbują się przebić do znajdujących się w dżungli świątyń. Motyw ten znamy chociażby z Tikala, jednak na odkrywaniu kafelków i eksploatacji dżungli podobieństwa się kończą. W Karubie każdy z graczy będzie miał swoją planszetkę, na której będzie układał wylosowane kafelki ze ścieżkami. Co ważne planszetka każdego grającego wygląda na początku tak samo, a w trakcie partii wszyscy gracze dokładają do dżungli taki sam kafelek, którego nie mogą obracać, jednak już tylko od inwencji gracza zależy jaką ścieżkę do świątyni zbuduje on dla swoich podróżników.
Gra kończy się kiedy jedna osoba doprowadzi wszystkich swoich poszukiwaczy przygód do ich świątyń (każdy meepel powinien dotrzeć do świątyni w odpowiadającym mu kolorze), albo kiedy skończą się kafelki do dobierania. Na koniec gracze punktują za skarby wydobyte ze świątyni oraz za zgromadzone po drodze diamenty i złoto.
Karuba jest prostą, szybką i ciekawą propozycją dla rodzin, które dopiero zaczynają stawiać planszówkowe kroki lub dobrym fillerpiek dla osób nieco już bardziej ogranych. Mimo kilku wad (które zostawię sobie na recenzję) nie znalazłem osoby, której Karuba by się nie spodobała. Mam nadzieję, że już w przyszłym tygodniu uda mi się opisać szerzej ten tytuł.
W tej niezwykle przyjemnej dla oka grze, gracze ścigają tytułowego człowieka śniegu starając się zrobić mu jak najlepsze zdjęcia i / lub dostać się na szczyt Himalajów. Mechanika Yeti bardzo przypomina mechanikę Potworów w Tokio. W swojej turze aktywny gracz przerzuca kości, za każdym razem wybierając wszystkie z jednym lub dwoma symbolami (chmurki odkładamy obowiązkowo). Po wykorzystaniu wszystkich kości, rozpatrujemy w ustalonej kolejności ich wyniki – chmury mogą spowodować ucieczkę Yetiego, za monety robimy zdjęcia lub kupujemy ekwipunek, przewodnicy pozwalają nam wspiąć się na wyższe partie gór, a namioty rozbić tam obozy, co zapewni nam lepszy przelicznik punktów danej i następnej turze. Te ostatnie zdobywamy natomiast dzięki śladom na kościach. Gra kończy się w momencie kiedy, któryś z graczy dogoni Yetiego na torze punktacji.
Pierwsza rozgrywka z kompletem graczy minęła całkiem fajnie. Zachęcające wykonanie i oprawa graficzna, kilka sposobów na zdobywanie punktów brak przestojów w rozgrywce i trochę negatywnej acz raczej niezłośliwej interakcji powodują, że Yeti na tą chwilę wydaje mi się całkiem niezła propozycją w kategorii gier rodzinnych.
A na zakończenie „mała” gratka dla wielbiciel cięższego euro, czyli
Kawerna
Arcydzieło Uwe Rosenberga znalazło się w gronie nominowanych, do nagrody Zaawansowanej Gry Roku więc postanowiłem odświeżyć sobie ten tytuł. Na szczęście, po niezbyt udanej przygodzie z Agricolą dla graczy (gra jest dobra, ale ja chemii nie poczułem), ponownie okazało się, że Kawerna w moim osobistym rankingu gier ciężkich zajmuje bardzo wysoką pozycję i bije na głowę starszą siostrę. Niby podobna mechanika, a jednak gra się inaczej, niby proste zasady, a nieraz czacha dymi od nadmiaru decyzji i dylematów, niby sucha jak pieprz, a mimo to zawsze na koniec z dumą podziwiamy nasze gospodarstwo – obsiane pola, pasące się zwierzątka i rozbudowaną jaskinia.
Podczas zeszłotygodniowej partii, wyniku może nie osiągnąłem imponującego, ale dzięki postawieniu na wydobycie rubinów, pierwszy raz udało mi się jednocześnie zabudować całą planszetkę, wyhodować wszystkie zwierzątka i nie otrzymać żadnego żetonu żebrania.
Ech, świetna gra z tej Kawerny, tylko ten setup wciąż przeraża.
