„Śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek” Doktor Zefram Cochrane, 2119 rok.
Star Trek Ascendancy to strategiczna gra planszowa z gatunku 4X, najnowszy tytuł od wydawcy Gale Force 9 znanego z przenoszenia na stół pozycji ze srebrnego ekranu jak Spartakus czy Firefly.
50 rocznica wydania serialu to świetna okazja by Star Trek ponownie zagościł na naszych stołach.
Czy jednak GF9 podoła wielu wygórowanym oczekiwaniom fanów serii? Zapraszam do relacji, zaś dla niecierpliwych bezpośredni link do wrażeń.
Odzyskany fragment kronik początków Gwiezdnego Imperium Romulan
Po zadomowieniu się na Romulusie Pretor postanowił, że czas rozpocząć ekspansje w celu poszerzenia granic naszego Imperium. Przygotowaliśmy, więc flotę kolonizacyjną złożoną z 3 okrętów.
Galaktyka była niezbadana, wiedzieliśmy, że gdzieś tam są Klingoni i twór zwany Zjednoczoną Federacją Planet, ale z powodu odległości był to problem dość odległej przyszłości.
Mechanika: kształt planszy nie jest stały i jest zawsze tworzony dopiero w trakcie gry przez graczy w zależności od ich decyzji.
Klingoni mieli przewagę rozpoczęli ekspansje wcześniej niż my zaś losy 2 cywilizacji ery pre-warp na jakie natrafili były przesądzone. Bezlitośnie włączyli je do swojego imperium.
Mechanika: za każdym razem gdy odkrywasz nową planetę, ciągniesz kartę z talii eksploracji, która opisuje na co natrafiłeś w danym systemie. Jeśli jest to inna pomniejsza cywilizacja, możesz z nią walczyć lub przyłączyć do swojego imperium.
Nasza ekspedycja miała pecha, odkryliśmy planetę, gdzie epidemia wybiła większość populacji. Niestety załoga naszego okrętu podzieliła los mieszkańców.
Federacja miała najwięcej szczęścia trafili na neutralny świat z komunikacją nadświetlną dzięki któremu nawiązali relacje handlowe z Klingonami. My zastanawialiśmy się dłużej nad przyjęciem oferty, ale w końcu się zgodziliśmy.
Mechanika: z cywilizacjami przeciwników można zawrzeć sojusze handlowe zwiększające dochód obu stronom. Oferujesz przeciwnikowi jedną z trzech kart z 1,2 lub 3 dochodu zaś on przedstawia Ci kontrofertę. Sojusz powoduje, iż możesz poruszać się przez systemy sojusznika, jeśli wyrazi on na to zgodę.
Ziemianie odkryli również naszą zaginioną kolonie i podstępnie zdominowali ją kulturalnie.
Mechanika: walka to nie jedyny sposób na ekspansje w Star Trek Ascendancy, można również próbować hegemonii kulturalnej by bezkrwawo przejąć tereny przeciwnika.
Każde z Imperiów powoli zwiększało swój stan posiadania kolonizując lub anektując nowe światy.
Federacja stworzyła nawet specjalną flotę kolonizacyjną, by przyśpieszyć swoją „pokojową” ekspansje.
Mechanika: każda z cywilizacji może stworzyć do 3 specjalnych flot, dających im unikalne przewagi nad rywalami.
W kolejnych latach pech wciąż prześladował nasze ekspedycje. Trafiliśmy co prawda na zamieszkały rozwinięty świat, jednak był on tak zaawansowany, iż zarówno próba hegemonii kulturowej jak też militarnej na tym etapie rozwoju byłaby dla nas zbyt kosztowna.
Mechanika: niektóre cywilizacje na jakie natrafisz są na wysokim poziomie rozwoju, co czyni je trudnymi do włączenia do własnej cywilizacji.
Sfery wpływów Imperium Klingonskiego, Federacji Zjednoczonych Planet oraz nasza coraz szybciej zbliżały się do siebie.
Wreszcie ekspedycja Federacji z Dakala znalazła tunel warp do Sigma Tama IV – kontakt został nawiązany.
Mechanika: gracze w aktywny sposób tworzą połączenia między systemami na mapie, to skąd wyruszą i jak długi tuner wapr wylosują może umożliwić im stworzenie nowej ścieżki ruchu w galaktyce.
Pozornie zezwoliliśmy im na przelot na naprawdę licząc, że nie przetrwają spotkania z radiacją żłobka gwiazd, co też nastąpiło.
Mechanika: oprócz planet można odkryć fenomeny dające punkty rozwoju technologii, lecz też ryzykowne.
Federacja nie miała szczęścia po fenomenów. Nasi szpiedzy donieśli, iż w innym krańcu galaktyki natrafiła na mającą 11 000 mil wielką kosmiczną amebę, która o mały włos nie zagroziła ich rodzimej planecie.
