Stefan Feld stworzył kilka tytułów rodzinnych (chociażby Rum i Piraci, Rialto), ale jest ceniony jednak głównie za gry zaawansowane z ciekawą mechaniką, mnóstwem decyzji i dużą ilością strategii prowadzących do zwycięstwa. Jego znakiem rozpoznawczym są tak zwane sałatki punktowe, czyli stworzenie wielu odmiennych od siebie sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa. Jego nowa gra – Wyrocznia Delficka, jest jednak inna. Nie zdobywamy tu punktów zwycięstwa, a wykonujemy zadania i prowadzimy wyścig o miejsce na Olimpie. Ile zatem jest ducha Felda w nowej grze Felda? Przekonajcie się czytając poniższą recenzję.
Opis zasad Wyroczni Delfickiej możecie już od kilku dni obejrzeć na przygotowanej przez Veridianę videoinstrucji. Ja pokuszę się o recenzję, w której mam nadzieję odpowiedzieć na większość wątpliwości nurtujących graczy, a także krótko przedstawić swoją opinie o grze.
Zacznę od strony estetycznej. Plansza składa się z kilkunastu, podzielonych na hexy płytek, na których znajdziemy tereny morskie oraz rozsiane między nimi wyspy. Płytki możemy ułożyć dowolnie zachowując jedynie zasadę, żeby wszystkie pola morza tworzyły jedną całość. Na planszy odpowiednio rozstawiamy wymagane płytki i żetony – wysp, potworów, świątyń, itp. Po rozmieszczeniu wszystkich niezbędnych elementów gra wręcz tętni życiem. Jest ładnie, kolorowo i bogato, a mimo to całość jest przejrzysta i czytelna (zauważyć trzeba, że modularna plansza i losowe rozstawienie na niej elementów, poza efektem wizualnym, zapewniają też ogromną regrywalność Wyroczni). Reszty strony wizualnej dopełniają piękne planszetki graczy, dobrze wykonane kości oraz spora ilość drewnianych i tekturowych znaczników. Na osobną uwagę zasługują też bardzo fajne naklejki z wizerunkami potworów i portretami bogów. Całość wykonania w dużej mierze przyczynia się do stworzenia w grze mocno wyczuwalnego klimatu, wyciągniętego wprost z przygód Odyseusza. Jedyną rzeczą, do której mogę mieć niewielką uwagę są zbyt małe tory dla bogów, gdyż władcy Olimpu rozstawieni obok siebie najzwyczajniej się na nich nie mieszczą.
Przejdźmy jednak do mechaniki i samej rozgrywki. Charakterystycznym elementem Wyroczni Delfickiej, odróżniającym ją od innych tytułów Felda, jest brak punktów zwycięstwa. Za wykonywane w trakcie gry zadania dostajemy jedynie bonusy ułatwiające nam dalszą podróż, a wygrywa ten, który zrealizuje wszystkie misje jako pierwszy i dotrze do posągu Zeusa. Dzięki temu na każdym etapie gry możemy kontrolować jak daleko od zwycięstwa jesteśmy my, a jak daleko są nasi przeciwnicy. Nie ma tu sytuacji znanej z innych gier tego projektanta, gdzie gracze mają „poukrywane” punkty zwycięstwa, które na koniec partii zapewnią im prowadzenie.
Wydawało by się, że brak sałatki punktowej oznacza też brak różnych dróg do zwycięstwa. Nic bardzie mylnego. Może i droga na Olimp jest jedna – optymalna, czyli taka, w której jak najmniejszą liczbą ruchów, wykonamy jak największą ilość zadań, ale drobnych decyzji do podjęcia jest jednak tak dużo, że możemy spokojnie mówić o co najmniej kilku różnych strategiach na rozegranie partii. Musimy wybrać u jakich Bogów zabiegać o łaskę, jakich Towarzyszy zatrudniać, w jaki ekwipunek się wyposażyć czy w jakie kolejności wykonywać misje. Jedne wybory dadzą nam większa mobilność, inne szybszy rozwój, jeszcze inne zapewnią nam większą ochronę przed ranami. Przykładowo po postawieniu niebieskiego posągu, oswojenie Stwora znacząco zwiększy dystans, który pokonujemy kością w tym kolorze, przyjaźń z Herosem podniesie naszą obronę i pozwoli ignorować niebieskie rany, a opieka Półboga da nam możliwość używania niebieskiej ścianki na kości jako jokera. Podobnie potężne i różnorodne są moce bogów czy właściwości ekwipunku.
Oczywiście Wyrocznia, jak każda gra, w której rzucamy kośćmi, jest w pewnym stopniu losowa. Mimo to Stefan Feld w sposób najlepszy z mi znanym autorów, potrafi opanować kości tak, żeby ich wyniki były jak najmniej krzywdzące dla graczy. Kośćmi możemy manipulować, zmieniać ich wyniki za pomocą żetonów Łaski, używać kart Wyroczni, jako dodatkowych akcji, skorzystać z pomocy Towarzyszy czy zdolności Bogów, dzięki którym zmienimy wyniki na takie, które nas satysfakcjonują.