Veridiana
Alchemicy to gra bardzo specyficzna. Powiedziałabym, że nawet bardzo ryzykowna, w sensie biznesowym. Wymyślony bowiem przez autora mechanizm dedukcyjny bywa dla wielu osób co najmniej męczący, a dla niektórych wręcz nie do ogarnięcia. Nie jest to więc gra dla wszystkich i wypuszczanie sporego dodatku do gry „nie dla wszystkich” jest pociągnięciem jeszcze bardziej ryzykownym. Szczególnie, że ów dodatek grę jeszcze bardziej KOMPLIKUJE!
Królewski Golem nie schodzi od kilku dni u nas ze stołu. Na razie trzy rozgrywki w trzy dni. Ktoś mógłby powiedzieć „Phi, co to niby za wyczyn?” Ano taki, że nasza rozgrywka dwuosobowa zajmuje nam ponad 3h (a pierwsza z rozkminianiem zasad zajęła ponad 5h). Nie często znajduje się czas i ochotę na ciąg takich długich i ciężkich rozgrywek, ale Alchemicy z dodatkiem to po prostu mega gra. Mega dobra gra! Mieliśmy tylko mały problem ze znalezieniem upgrade’u aplikacji, bo na stronie CGE go nie ma (???), a niektóre źródła nie chciały się ściągnąć na tableta. Ale w końcu znaleźliśmy bezproblemowa stronkę.
Swego czasu byłam pełna podziwu dla zasad alchemii wymyślonych na potrzeby gry. Teraz podziw ten wylewa mi się niemal uszami, bo King’s Golem wprowadza nową zagadkę i nowe źródła informacji i to wszystko ze sobą idealnie współgra. Na razie jestem grą zauroczona. Nie spodziewałam się aż tak dobrego rozszerzenia! A w zasadzie czterech. Bo Królewski Golem to kompilacja czterech dodatków:
1) Najmniejszy to 20 kart zasobów początkowych. Tym razem na start nie mamy wszyscy tej samej ilości monet i składników. Na start otrzymujemy 4 karty, z których wybieramy 2 (podobnie jak w Tzolkinie) i pobieramy wskazane zasoby. I to nie tylko składniki i monety. Mogą to także być karty przysług, żetony ksiąg (o nich za chwilę), czy punkty reputacji (dodatnie i ujemne, jeśli pozostałe zasoby były zbyt dobre ;)
2) Zmienne tory kolejności. Naręcze nakładek na tor kolejności jest podzielone na 3 grupy: nakładki dla rund 1-2, rund 3-4 i 5-6. Dzięki temu co rundę mamy inne dylematy oraz wraz z rozwojem gry na torze można zdobywać te zasoby, o które coraz trudniej. Bardzo fajna sprawa!
3) Encyklopedia królewska. To z kolei osobna plansza na teorie. Ale tym razem teorie niedotyczące wzorów, ale aspektów (kulek we wzorach). Możemy opublikować artykuł na temat np. niebieskich kulek i podać, jakie konkretnie znaki mają niebieskie kulki we wzorach 4 składników. Oprócz planszy mamy więc też małe żetony z wizerunkami składników. Taki artykuł opatrujemy naszą pieczęcią i poza tym działa on dokładnie tak samo jak teorie z podstawki. Można za artykuły zdobyć stypendium i można też ryzykować, zabezpieczając się kolorową pieczęcią przed błędem co do jednego składnika (żetony składników kładziemy na kolorowych wstążkach i pieczęć w kolorze wstążki chroni nas przed pomyłką co do tego składnika). Encyklopedia jest bardzo fajnym wyjściem w momencie, gdy mamy już dużo informacji, ale nie znamy jeszcze konkretnych wzorów.