Istotę pokonał jednak okręt zwany Enterpise z Picardem, Datą oraz Dianą Troi, którzy wspólnymi siłami zażegnali zagrożenie (6 na k6). Musimy bacznie obserwować tego kapitana.
W tym czasie Klingoni nieniepokojeni przez nikogo powoli rozwijali swoje imperium.
Wiedzieliśmy, że ludziom nie można ufać. Badania żłobka gwiazd były tylko pretekstem, by znaleźć ścieżkę na nasze tyły!
Gdy Federacja wybudowała tam bazę gwiezdną, stwierdziliśmy, że miarka się przebrała i wysłaliśmy flotę z misją przejęcia instalacji.
Mechanika: nowe okręty możesz budować jedynie w swoim świecie startowym lub bazach gwiezdnych, których liczba jest ograniczona.
Niestety ta zdradziecka Federacja w tajemnicy ulepszyła swoje uzbrojenie i nasza flota została zniszczona.
Koniec zapisu …
Pierwsze wrażenia okiem Rocy7 (Romulanie)
Okiem klimaciarza
Jeśli jesteś fanem serialu na pewno spodoba Ci się aspekt eksploracji galaktyki i pewna nieprzewidywalność tego, co Cię spotka. W końcu mottem TNG było „To pięcioletnia misja – by odkryć nowe obce światy, by odnaleźć nowe formy życia i nowe cywilizacje, by śmiało podążać tam gdzie nie dotarł żaden człowiek.” Sposób w jaki działa mapa świetnie to oddaje. Niestety dla mnie Star Trek był też opowieścią o okrętach i załogach, o poświęceniu i wyborach moralnych. Tutaj niestety jest gorzej. Mamy co prawna pierwszą dyrektywę (Federacja nie może kolonizować światów pre-warp), mamy nieufność Romulan (ich umowy handlowe działają z opóźnieniem) i waleczność Kligonów (nie mogą wycofać się z bitwy). Niestety nie ma Kirka, Spocka, McCoya ani Enterprise jako odrębnego okrętu. Oczywiście fani serii, gdy jakiś okręt np. przetrwa fenonem wymagający wyrzucenia 6 dopowiedzią sobie, że to był Enterprise, ale gra sama w sobie skupia się bardziej na skali galaktycznego konfliktu z ekonomią (3 surowce) badaniami naukowymi niż przygodach pojedynczych okrętów i ich załóg.
Mechanika
Mechanicznie nie jest to gra o złożoności Twilight Imperium, choć faza eksploracji w Star Treku jest kilkukrotnie ciekawsza i bardziej emocjonująca. Ascendancy to 4X z duża przewaga eksploracji nad innymi aspektami. Sposób w jaki działa mapa zwiększa regrywalność i wpływa na taktykę. Tutaj musisz stale obserwować kształt galaktyki i dostępne sciezki. Musisz umieć dostrzec okazję, lub ją stworzyć odpowiednim ruchem robiąc nową ścieżkę. Fenomeny są istotnymi punktami na mapie, bo dość znacznie bardzo przyśpieszają rozwój technologiczny. Ciekawie tworzą się też punkty kluczowe, gdzie zbiegają się tunele warp. Oczywiście wiąże się z tym pewna losowość mogąca postawić kogoś w gorszej sytuacji, ale nie przeszkadzała mi ona zbytnio, bo dla mnie była zgodna z duchem uniwersum.
Ekonomia, która nigdy nie była dla mnie kluczowym aspektem w tego typu pozycjach wydaje się w porządku, są 3 surowce, którymi trzeba sensownie zarządzać.
Rozwój technologiczny w wariancie podstawowym jest dość losowy (losowy dociąg kart z talii technologii), na szczęście zasady przewidują alternatywną opcje, gdzie gracz ma większą kontrolę.
Najbardziej zawiódł mnie aspekt walki, jest ona bardzo prosta, każda jednostka to 1 kostka, zaś na rzut wpływasz tylko kupionymi ulepszeniami tarcz i uzbrojenia oraz wynalezionymi technologiami. W trakcie bitwy niestety nie ma żadnych kart, czy jakiś wyborów taktycznych. Pozostaje nadzieja, że któryś z zapowiedzianych dodatków rozbuduje tą kwestię.
