Święta zbliżają się wielkimi krokami, najwyższa pora zaproponować Wam, jakie ciekawe planszówki możecie kupić swoim bliskim pod choinkę. Tradycyjnie ( czyli jak w zeszłym roku ;) ) zaczynamy od gier familijnych, które chyba najbardziej kojarzą się z rodzinną atmosferą Bożego Narodzenia. Co cieszy, mimo że nasze typy ograniczyliśmy jedynie do tytułów wydanych w Polsce w 2016 r., to lista polecanych gier liczy aż 13 pozycji, tak więc naprawdę jest w czym wybierać. Serdecznie zapraszamy do przejrzenia listy gier rodzinnych, które polecają Wam Pingwin i Ginet.
Pingwin:
Wybuchowa mieszanka. To fantastyczna rodzinna pozycja. Kolorowe, ciężkie kulki cieszą oko i paluchy. Tu nie tylko trzeba myśleć co się stanie, gdy wyjmę kuleczkę. Tutaj się też te kuleczki wyjmuje i jest to najprzyjemniejsze uczucie w całej grze. No, może poza uczuciem wygranej na koniec :) O co w tym chodzi? Dostajemy eliksiry, które potrzebują do zaistnienia różnokolorowych kuleczek, które to kuleczki pobieramy z podajnika w tak sprytny sposób, że jeśli podczas wyjmowania zderzą się kulki tej samej barwy – również te możemy wydobyć… i tak dalej, dopóki w opróżnianym rzędzie nie zderzą się kulki różnych kolorów lub po prostu nie opróżnimy rzędu do końca. Ale nie chodzi tylko o to, by wziąć ich najwięcej – chodzi o to, by wziąć takie, które są nam potrzebne. Bo gdy zapełniły potrzebnymi (a nie byle jakimi kulkami) nasze eliksiry to po pierwsze one nam zapunktują, a po drugie – będziemy mogli skorzystać – raz na grę, ale niekoniecznie od razu – z ich efektu (np. wyjąć dowolną kulkę, lub kilka takich samych kulek z podajnika, użyć innych kulek niż potrzeba do wypełnienia eliksiru, ukraść komuś kulki etc.). Najważniejsze to tak kombinować, żeby oba eliksiry wytworzyć podczas swojej tury. A jeśli się nie uda oba, to chociaż jeden. Ale warzyć, tworzyć, pichcić, nie poddawać się, a w ostateczności nawet poprosić profesora o drobną pomoc (w zamian za punkty ujemne). To prosta gra, ale jednocześnie zmuszająca do kombinowania. I pięknie, przepięknie wydana. Idealna na gwiazdkowy prezent dla całej rodziny.
Yeti. Ledwo co Łukasz napisał recenzję, a ja już powtórzę. Świetna gra, która łączy w sobie i śliczne wykonanie, i kombinowanie podczas gry, i lubianą przez rodziny mechanikę press your luck. To gra, która z założenia jest losowa. Ale to ty decydujesz o tym, jak wykorzystać ten los. Skłamałabym gdybym powiedziała, że nie ma tu złych rzutów – ale nie skłamię, jeśli powiem, że zdarzają się bardzo rzadko. To jedna z moich ulubionych gier rodzinnych ostatnich miesięcy.
Tajniacy. Tych to chyba nawet nie trzeba przedstawiać. W zeszłym roku byli klasyczni, to w tym roku są obrazkowi. Jak nasza kultura ;) Tajniacy: Obrazki to mega zabawa dla całej rodziny (choć raczej nie dla rodziny z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym – tym bowiem może być trudno dotrzymać kroku dorosłym w skojarzeniach). Jest prosta w zasadach, kompaktowa w rozmiarach, nie wymaga móżdżenia – za to wymaga wprawy w skojarzeniach. Ale ponieważ nikt tu nie gra sam dla siebie – to nawet jeśli nie jesteś orłem skojarzeń – też się w tej grze odnajdziesz (tak jak ja). Jesteś częścią drużyny, każdy daje z siebie tyle ile potrafi. Powiem tylko tyle, że obrazki łatwiej się kojarzy niż słowo pisane, a jeszcze łatwiej kiedy drużyna składa się z kilku osób i można się wymieniać spostrzeżeniami i domysłami. W moim domu jest to pozycja must have.
