W dzisiejszym Cotygodniku kilka ciekawych wydarzeń: Debiut Ani „Gały” Gałaszewskiej w naszym cotygodniowym skrócie – Ania oficjalnie dołączyła do współpracowników Games Fanatic, jej teksty możecie kojarzyć z jej poprzedniego bloga – Plansznoobki. Oprócz tego mamy sporo nowości z Essen, w tym mniejsze gry jak Noxford, Honshu, Sponsio i Matryoshkę, ale i dwa poważniejsze tytuły: Great Western Trail i kobylastych Kolonistów. Wreszcie, Kuba wyżywa się bez litości na tytule, za który, jak się okazało, słono przepłacił. Serdecznie zapraszamy więc do czytania, komentowania, niezgadzania się, piętnowania, współzachwycania i generalnie, aktywnego pochłaniania dzisiejszej przebieżki przez grane przez Redakcję tytuły :)
Gała
Długi weekend to świetna okazja na planszówkowe spotkanie, a w co najlepiej zagrać w większym gronie? U nas w piątek padło na Time’s Up’a w dosyć dużym gronie (12 osób) – kobiety przeciwko mężczyznom. Chyba nie muszę mówić, kto wygrał! Uwielbiamy tę pozycję na imprezach, bawimy się przy niej świetnie. Na drugi dzień przyszła pora na T.I.M.E. Stories… po raz czwarty, bo wcześniej przegrywaliśmy sromotnie. Za piątym razem udało nam się przejść grę i zatriumfować. W końcu! To był jeden z pierwszym kooperacyjnych tytułów, po które sięgnęliśmy, bo po prostu straszni (i nudni) z nas fani eurosucharów. Klimat spodobał mi się bardzo, choć z początku byłam straszliwie źle nastawiona na tę grę. Dla mnie otworzyła ona drzwi do kooperacji, zobaczymy co będzie dalej A że obie gry mają w tytule „Time” – to zupełny przypadek!
Pingwin
Noxford. To niewielka karcianka zaprezentowana na tegorocznym Essen. Istotą jest budowanie miasta i uzyskiwanie przewag nad dzielnicami. Każdy z graczy ma 10 kart agentów w swoim kolorze – o randze 1 (4 sztuki), 2 (trzy), 3 (już tylko dwie) i jedna o randze 4 (to mistrz). Jest to jego talia, przy czym na ręku są tylko trzy karty sukcesywnie uzupełniane (plus zawsze dostępny mistrz). W stole w podobny sposób, tzn. w danym momencie tylko trzy – dostępne są karty neutralne – to karty dzielnic. Istotą gry jest takie układanie kart na stole (swoich oraz neutralnych) aby na koniec gry mieć przewagę w największej liczbie najbardziej dla nas korzystnych dzielnic (musimy mieć najwięcej spośród wszystkich graczy stykających się z daną dzielnicą agentów aby mieć w niej przewagę). Co ciekawe, karty dzielnic wykładany normalnie, poszerzając miasto, podczas gdy karty agentów nie tylko mogą je poszerzać, ale też przykrywać jedne drugich (pod warunkiem, że przykrywamy słabszego agenta mocniejszym). Do tego dochodzą jeszcze karty specjalne, które umożliwiają przesuwanie innych kart lub neutralizują wpływy stykających się z nią agentów. To powoduje, że układ sił na stole zmienia się bardzo dynamicznie. Wręcz dramatycznie!
