To że Polska jest w tej chwili jednym z centrów gier planszowych w Europie widać niemal na pierwszy rzut oka. Obecnie jest już nie do pomyślenia, że któraś z ważniejszych europejskich produkcji mogłaby ominąć nasz kraj lub czekać na polską premierę latami jak to było w przypadku Osadników z Catanu, Dixita czy Królestwa w Budowie. Najgorętsza premiera tegorocznych Targów w Essen – Terraformacja Marsa, już od dobrych kilku tygodni jest dostępna w polskich sklepach, a niedawny zdobywca prestiżowej nagrody Spiel des Jahres 2016 – Tajniacy, walczy także o tytuł polskiej Gry Roku, podobnie zresztą jak Pandemic: Legacy, nominowana w Polsce i w Niemczech w kategorii gier zaawansowanych. Również w Wyspę Skye w rodzimej wersji językowej mogliśmy zagrać jeszcze przed zdobyciem przez nią lauru Kennerspiel des Jahres. Stawkę nominowanych do obu niemieckich wyróżnień, uzupełniły tej jesieni Time Stories wydane przez Rebel, Imhotep od wydawnictwa Galakta oraz bohaterka dzisiejszej recenzji – Karuba, wydana w polskiej wersji językowej przez Habę.
W Karubę może zagrać do czterech graczy. Niezależnie jednak od ich ilości, każdy z grających bierze swój zestaw początkowy, na który składa się planszetka podzielona na 30 kwadratowych pól, kafelki drogi ponumerowane od 1 do 36, na których możemy znaleźć niekiedy symbole diamentów lub złota oraz cztery zestawy odkrywca – świątynia w różnych kolorach.
Przygotowanie do partii polega na rozstawieniu przez graczy swoich podróżników wzdłuż plaży (czyli przy lewej i dolnej krawędzi planszy), a świątyń w dżungli (czyli na krawędzi górnej lub prawej). Gracze kolejno wybierają po jednym zestawie odkrywcy i świątyni i umieszczają figurki na wybranych przez siebie miejscach. Warunkiem jest, żeby poszukiwacz przygód był oddalony od świątyni w jego kolorze co najmniej o trzy pola. Po zakończeniu tego elementu przygotowania, wszystkie planszetki powinny wyglądać identycznie, tzn. poszukiwacze i świątynie w danym kolorze powinny się znajdować w tym samym miejscu u każdego z graczy.
Kolejnym, nie niezbędnym, ale za to bardzo przyśpieszającym późniejszą rozgrywkę, elementem setupu jest posegregowanie przez grających kafelków według kolejności. Czynność tą wykonują wszyscy poza jedną osobą (nazwijmy ją prowadzącym), która miesza swoje kafelki i układa je zakryte w stosiku.
Celem graczy jest zbudowanie takiej sieci połączeń, żeby każdy z podróżników mógł dotrzeć do świątyni w jego kolorze, a następnie doprowadzenie wszystkich ich do świątynnych skarbów.
Podczas rozgrywki prowadzący losuje jeden kafelek ze stosu, oznajmia pozostałym jego numer, po czym wszyscy gracze jednocześnie muszą ułożyć swoje ścieżki ze wskazanym numerkiem na własnych planszetkach. Drogi możemy budować w dowolnych miejscach, nie muszą się one ze sobą stykać i nie muszą się zaczynać ani od świątyni ani od podróżnika. Jedynym warunkiem jest, żeby numer kafelka znajdywał się zawsze w lewym górnym rogu (inaczej mówiąc, kafli nie można obracać). Jeżeli na położonej części ścieżki znajduje się symbol diamentu lub złota, każdy z graczy kładzie na kaflu odpowiedni znacznik.
Alternatywą do wyłożenia kafelka na planszetkę jest jego odrzucenie, w zamian za co możemy poruszyć jednego z naszych podróżników po ścieżce od 2 do 4 pól, w zależności od rodzaju poświęconego na ruch kafla.
Gra kończy się w momencie, kiedy wszyscy odkrywcy jednego gracza znajda się w swoich świątyniach, lub jeżeli zostanie wyciągnięty ostatni kafelek do dobierania. Punkty na koniec zdobywamy za odkryte w świątyniach skarby oraz zbierane po drodze diamenty i złoto.
Karubę zaliczył bym do lekkich gier rodzinnych, a nawet (z pewnym „ale” o którym niżej) do dobrych gier wprowadzających, a to ze względu na bardzo proste zasady, dużą losowość i prostotę dokonywanych wyborów. Nie bez znaczenia dla wprowadzenia nowych graczy są też fajny temat, miła dla oka grafika oraz bardzo ładne wykonanie gry. Grę tą pokazywałem wielu ludziom. Od ludzi, którzy sporadycznie grają w jakiekolwiek planszówki, poprzez osoby grające regularnie, ale raczej w rodzinne tytuły, a na geekach kończąc. Łącznie zebrało się 9 osób, które dzięki mnie poznały Karubę. Wszyscy szybko łapali zasady, wszyscy bardzo się wczuwali przy projektowaniu ścieżek prowadzących do świątyń i każdemu rozgrywka sprawiała sporo frajdy.