Dominion. Mam dylemat, czy powinien być wśród pozycji familijnych, czy może jednak nieco poważniejszych. Ale … my najczęściej w Dominiona gramy w składzie familijno-niedzielnym więc jednak go tu umieszczę. Nie może być inaczej, żebym nie polecała Dominiona. Rozdartego Krolestwa (dla taty), Intrygi (dla mamy), Złotego wieku (dla córki) i Przystani (dla syna). Pełen komplet. A na poważnie – jeśli nie znasz Dominiona – koniecznie zacznij od Rozdartego Królestwa. To najbardziej generyczna część – i prosta w zasadach jak budowa cepa. Masz pięć kart na ręku. Wykonujesz jedną akcję (tzn. zagrywasz kartę akcji – o ile ją posiadasz). A potem zagrywasz karty skarbu i kupujesz z zasobów kartę jaką chcesz (i na jaką cię – rzecz jasna – w tej turze stać). A teraz wszystko ląduje na twoim osobistym stosie kart odrzuconych a ty ciągniesz kolejne pięć kart z twojej osobistej talii (gdy talia się wyczerpie tworzysz ją na nowo z discardu). Koniec tury. Cel? Zdobyć jak najwięcej punktów w postaci kart zwycięstwa kupowanych, tak jak każda inna karta, z zasobów w fazie kupna. Proste i piękne. A ile radochy! Ile różnorodności w tworzeniu setupu! Z interakcją, bez interakcji. Karty takie, karty siakie. Do wyboru, do koloru. Nie, tego się nie da opisać, w to po prostu trzeba zagrać.
Kingdomino. Bruno Cathala i jego domino na płaszczyźnie kwadratu 5×5 z punktowaniem w stylu Santiago. Na koniec gry dla każdego obszaru mnożysz liczbę symboli koron przedstawionych na niektórych kafelkach przez liczbę kwadratów na danym terenie. Gra tak prosta, że aż wydaje się banalna. Ale tylko z pozoru. Clue zawarte jest w kolejności wyboru kafelków. Jeśli jesteś pierwszy to zapewne będziesz chciał zabrać najbardziej wartościowy kafelek (jest ich tyle na wystawce ilu graczy). I tu jest pies pogrzebany, bo zazwyczaj najbardziej wartościowe kafelki są na końcu kolejki. A więc w następnej rundzie będziesz ostatni i będziesz się musiał zadowolić popłuczynami. Więc może jednak wybrać słabszy kafelek i być drugim albo trzecim graczem? Świetna gra. I nawet nie taka droga. A do tego będzie dostępna jeszcze przed Świętami. Nic tylko znaleźć ją pod choinką.
Capital. Familijna gra Filipa Miłuńskiego o budowaniu naszej stolicy. Każdy sobie układa kafelki a jedyną interakcją jest to, że dostaniesz ode mnie takie kafle, których ja nie wybrałam, a ja od ciebie te, które tobie się mniej podobały. Czyli klasyczny draft. Ale nie szkodzi. Gra sama troszczy się już o to, by trochę popsuć krwi, bo po drodze ku świetności mamy I i II Wojnę Światową, a to oznacza, że nie tylko budujemy naszą dzielnicę, ale też ją częściowo burzymy. Wiele jest citibuildingów – dlaczego zatem polecam ten? Bo ma proste zasady, przejrzyste grafiki, autentyczne budynki (i to dużo) Warszawy, które wprowadzają element klimatyczny, przynajmniej dla mieszkańców stolicy. A mechanicznie podoba mi się to, że nie kafelki punktują, a obszary, które mogą się składać z wielu kafelków, albo wręcz przeciwnie wypełniać raptem 1/4 kafelka. To frajda planowania i tworzenia czegoś oryginalnego. Oraz to, że kafelki można nadbudowywać – co prawda nie powstaje z tego miasto 3D, ale rewelacyjnie rozszerza możliwości i daje pole do kombinowania. No i mamy – jako GF – nad Capitalem patronat ;). W końcu byle gry nim nie obejmujemy!
