Dziś gry ekonomiczne, logiczne, matematyczne i rodzinne. Jedne ciekawe, inne nudne. Jedne śliczne, inne surowe w swej formie. Jedne wyliczalne, inne losowe. Czyli to, co zawsze – dla każdego coś dobrego :) W skrócie: Veridiana grała w Scythe, WRS w Kingdomino, a Pingwin w Ekspedycję. Choć nie tylko.
Veridiana
Scythe to gra kontrastów. Z jednej strony przepiękne grafiki ukazujące codzienność w Europii, alternatywnej rzeczywistości roku 1920, gdzie zza rolnika z tytułową kosą wychyla się monstrualny mech, zza snopków zboża podglądamy galopującą kawalerię, a dzikie leśne zwierzęta chodzą oswojone przy nodze.
To gra, gdzie przepiękny świat ściera się brutalnie z prozą praktycznych oznaczeń. Śliczna powierzchnia planszy kontra okropne symbole i ikonki. Misterność ilustracji na kartach naprzeciw siermiężnym torom na planszy. Cudowny industrialny eklektyzm walony ścierą po twarzy przez burą kolorystykę drewna.
Ubolewam nad tym i płaczę po nocach, że nie starczyło inwencji na usubtelnienie tych negatywów. Ja wiem, że to niby praktyczne. Ja wiem. Ale między „śliczne ciuciuruciu” a „trzy kreski i jednolita plama” jest chyba jeszcze jakieś spektrum graficznej ekspresji, jak sądzę?
Sama gra jest faktycznie sucha, choć fajna. Sprowadza się do polepszania swoich wskaźników i zamieniania jedno w drugie. Czyli wszystko po staremu. Nawet zębatka jest. I to taka porządna. Czyli czego byśmy nie chcieli zrobić, potrzebne nam jest coś, do zrobienia czegoś potrzebne jest coś, do czego potrzeba czegoś, czego nie da się zrobić bez tego pierwszego. Istny węzeł gordyjski, gdzie w którymś miejscu musimy zdecydować się go przeciąć i stworzyć nowy początek dla łańcuszka akcji.
Nie umiem grać w gry z mapą. Podobnie w Scythe. Nie potrafię równocześnie planować sensownego skoku na cele (wykonywanie celów to nasze główne zadanie) – za bardzo się rozdrabniam – i rozłazić się po mapie. Zawsze chwytam za dużo srok za ogon, albo – bo być może tak właśnie trzeba – nie potrafię tych wszystkich ogonów po prostu utrzymać.
Plusem gry na pewno jest, oprócz ilustracji i pomysłu na cały ten świat, szybkość tur i figurki. Gra się błyskawicznie. Każdy wykonuje jedną / dwie proste akcje. Nawet zamulacze nie myślą za długo. Produkcja, ruch, walka, budowa, wzmocnienie, rozegranie wydarzenia, nowa technologia. Na planszy głównej poruszamy jednostki i produkujemy zasoby. Wszystko, co wyprodukowaliśmy, zostaje na naszych heksach. Jak nas z nich wyrzucą, stracimy do nich dostęp. To ciekawe rozwiązanie.
Drugim fajnym patentem jest sposób zarządzania własna planszą. Polega na… przestawianiu kosteczek. Kosteczki blokujące dodatkowe pola zysków w akcjach tzw. górnego rzędu staramy się zdjąć i przenieść na dodatkowe pola kosztu w akcjach dolnego rzędu (żeby staniały). Bardzo proste i ergonomiczne rozwiązanie. Ale i tak dominuje myślenie węzłowe: żeby zrobić to, muszę zrobić tamto, a żeby zrobić tamto, to muszę… Ale o tym już mówiłam.
Gra mi się podoba. Jak na grę z mapą to nawet bardzo. Na pewno gdyby miała inna otoczkę fabularną podobałaby mi się mniej. To nie jest gra o trudności w rozkręceniu silniczka. Nawet nie o walce i wypychaniu przeciwnika (choć grałam tylko na 2 osoby, więc może wraz z liczbą graczy znaczenie walki rośnie). W tej grze wszystko stosunkowo łatwo przychodzi. Cały kunszt Scythe’a polega na tym, aby wszystkie te łatwe rzeczy zrobić po prostu szybciej od przeciwnika. W mniejszej liczbie akcji, równocześnie zagarniając więcej terenu na mapie (za co też są punkty).
Scythe dołączył zatem do gier, które ogrywam i chcę ogrywać. Na jego korzyść na pewno przemawia krótki czas rozgrywki, dzięki czemu już wylądował na stole więcej razy niż Koloniści, dla których musze sobie w końcu w tym tygodniu zarezerwować jakieś całe popołudnie i wieczór. A być może i noc. Bo będziemy zamulać na pewno bardziej niż w Kosie ;)
WRS
W miniony weekend miałem przyjemność poznać dwie gry Games Factory Publishing – Festiwal lampionów i Kingdomino. Obie zrobiły na mnie sympatyczne wrażenie, choć to gry proste i niezbyt skomplikowane.