Jak wspomniałem wyżej, z pewnością w przyciąganiu nowych graczy do stołu, Karubie pomagają proste do zapamiętania i intuicyjne reguły, a także bardzo ładne wykonanie i klimat rodem z przygód Indiany Jonesa. Przede wszystkim Karuba jest jednak doskonałą łamigłówką potrafiącą wciągnąć do tego stopnia, że gracze przestają niekiedy reagować na buźce zewnętrzne. Tych chwilowych zawieszek nie można jednak utożsamiać z zamulaniem czy planowaniem strategii. Wręcz przeciwnie, ponieważ akcje wykonujemy symultanicznie, gra jest niemal pozbawiona downtime’u, a chwilowe niewielkie spadki płynności, są zazwyczaj spowodowane próbami zwizualizowania sobie przez grających sieci ścieżek mających poprowadzić podróżników do odpowiednich świątyń. Takie sytuacje nie są jednak częste, a jeżeli nawet się zdarzają to nie trwają zazwyczaj powyżej minuty.
Pod względem jakości wykonania, jasności reguł czy płynności gameplay’u trudno mieć grze coś do zarzucenia – tytuł jest przyjazny dla użytkownika, łatwo da się poznać i zrozumieć i daje niesamowicie dużo radości z rozgrywki. Uniwersalność tego tytułu powoduje, że przy grze nie tylko usiądą niedzielni czy rodzinni gracze, ale także ludzie gustujący w cięższych eurosucharach. Dla pierwszych Karuba może być nawet głównym daniem wieczoru, przy którym spędzą 3 lub 4 partie z rzędu, dla tych drugich będzie to raczej fillerek na przerwę lub rozpoczęcie planszówkowego spotkania.
Niestety Karuba nie ustrzegła się też błędów. I to nie tylko takich małych, nieistotnych, ale także tych poważnych mogących zepsuć dobrą zabawę przy planszy.
Do tych mniej uciążliwych należy wspomniany już setup. Żmudne i nudne segregowanie kafelków nie jest co prawda obowiązkowe, ale jeżeli się tego nie zrobi na początku gry to później każdorazowe szukanie właściwego kafla może być jeszcze bardziej uciążliwe.
Do co najwyżej pomniejszych negatywów zaliczyłbym także losowość. Jest ona spora, ale po tego typu tytule (lekkim, rodzinnym), należało się jej spodziewać, dlatego osobiście mi takie rozwiązanie nazbyt nie dokucza. Poza tym mimo dużego czynnika losowego decyzyjność w grze (co zrobić z kafelkiem i gdzie go dołożyć) stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie.
Niektórym w Karubie przeszkadzać może niemal całkowity brak interakcji. Jedynym elementem w grze, o który toczymy swoisty wyścig są skarby w świątyniach, ponieważ gracz, który dojdzie do danej świątyni jako pierwszy zabiera cenniejszą zdobycz od pozostałych. Ja tego braku interakcji (szczególnie negatywnej) nie postrzegam jako minus. Przyznaję, że nawet się trochę cieszę, bo po przeczytaniu instrukcji byłem święcie przekonany, że niektórzy gracze będą starali się kopiować ruchy przeciwników. W praktyce jednak nic takiego nie miało miejsca, gdyż wystarczył jeden inaczej postawiony kafelek, żeby cała taktyka oparta na naśladownictwie wzięła w łeb.
A teraz coś, co uważam za wady poważniejsze. Po pierwsze niezależnie od początkowego ustawienia na planszy meepli i świątyń istnieją pewne oczywiście najlepsze schematy budowy ścieżek w danej rozgrywce i jeżeli tylko gracze dokładnie przyjrzą się planszy to z dużym prawdopodobieństwem je odkryją, a wówczas już, niezależnie od tego czy jakieś skrzyżowanie dróg będzie leżeć jedno pole w górę czy w dół bądź w prawo lub w lewo, to sieci połączeń z grubsza będą wyglądać tak samo. To z kolei powoduje, że nie ma tu większych szans na iskrę geniuszu, jakieś błyskotliwe posunięcie i satysfakcję z przechytrzenia przeciwnika, a końcowe wyniki na dwóch lub trzech pierwszych miejscach dzieli różnica najwyżej jednego lub dwóch punktów.
Największym problemem Karuby jest jednak to, że gra nie wybacza błędów (sic!). Jeżeli ktoś się zagapił, chociażby nawet w pierwszym posunięciu, i źle wystawił kafelek blokując sobie jakąś świątynie lub któregoś poszukiwacza, to najprawdopodobniej już przegrał grę. Co najgorsze błąd wychodzi na jaw niemal od razu i satysfakcja z rozgrywki dla tego gracza będzie od teraz niemal zerowa. Jasne że takie rozwiązanie związane jest nierozerwalnie z mechaniką Karuby, jednakże dla mnie czyni ono grę dość ryzykownym gatewayem, bo jeden nierozważny ruch może przyćmić całą paletę zalet, jakie tytuł ma do zaoferowania świeżym graczom.
Było mi bardzo trudno zdecydować się, jaką końcową ocenę wystawię Karubie. Z jeden strony gra ma całą masę zalet mogących uczynić z niej świetną grę rodzinną. Piękne wykonanie, proste zasady, niedługi czas partii, fajną tematykę, dużą zmienność rozgrywki i sporą decyzyjność. Z drugiej jednak strony niejednemu przeszkadzać będzie spora losowość, zerowa interakcja, pewna oczywistość wyborów oraz fakt, że jednym niewłaściwym posunięciem można zaprzepaścić bezpowrotnie szanse na wygraną. Ja w Karubę lubię grać i chętnie wyciągnę ją na stół. Wydaje mi się jednak, że wymienione wady mogą niektórych graczy zniechęcić do rozgrywki, dlatego też sugeruję mimo wszystko podchodzić do tego tytułu z pewną ostrożnością, choć sprawdzić go, przy nadarzającej się okazji, z pewnością warto.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.