Jeżeli chodzi o losowość, to największe obawy budziła walka z potworami, podczas której rzucamy 10-ścienną kostką. Wbrew pozorom wpływ losu na potyczki jest niemal nieodczuwalna z perspektywy całej rozgrywki. Oczywiście zdarzają się sytuacje, że bitwy z potworami są żmudne, ale zaopatrzeni w przychylność Aresa lub odpowiednią ilość żetonów Łaski, w zdecydowanej ilości przypadków wychodzimy z niej zwycięsko. Równie dobrze przecież, żetony Łaski poświęcone na kolejne rundy walki z bestiami moglibyśmy być zmuszeni poświęcić na zmianę niesatysfakcjonujących nas wyników na kościach ruchu. Uważam więc walka z potworami za pomocą 10-ściennej kostki nie odbiega od standardów przyjętych przez Felda w innych tytułach.
Ataki Tytana wykonywane za pomocą czarnej, sześciościennej kości dotykają wszystkich graczy na równi więc również trudno mówić o tym, że ten element premiuje jednych graczy a krzywdzi innych.
Najbardziej przykrym, losowym elementem rozgrywki może okazać się dobór kart ran, w efekcie którego możemy stracić kolejkę. Z drugiej strony jednak istnieje możliwość zainwestowania w tarcze, które chronią nas w pewnym stopniu przed żetonami rany. Jeżeli natomiast nie inwestujemy w obronę to oznacza, że rozwijamy się w jakiejś innej dziedzinie (np. w logistyce) i tam zyskujemy przewagę nad graczem rozwijającym zdolności bojowe.
Suma summarum w grze balans między różnymi drogami rozwoju jest zachowany, a losowość jest dobrze trzymana w ryzach przez mechanikę i nie wpływa na wyniki końcowe w większym stopniu niż w innych znanych mi grach tego autora.
Interakcja między graczami, jak na grę Stefana Felda wydaje mi się nawet spora. Co prawda sprowadza się ona w zasadzie do jednego elementu – wyścigu, czy to do miejsc wykonania konkretnych misji czy to do realizacji zadań jako całości, ale może być niezwykle istotna dla całej rozgrywki i to nawet w partiach dwuosobowych (np. w sytuacji kiedy jeden z koniecznych do zdobycia darów znajduje się tuż obok świątyni w odpowiadającym mu kolorze, a drugi leży do drugim końcu planszy).
Niestety mimo starań nie udało mi się rozegrać w Wyrocznię Delficką partii w czterech graczy. Rozgrywki w składzie 2- i 3-osobowym skalowały się dobrze, a downtime nie był nazbyt uciążliwy, chociaż wydaje mi się, że ze względu na sporą liczbę możliwości, w przypadku graczy lubiących rozważać wszystkie istniejące warianty, są spore szanse na spadki płynności gry.
Mechanika pick up & deliver była już wykorzystywana przez Stefana Felda chociażby w Macao, nigdy chyba jednak w połączeniu z wyścigiem o zwycięstwo. Obawy, że mechanizm ten spowoduje, że na pewnym etapie nie będziemy już w stanie nadgonić lidera, są jednak niepotrzebne. W grze mamy możliwość zaplanowania i przeprowadzenia kilku błyskotliwych posunięć (łańcuszków / kombosów, jak kto woli ), dzięki którym jesteśmy w stanie wykonać nawet 3 misje w jednej turze i zniwelować przewagę, która na pierwszy rzut oka wydawała się nie do odrobienia.
Trudno mi powiedzieć czy Wyrocznia Delficka należy faktycznie do lżejszych tytułów autorstwa Stefana Felda, gdyż w te cięższe najwyraźniej nie grałem. Mogę za to stwierdzić, że pod względem złożoności zasad, jak i samej rozgrywki Wyrocznię Delficką mogę porównać do Zamków Burgundii czy Marco Polo.
Na koniec kilka słów moich osobistych wrażeń. Wyrocznia Delficka to świetna gra. Mimo braku, tak charakterystycznej dla gier Felda, sałatki punktowej od razu czuć w tej grze rękę tego autora. Mamy zaawansowany system manipulacji kostkami, mamy dodatkowe akcje zapewniane przez karty Wyroczni, mamy mnóstwo możliwości na wykorzystanie wyników na kościach, dzięki czemu nie istnieją praktycznie słabe rzuty. Poza tymi znanymi i lubianymi u Felda elementami, doszło kilka udanych nowinek, jak wprowadzony do gry klimat czy szerokie wykorzystanie mechaniki pick up & deliver. Znam ludzi, którym Wyrocznia Delficka nie do końca przypadła do gustu, jednak dla mnie jest to niezwykle udany tytuł, jeden z najlepszych w jakie grałem w tym roku. Podoba mi się to, że mogę na początku partii zaplanować ogólny zarys trasy, a później w każdej turze szukać sposobu, na jego, jak najefektywniejszą, realizację. Podoba mi rywalizacja z przeciwnikami, mnogość wyborów czy możliwość zaplanowania i wykonania, spektakularnych zagrań, dzięki którym z ogona wyścigu o łaskę Zeusa, staję się jego liderem. Poza drobnostkami, o których pisałem nie widzę w tej grze większych wad.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dzięki Ginet za świetną recenzję, kusisz niesamowicie… :> Wahałem się czy kupować, ale chyba nie mam wyjścia ;).
Dzięki. Miło mi, jeśli moja recenzja okazała się pomocna w podjęciu tak słusznej decyzji jak zakup Wyroczni ;) Mam nadzieje, że gra Ci się spodoba co najmniej tak jak mi :)