Pandemic: czas Cthulhu. Uproszczona mechanika klasycznej Pandemii, ale nie tak trywialna jak Zakazana Wyspa. Gra w zasadzie familijna – choć niektórzy rodzice mogą mieć obiekcje przed pokazaniem jej swoim latoroślom – a to za sprawą klimatu, którym ona wprost ocieka. Zgoda, dla 6 latków chyba się faktycznie nie nadaje, ale 12 latki spokojnie w nią zagrają (choć nominalnie jest od 14 lat). Gra kooperacyjna, w której zbieramy karty by pozamykać bramy i nie dać przy okazji wykończyć kultystom, shoggothom i oczywiście Przedwieczynm. To najlepsza Pandemia w jaką grałam.
GIPF. YINSH. TZAAR. Czyli Projekt GIPF. Na prezent dla drugiej połówki. Tylko we dwoje. Wspaniała pożywka dla szarych komórek. Każda rozgrywka zaczyna się podobnie, ale ma taką głębię decyzyjną, że nie sposób powtórzyć dwóch partii. Starcie intelektów. Na początku trudno czasem wymyślić strategię, ale im dłużej grasz, tym lepiej grasz. Więcej szczegółów widzisz. I coś, co jest najpiękniejsze – GIPF, przez wielu określana jako najmniej ciekawa gra z całego projektu, jest najwspanialsza, bo jest otwarta na potencjały, czyli nowe piony o nowych możliwościach (rodem z pozostałych gier projektu). To jest dopiero głębia nie do pokonania :)
Ginet:
Domek. Rewelacyjny debiut Klemensa Kalickiego. Gra banalnie prosta, lecz niebanalnie zaprojektowana i niebanalnie wykonana. Podczas partii gracze budują swoje wymarzone M4 dobierając karty pomieszczeń oraz ulepszeń. Pomieszczenia są najróżniejszych rodzajów i mogą być różnej wielkości, jednak zazwyczaj nie wszystkie, które byśmy chcieli będą mogły trafić do naszego domku. Gracze muszą wybierać, które pomieszczenia i gdzie wybudują, a z których będą musieli zrezygnować. Karty ulepszeń z kolei upiększą nasze pokoje (wyposażenie), pozwolą skorzystać ze specjalnych zasad w trakcie gry (narzędzie) lub zapewnią dodatkowe bonusy i możliwości po jej zakończeniu (pomocnicy). Z dużą regrywalnością idzie w parze także fantastyczne, bajkowe wykonanie. Takie połączenie powinno zaciekawić i przeciągnąć do stołu całe rzesze nowych graczy.
Alhambra. Alhambra, nawet na polskim rynku, nie jest już grą nową, ale wcześniejsze wydanie od G3 już od dawna nie było dostępne na rynku. Obecne, za sprawą wydawnictwa Rebel, gra ma znowu szanse podbić serca wielu graczy. Trzy proste akcje – dobór karty, kupno kafelka (kafelków) i przebudowa naszego miast, dają masę ciekawych możliwości na stworzenie najlepszej mieściny. Gra zmusza nas do myślenia o 3 aspektach – jakie karty w jakich kolorach są nam potrzebne, w jakiej kolejności zaplanować zakupy kolejnych kafelków oraz jak rozbudowywać miasto, ażeby zyskiwać przewagi w poszczególnych rodzajach dzielnic oraz stworzyć jak największy mur otaczający naszą Alhambrę. Nie są to decyzje na tyle ciężkie, żeby zakłócały płynność rozgrywki nawet wśród niedzielnych graczy, ale są na tyle angażujące, żeby dawać satysfakcję z rozgrywki i zachęcać do kolejnych partii.