4) Dodatek główny, czyli plansza golema. No tu autorzy nieźle pojechali! Golem to stwór, którego nie dość, że trzeba ożywić, to jeszcze wypadałoby raportować królowi postępy w pracach. Golem posiada dwie części ciała do ożywienia: głowę i klatkę piersiową. Każdą z nich ożywia 1 aspekt (kulka) w konkretnym rozmiarze, np. duża czerwona kulka ożywia głowę, a mała zielona klatę. Nie mają przy tym znaczenia znaki (+/-), ale ważne jest, że te dwie rzeczy ożywiają kulki różnych kolorów (ale już niekoniecznie różnych rozmiarów). Gdy już ustalimy, które kulki co ożywiają, musimy jeszcze przekuć tę wiedzę na kulki o odpowiednich znakach (do tego służy diagram na karcie notatek) i nakarmić golema dwoma składnikami, które w swoich wzorach posiadają obie takie kulki… Proste, nieprawdaż? ;) w sumie, zasady nie są skomplikowane, ale wnioskowanie już nam nieźle plącze zwoje.
Do rozwiązania zagadki golema służy nam nie tylko poszerzony notatnik, ale i dodatkowe pole akcji – pole testowania / ożywiania golema, na którym dodatkowo można zdobyć pieczęć królewską (żetonów pieczęci na daną rundę jest zawsze za mało, aby wszyscy gracze się poczęstowali i dlatego jeszcze ważniejsze jest bycie pierwszym!). Na polu karmimy golema jednym składnikiem i patrzymy, jak stwór zareaguje – czy mu się zadymi z uszu, czy rozjarzy klata, czy może obie te rzeczy na raz, czy może dla odmiany żadna. To nam daje pewną wiedzę na temat ożywiających go kulek. Ale pole to działa w obie strony. Równie dobrze, można z niego wnioskować na temat wzorów składników, gdy wiemy już co nieco na temat tego, jakie kulki jak reagują (albo najczęściej – jakie na coś NIE reagują). Taaaak, golem to nowa kopalenka alchemicznej wiedzy, przy której na razie najbardziej mulimy i popełniamy jeszcze czasem błędy logiczne. Ale to jest właśnie w tej grze piękne :D
Drugim dodatkowym polem akcji, BARDZO przydatnym, jest wizyta w bibliotece. Do wizyty w bibliotece potrzeba żetonu księgi, który zazwyczaj zdobywa się, poświęcając pieczęć królewską, którą zdobywa się głównie, testując golema… Uff, tu nie ma niczego za friko. W bibliotece dowiadujemy się na temat jednego z 4 losowo wygenerowanych składników (nie musimy poświęcać swoich), czy jest to składnik słoneczny czy księżycowy. Tak, w dodatku TKG wzory zostały podzielone na 2 grupy, bo bez tej dodatkowej wiedzy zagadki byłyby już chyba nie do rozwiązania. Liczba niewiadomych przewyższyłaby znacznie liczbę dostępnych źródeł informacji. Wizyta w bibliotece jest zatem droga, losowa (nie zawsze wśród tych 4 zaproponowanych przez bibliotekarza składników jest ten, na którym nam zależy najbardziej), ale zapewnia sporą dawkę informacji (np. z 8 wzorów eliminuje nam 4, zupełnie jak mieszanie składników, ale bez ich zużywania).
Co jeszcze w dodatku?
Dodatkowe artefakty, dodatkowe karty przysług, dodatkowe konferencje (teraz są dwa kafelki podczas konferencji zamiast jednego), nakładki na planszę, dzięki czemu mamy 1 pole więcej na artefakt „spod lady” i … plansza raportowania na temat prac nad ożywieniem golema. Tutaj obstawiamy, jakie kulki działają na daną część ciała golema. Raporty można zmieniać (w ramach ograniczonych zasad) i raporty przydaje się mieć nie tylko na koniec gry, gdy są punktowane, ale i w trakcie, by pochwalić się królowi i dostać mały bonusik.
Oczywiście, gra nie wymaga stosowania wszystkich dodatków naraz (chociaż my nigdy nie bawimy się w półśrodki i od razu popłynęliśmy na głębokie wody) i można je ze sobą w miarę swobodnie łączyć. Zawsze trzeba tylko pilnować, aby odwrócić plansze odpowiednimi stronami do góry.
Czekając na pozostałe pozycje zamówione w Essen, zagramy więc w Alchemików w tym alko… alchemicznym ciągu jeszcze z co najmniej parę razy i wtedy możecie spodziewać się pełnej recenzji, w której jednak nie będę już zawierać dokładniejszych zasad – bo te zaprezentowałam dziś :)