Lubię karcianki. Ale Noxford mi się nie podoba. To gra dla 2-4 graczy i dla dwójki chodzi nawet całkiem nieźle. Taktyczny pojedynek. Przy czterech graczach jest już jednak taki chaos, że trudno cokolwiek zaplanować. Do tego kolory są męczące, nie do końca intuicyjne oznaczenia kart. Tak naprawdę to cała gra jest męcząca i mnie jakoś nie nastraja do ponownego z nią spotkania. Jeśli szukacie gry na dwie osoby i lubicie poznawać nowości – to możecie spróbować. W innym wypadku – strzeżcie się! Choć gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że bywają gorsze gry…
KubaP
Ja dzisiaj dla odmiany napiszę o jednym z najgorszych rozczarowań, jakie spotkało mnie w ciągu ostatnich kilku lat przy planszówkowym stole. Mowa o Biblios Dice, która miała być kościaną wersją… kościanej gry Biblios. Biblios Dice zostało ufundowane na Kickstarterze i… obawiam się, że to będzie ostatnia akcja tego wydawcy i autora, bo tak strasznie skopanej gry nie widziałem od czasów Babelo. Zero decyzji, głupie turlanie, idiotycznie policzone, przewidywalne ruchy, losowe wyniki, po prostu koszmar. Godzina wyjęta z życiorysu bez żadnego powodu. Jedyne, co dobrego można powiedzieć o tym tytule to to, że jest stosunkowo ładny, ale to niestety za mało jak na grę za prawie 200 złotych! Nikt z pięciu osób przy stole nie miał chęci wziąć gry za darmo ode mnie, więc musiałem ją sprzedać. Rzadko tak emocjonalnie reaguję na planszówkowe rozczarowania, ale po tej partii byłem naprawdę wściekły, zwłaszcza, że lubię gry kościane, lubię spekulację wartościami, lubię ukryte cele, a tutaj? A tutaj ktoś musiał chyba super szybko dowieźć obietnice z Kickstartera i nie wyszło mu to na dobre.
Ginet
Zeszły tydzień zaowocował poznaniem kilku bardzo ciekawymi karciankami z tegorocznego Essen.
Honshu to bardzo fajna karcianka, która na pierwszy rzut oka przypomina Grę ze śliwką. Licytujemy się o pierwszeństwo zagrywając karty, podbijamy ich wartości surowcami (zamiast liczbą pi), a później mamy … Nie, nie set collection, a card placement, bo licytowane karty przedstawiają rodzaje terenu, z których budujemy nasze włości. Budujemy tak, żeby co najmniej jeden sektor na karcie (a na każdej mamy ich 6) zakrywał lub został zakryty przez istniejący już teren. Gramy tak 12 rund, które przekładają się na około 30-40 minut zabawy, a na końcu punktujemy lasy, zbiorniki wodne, miasta i komplety kopalnia-fabryka surowca (każde według innej zasady). Na mnie Honshu zrobiło kolosalne wrażenie i już nie mogę się doczekać polskiej wersji zapowiadanej przez Lucrum Games (choć sama gra jest niezależna językowo).
W grze Matryoshka stajemy się kolekcjonerami … no, sami pewnie się domyślacie. Nasze laleczki staramy się kolekcjonować według rodzaju, albo według tej samej wartości (np. czwórki). W każdej kolejce ujawniamy przeciwnikom część naszych zbiorów, informując tym samym, jakie okazy najbardziej nas interesują. Następnie (o ile jesteśmy pierwszym graczem) wykładamy na stół kartę, którą jesteśmy gotowi oddać, a pozostali gracze w tajemnicy przedstawiają nam swoje oferty wymiany. Kiedy wybierzemy jedną następuje wymiana, a oferty, z których nie skorzystaliśmy wracają do ich właścicieli. W grze mamy kilka bardzo ciekawych dylematów. Jeżeli karta nas interesuje, musimy zaproponować, coś co jest dostatecznie kuszące dla oferenta, aby dokonał z nami wymiany. Jednocześnie oferując silną (z jego perspektywy kartę) to możemy zbytnio wzmocnić przeciwnika. Z drugiej strony może zdarzyć się sytuacja, kiedy nie jesteśmy zainteresowani proponowaną ofertą, a wówczas musimy z ręki wybrać taką kartę, która aktywnemu graczowi jest jak najmniej przydatna, co też wcale nie jest takie łatwe, gdyż znamy jedynie część jego kolekcji. Fajna, prosta, krótka gra z elementami blefu, szacowania, a nawet memory.
O Sponsio pisał ostatnio WRS. Jest to gra w zakłady i zbieranie lew. Założyć się możemy o wszystko: ile kart zbierzemy, w jakim kolorze, czy zabierzemy ostatnią lewę, czy wezmą wszystkie 9-ątki, czy ktoś nie ugra swojego zakładu. Możemy nawet czerpać zyski ilekroć innym nadarzy się skucha. Udane zakłady przynoszą nam pieniądze i prestiż. A jeżeli zdobędziemy odpowiednią ilość jednego lub drugiego (30 monet lub 9 udanych zakładów z rzędu) wygrywamy grę. Trochę dziwi mnie tematyka wybrana do tej gry, ale że osobiście lubię klimat starożytnego Rzymu, to nie mam nic przeciwko osadzeniu Sponsio w takich realiach. Sama gra prezentuje się jako miły i ciekawy fillerek, więc nie miałbym nić przeciwko wydaniu polskiej wersji językowej.