Kingdomino to gra ciekawych wyborów i… korzystania z tabliczki mnożenia. Gracze starają się ułożyć kafle (2×1 jak w domino) w swoim obszarze gry (5×5 z pojedynczym kaflem startowym), aby najskuteczniej zapunktować. Punktowanie związane jest z tabliczką mnożenia – wielkość spójnego, ciągłego obszaru jednego typu (góry, lasy, łąki itp.) należy porazować przez liczbę koron znajdujących się na takim terenie.
Ciekawy mechanizm zastosowano przy wyborze kafli. Jeśli gracz wybierze pierwszy kafel z wystawki, to w następnej rundzie też będzie jako pierwszy wybierał. Stąd ciągłe decyzje – małe, ale fajne w takiej grze – czy brać wartościowy kafel (swój albo przeciwnika!) czy liczyć na coś cennego w następnej kolejce. Gra ma dobre tempo, bajkowe ilustracje, a przy tym można poczuć satysfakcję z wygranej. Fajnie, że ten tytuł jest dostępny w Polsce. Powinien się spodobać, gdy potrzebujemy czegoś krótkiego, estetycznego i niebanalnego.
Festiwal lampionów to z kolei rasowa gra logiczna. Dokładając kafle tworzymy taflę jeziora podczas tytułowego świętowania. Jednak sposób ułożenia kafla określa kartę jaką zdobywamy my oraz nasi rywale! Do tego dopasowanie kolorów może nam dać premiową kartę, a nawet specjalne łódki. Łódki i karty wymieniamy w toku rozgrywki na karty punktowe, ale trzeba się spieszyć, bo ich wartość jest coraz mniejsza. Festiwal lampionów urzeka elegancją zasad. Wybór jednego z trzech kafli, a potem decyzja o jego optymalnym zorientowaniu nie zawsze jest szybki, ale to taka gra, gdzie nie powinniśmy czuć pośpiechu. Można też zagrywać nieco konfrontacyjnie, gdy kończą się karty określonego koloru, a ktoś ułoży ten właśnie bok kafla w stronę jednego z oponentów. Cieszę się, że gra logiczna zyskała tak zachęcającą oprawę graficzną i będzie zdobywać nowych sympatyków dla tego gatunku. U mnie Festiwal lampionów stanie na półce obok Haru Ichiban, bo obie gry nawiązując do klimatów dalekowschodnich są świetnymi przykładami abstrakcyjnych gier logicznych o niewysokim progu wejścia, a sporej radości z przebiegu rozgrywki.
Pingwin
Ekspedycja. Wielki zawód i jedna z nudniejszych kościanek w jakie ostatnimi czasy grałam. W skrócie – mamy trzech członków ekspedycji, których ustawiamy na odpowiednich polach a potem rzucami czterema kostkami. Wypadnie to co potrzebujemy – to fajnie, zabieramy artefakt, wyposażenie tudzież mapę skarbów i posuwamy się do przodu. Nie wypadnie, ups, nie fart…. możemy odrzucić zegarek (o ile go mamy) aby przestawić kostkę, ale jak wypadną wyniki od czapy to niewiele pomoże, bo zegarki są w cenie i użycie trzech czy czterech na turę jest ździebko kosztowne. Decyzyjność niewielka, interakcja żadna, emocje szczątkowe. Jedyne co – to zawartość pudełka bogata – mnóstwo pięknych, kolorowych elementów. Tylko – czy to naprawdę jest zaleta w tak prostej z założenia turlance?
GIPF. Najzwyczajniej w świecie mnie urzekło. I idąc tym tropem postanowiłam nie czekać na wydanie dodatków tylko domowym sposobem zaopatrzyć się w potencjały. Na pierwszy ogień poszedł YINSH. Potencjały w GIPF są jednorazowe. Potencjały najpierw trzeba uzbroić (czyli położyć pion potencjału na zwykły pion) i wprowadzić je na planszę. Dopiero potem można wprowadzać zwykłe piony – innymi słowy, kiedy wprowadzisz zwykły pion, nie możesz już więcej wprowadzić potancjału. Potencjały są jednorazowe – kiedy chcesz skorzystać z niego po prostu zdejmujesz pion potencjału i wykonujesz jego efekt (tutaj – przesunięcie wzdłuż linii niezajętej przez inne piony) zamiast normalnego ruchu. Od teraz pion potencjału staje się zwykłym pionem (ten złożony ze zwykłego a na nim ustawionego potencjału pion niejako rozpada się na dwa zwykłe). Jego potencjał został już wykorzystany. Nie testowałam jeszcze innych potencjałów, ale YINSH niesamowicie ubogaca rozgrywkę. Trzeba bardzo uważać, bo łatwo jest się dać przeciwnikowi zaskoczyć. I sami też mamy mega możliwości zaskakiwania przeciwnika. Ten nowy rodzaj ruchu bardzo podkręca dynamikę rozgrywki. Jest naprawdę mega. I już nie mogę się doczekać testowania kolejnych potencjałów…