Quadropolis. Przepięknie wykonany citybuilding oferujący dwa tryby rozgrywki – lekki rodzinny i (średnio)zaawansowany. W grze dokładamy naszych inżynierów do planszy głównej, określając, który kafelek (z której kolumny i którego rzędu) bierzemy. Dołożenie określonego inżyniera w konkretne miejsce determinuje nam również pewne obszary na naszej planszetce, na których możemy położyć dobrany kafelek, dlatego nieraz musimy się sporo nakombinować, żeby osiągnąć satysfakcjonujący nas efekt, tym bardzie, że przeciwnicy są w stanie zablokować nam niektóre pola. Na szczęście możliwości zdobywanie punktów i dróg do zwycięstwa jest całkiem sporo, dlatego też nie powinny zdarzyć się sytuacje bez wyjścia. Bardzo cieszy też fakt, że osoby które zakupią Quadropolis jako gatewaya, po zapoznaniu się z zasadami rozgrywki i ograniu trybu podstawowego, mogą przejść na wariant zaawansowany, który zapewni im kolejne godziny dobrej i trochę bardziej wymagającej zabawy.
Wyspa Skye. Zdobywca tegorocznej nagrody Kennerspiel des Jahres (czyli niemieckiej Zaawansowanej Gry Roku) może i najlepszą grą wprowadzającą nie jest, ale dla trochę bardziej zaawansowanych planszówkowo rodzin wydaje się już znakomita. Zasady gry są proste, jednakże ilość decyzji do podjęcia i rzeczy do ogarnięcia podczas rozgrywki, może nieco przytłoczyć całkowicie nowych graczy, dlatego też polecam tą grę jako tytuł drugiego kroku w planszówkowym świecie. Podczas rozgrywki gracze rozbudowują swoje królestwa z kafelków. Te jednakże najpierw muszą kupić. A ponieważ każda osoba w rundzie losuje po trzy kafelki, z czego jeden odrzuca a dwa wycenia, to o decyzję który kafelek odrzucić, jakie ceny zaproponować na pozostałe oraz co kupić od przeciwników wcale nie jest łatwo (bo jeżeli drogo zastawimy nasze kafelki, to nie starczy nam już na kupno od innych). Kapitalnie została też pomyślana kwestia punktacji. Mamy 16 sposobów zdobywania punktów, z czego do rozgrywki zawsze losujemy cztery, które na dodatek niemal za każdym razem punktują w innym czasie i w innych kombinacjach, więc strach o rozegranie dwóch takich samych partii jest zupełnie nieuzasadniony. Kilka oryginalnych oraz sprawdzonych rozwiązań połączonych zgrabnie w jedną całość tworzy jedną z najlepszych gier rodzinnych, w jakie grałem.
El Gaucho. Chyba najtrudniejsza z gier familijnych w moim zestawieniu. Nie ze względu za same zasady, ale na wielość możliwości wykorzystania kości, którymi rzucamy na początku każdej rundy (nieprzypadkowo tytuł ten znalazł się w linii wydawniczej Egmont Geek). Nowych graczy do El Gaucho może przyciągnąć ciekawa tematyka oraz zabawne wykonanie gry. W grze wcielamy się w hodowców krów, którzy starają się zdobyć jak najbardziej wartościowe stada. W tym celu wysyłają swoich gaucho nie tylko do pilnowania bydła, ale także to zadań w mieście, dzięki którym będą oni mogli pozyskać dodatkowe punkty za stado, zdobyć dodatkowy ruch (dodatkową kość), a nawet przepędzić wylegujących się pastuchów przeciwnika lub okraść jego stado. Ciekawy sposób punktacji zmusza do balansowania między szybką sprzedażą większej ilości małych stad, a tworzeniem kilku, ale za to bardziej liczebnych gromad bydła. Decyzji i kombinowania jest sporo, ale myślę, że gracze którzy mają już za sobą kilka tytułów powinni spokojnie dać radę i czerpać wiele radości z hodowli krówek.