Veridiana
Listopadowy wyjazd w góry i trzy dni grania :D Trzy owocne dni! Oprócz tytułów już znanych: hitowa Terraformacja Marsa i nieśmiertelny Race for the Galaxy ogrywaliśmy nowości, w tym Impuls, T.I.M.E Stories, Wiertła Skały Minerały i …
Wielka nadzieja gospodarczych gier cywilizacyjnych. Pudło rodem z Kawerny, ciężkie, pełne żetonów i obiecujące :D Rozkładamy. 20 minut segregujemy żetony. Nic to. Jestem po dwukrotnej lekturze instrukcji. Co prawda za pierwszym razem nie bardzo miałam pojęcie o ogólnym przebiegu rozgrywki, ale z pomocą załączonego rozległego przykładu rozgrywki wprowadzającej dałam radę wytłumaczyć grę pozostałym trzem napaleńcom. Aby dopełnić obrazu, w pudełku znajdziemy i trzecią „instrukcję”, a konkretnie załącznik opisujący budynki, kolonie i cośtam jeszcze. Liczba kartek może przytłoczyć, ale w praktyce zasady okazują się bardzo proste. Chodzimy swoim ludkami po kafelkowej, rozrastającej się z czasem, planszy miasta i wykonujemy na kafelkach akcje. Wszystko po to, aby na swojej własnej planszetce zbudować jak najbardziej efektywną posiadłość.
Byłam na tę grę bardzo napa… znaczy, tą grą bardzo zainteresowana. Od małego przysiółka w postaci dwóch farm z dwoma bidnymi farmerami mamy okazję przez cztery ery zrobić rezydencję Carringtonów. Czyż to nie brzmi zachęcająco?
Na początek postanowiliśmy rozegrać (wyjątkowo) partię zapoznawczą w uproszczoną wersję zaproponowaną w instrukcji – czyli tylko 1 erę ( z czterech!). Zajęło nam to z segregowaniem i tłumaczeniem ponad 2h. Czy było warto? Dla mnie na pewno, choć entuzjazmu wielkiego nie okazywaliśmy. Powody były dwa. Pierwszy – typowy dla gier zapoznawczych. Wykładają zasady, ale równocześnie ukrywają skrzętnie ducha gry. To tak jak z podstawową wersją Cywilizacji Poprzez Wieki. Lepiej nie grać, jeśli nie chcemy się zniechęcić. Po drugie, nie jest to gra, w którą można zagrać z marszu, nic nie wiedząc o strategii. W konsekwencji, poukładaliśmy sobie początkowe kafelki miasta bardzo niefortunnie i trudno było się nam po nich przemieszczać. To męczyło.
Ale oczywiście zagramy znów i to w pełną wersję. Bo tylko wtedy można grę ocenić. I teraz wiemy, jak bardzo ważne jest początkowe rozstawienie żetonów. Bo mechanizm główny bardzo nam się spodobał. Faktycznie, zgodnie z tym, co mówi napis na pudełku, jest to EPICKA gra strategiczna. Trzeba zarezerwować sobie całe popołudnie plus wieczór i przyjąć na klatę typ rozgrywki, który nakazuje nam bardzo skrupulatne planowanie każdej tury.
Gra polega na odpowiednim zarządzaniu siłą roboczą, budowaniu kolejnych budynków, zdobywaniu nowych obywateli (z budynków mieszkalnych) i posyłaniu ich do pracy (w budynkach „rzemieślniczych”). Musimy wykazać się dobrym zmysłem organizacyjnym, aby zrównoważyć liczbę mieszkańców, miejsc pracy i środków na ich utrzymanie. A potem to wszystko ulepszać.