Pierwsze wrażenia okiem Pingwina (Federacja)
Co tu dużo mówić – jako fana serialu a jednocześnie eurogracza – Star Trek Ascendancy spełnił moje oczekiwania z nawiązką. Trudno mi sobie wyobrazić co by było gdybyśmy mieli do czynienia z konkretnymi postaciami tudzież okrętami – mogłoby być lepiej, ale mogłoby być też gorzej. Na myśl przychodzi mi Star Trek Deck Building Game, w którym na kartach mamy postaci serialowe, mamy okręty, mamy wydarzenia – a efekt jest taki, że każdy z nas buduje powoli flotę złożoną z okrętów federacji, klingońskich Drapieżnych Ptaków i romulańskich okrętów wojennych a załoga jest totalną mieszanką wszystkich ras. Takie multi-kulti, które może od biedy przystawać do Federacji, ale do innych ras już nie i w sytuacji gdy wszyscy walczymy ze wszystkimi mocno narusza kontinuum przestrzenno-klimatyczne. No chyba, że przedkładamy klimat nad dążenie do zwycięstwa i nie będziemy werbować byle kogo do naszej załogi. W Ascendancy tego efektu nie ma. I chociaż brak mi Daty, Spocka i Picarda to chyba tak jest lepiej. A przynajmniej bezpieczniej.
Klimat robi tutaj faza eksploracji, która przygotowana jest świetnie. Odkrywamy fenomeny, planety niezamieszkałe, cywilizacje pre-warp, cywilizacje wysokorozwinięte – każda z nich inna, wciąż jesteśmy czymś zaskakiwani (zarówno pozytywnie jak i negatywnie). I do tego – tak jak już napisał Robert – każda frakcja ma unikalne cechy, odrębne talie technologii, a więc rozwija się w unikalny sposób dość dobrze dopasowany do serialu. Mnie to w zupełności wystarczy. Nie muszę wybierać pomiędzy zgodnością z uniwersum a optymalnym rozwojem mojej frakcji.
W przeciwieństwie do Roberta nie oczekuję rozwinięcia aspektu walki. Star Trek to przede wszystkim odkrywanie nowych światów, nowych cywilizacji, kroczenie tam, gdzie nie dotarł żaden człowiek. Oczywiście trzeba być przygotowanym na zbrojne starcia (dlatego nasza flota przed planowanym przelotem przez Imperium Romulan uzbroiła się po zęby) ale rozbudowanie elementu bitewnego mogłoby naruszyć idealną – jak dla mnie – równowagę pomiędzy eksploracją a wojną. Nie brakuje mi wyborów taktycznych ani możliwych manewrów – cieszę się, że nie muszę o tym myśleć (od tego mam porucznika Worfa ;)) – jest dobrze.
Pierwsze wrażenia okiem RAJa (Klingoni)
Nie jestem fanem Star Treka, wolę Gwiezdne Wojny. Ot czasem obejrzę jakiś przypadkowy odcinek czy któryś film. Ale na Ascendancy nie trzeba było mnie długo namawiać, bo lubię gry 4X. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne – wielka ilość dobrze wykonanych elementów, fajne okręty kosmiczne, ciekawa koncepcja budowy planszy.
Właśnie, budowa planszy. To chyba najciekawszy i najbardziej klimatyczny element eksploracji i całej rozgrywki. Systemy gwiezdne są przedstawione przez okrągłe kafelki, które gracze swobodnie wystawiają na obszarze przeznaczonym na planszę. Kiedy nasz statek wyrusza na eksplorację rzucamy kostką aby sprawdzić jak daleko jest następny system (tunel może mieć od dwóch do 4 pól długości), dostawiamy tunel do dotychczasowego systemu a na końcu kafelek z nowym systemem. W ten sam sposób możemy utworzyć połączenia z istniejącymi już kafelkami. Ta metoda tworzenia planszy jest unikalna i za każdym razem powstaje coś zupełnie odmiennego, wcześniej nieznanego. Efekt jest naprawdę rewelacyjny.
Po fazie eksploracji przychodzi czas na wojny. W tym momencie okazuje się, czy byliśmy sprytni tworząc mapę. czy główne systemy są bezpieczne a atak może przyjść tylko z określonych kierunków, czy też mamy na naszym terenie tylną furtkę, którą możemy zostać zaatakowani. Sam mechanizm walki jest bardzo prosty ale bym się tego nie czepiał, bo im bardziej będzie skomplikowany tym większy downtime będzie powodował.
Właśnie – downtime. To może być niestety bolączką Ascendancy. Początkowo niezauważalny, będzie narastał wraz z rozwojem imperiów i rozrostem flot. Niestety, może to być największy problem tej gry. Drugim może być znaczna losowość podczas tworzenia nowych systemów. Jeżeli jeden gracz będzie miał szczęśliwą rękę przy dociąganiu bogatych planet, to może łatwo uzyskać przewagę nad przeciwnikami.
Pomijając te przykrości, klimat jest świetny i gra się bardzo przyjemnie. Sądzę, że ten tytuł zainteresuje fanów 4X i SF.