Gra jest ciężka i na pewno długa. Na pierwszy raz pokonała nas zasada, że można wejść na dany kafelek tylko pod warunkiem wykonania na nim akcji. Mieliśmy przez to bardzo ograniczone pole manewru, bo wiele budynków przetwórczych co rusz blokowało nam drogę (nie mieliśmy wymaganych surowców, albo nie chcieliśmy ich wydawać akurat w tym budynku). I na takim mozole zakończyliśmy grę wprowadzającą. Tymczasem już podczas ery kolejnej można wydłużyć zasięg ruchu naszego pionka i przeskakiwać niewygodne pola. Podczas kolejnej rozgrywki ułożymy też miasto w bardziej świadomy sposób, aby nie zamykać sobie drogi do niektórych miejsc.
Tutaj sytuacja bardziej klarowna. Gra jest świetna. Uwielbiam Mombasę i GWT na razie wygląda na tak samo dobrą grę. Potwierdziło się, iż gra jest zlepkiem kilku mechanik, ale zlepkiem wyjątkowo udanym. Wszystko ładnie ze sobą współgra, a do tego karty krów cieszą oko. Nawet nie wiedziałam, że gatunki mogą się aż tak od siebie różnić wyglądem!
Pokonujemy kilkakrotnie trasę do Kansas City, starając się po drodze ulepszyć stado pędzonych krów (kart na ręce). Tu króluje mechanika deck budiling. Niektóre karty spożytkujemy w miastach, które odwiedzimy po drodze, niektóre być może wymienimy lub odrzucimy, a w ich miejsce zakupimy nowe bydło na targu. Najważniejsze, aby do Kansas dotrzeć z różnymi gatunkami krów i to o dużej wartości. Wtedy zarobimy dużo pieniędzy i zawieziemy stado dalej w kierunku San Francisco (czyli umieścimy znacznik w bardziej intratnym mieście).
Dobrze by też było wspomóc rozwijającą się kolej i popychać swoją ciuchcię, która nie dość, że pomaga taniej dowozić bydło na drodze do San Francisco, to może zapewnić nam trochę punktów ze stacji, które odwiedzamy.
Do tego tygielka dodajmy karty celów, które w czasie gry zapychają nam rękę, co jest świetnym elementem mechaniki. Jeśli takie karty wystawimy, to w przypadku niespełnienia celu – stracimy punkty. Jeśli zaś zostawimy sobie cel do końca gry i wtedy dopiero ewentualnie go wystawimy bez ryzyka (bo wystawimy tylko taki, który spełniamy), to wcześniej będzie nam się plątał po decku i w konsekwencji po ręce, która za duża nie jest.
Zarządzanie własną planszą jest osobnym polem do popisu. Na początku gry panoszą się na niej nasze znaczniki, które przykrywają różne zdolności i ulepszenia. Pozbywamy się ich, dowożąc krowy do Kansas i wspierając stacje kolejowe. Jest to więc pewien rodzaj perpetuum mobile: im więcej robisz, tym więcej odkrywasz zdolności, tym więcej możesz robić itd. Tylko, że rozpędzić ten silniczek wcale nie jest łatwo. Wiele zależy też od pracowników. Tych układamy niby tylko w rzędach, nie wysyłamy na konkretne pola, ani nic z tych rzeczy. Ale to od tych pracowników (kowbojów, rzemieślników i inżynierów) bardzo dużo zależy. Wiem, powtarzam się. Kowboje kupują krowy, rzemieślnicy stawiają budynki, inżynierowie pchają ciuchcię i oferują akcje dodatkowe.
Jednak głównym trzonem gry chyba są budynki, które stawiamy na drodze do Kansas. A właściwie na drogach, bo szlaki się rozgałęziają. Graliśmy dotychczas tylko raz, ale już widzę, jak ważne jest planowanie co i gdzie zbudować. I w przeciwieństwie do innych gier, nie możemy wykonywać akcji w budynkach przeciwników (no, możemy, ale tylko takie pomocnicze), ale czasem musimy płacić za przejście po nich. A są przecież i szlaki niebezpieczne, na których królują żetony zagrożeń…
Oj, nawymyślał nam autor mnóstwo zasad, ale – o dziwo – całość naprawdę działa i daje sporo frajdy! Już nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki. Gra zdaje się oferować naprawdę wiele strategii :)
Ale Biblios nie jest kościanką – to 100% karcianka, gdzie kości służą jedynie do prezentacji wartości odpowiedniego koloru. Nie turlamy nawet pół raza.
Co na pewno nie zmienia oceny Biblios Dice :)
Fakt, skrót myślowy, chodziło mi o to, że tam też są kości, które mają dość istotny udział w grze ;)