Co za czasy dla wiedźm, krasnali i druidów nastały? Zamiast pracować w branży usługowej (produkcja latających mioteł i eliksirów młodości), filmowej (bajki i kreskówki dla dzieci) lub edukacyjnej (nauka latania, podstawy alchemii) musieli się oni podjąć pracy zbieraczy, kurierów i doręczycieli. Ale, że żadna pracy wiedźmy nie hańbi, to i w tej nasze urocze skrzaty, czarownice i leśni magicy postanowili się dobrze bawić, a przy okazji udowodnić wszystkim, że to ich ekipa jest najlepsza. Tak więc zebrali się w 5 drużyn i postanowili wystartować w zawodach o tytuł Szalonych Czarownic, po drodze zdobywając jeszcze przy okazji, mało znaną w świecie magii, nagrodę Kennerspiel des Jahres 2015 ;).
W takich to okolicznościach dostajemy w dowództwo naszą drużynę składającą się z dwóch pionków i 10 kart (3 Zbieraczy, 4 Czarownice, 2 Druidów i jedna Wróżka Pogoduszka, wyjęta wprost z drugiej części bajki o Shreku), trochę ekwipunku startowego (3 eliksiry i 1 lub 2 różdżki), i możemy zabrać się za roznoszenie przesyłek.
Eliksiry musimy dostarczać do wież – okrągłych lub kwadratowych. Kolor dachu wieży informuje nas, jaki rodzaj eliksiru musimy tam dostarczyć. Magowie mieszkający w wieżach kwadratowych potrzebują magicznych mikstur permanentnie, ci z wież okrągłych zadowolą się jedną (po dostarczeniu tam pierwszego eliksiru, wieża nie będzie już aktywna do końca gry). Za dostarczenie na miejsce odpowiednich eliksirów będziemy otrzymywać magiczne punkty zwycięstwa. To właśnie w ten sposób zdobędziemy najwięcej pezetów potrzebnych do wyłonienia zwycięzcy.
Jak wiadomo do wysokich lotów, potrzebna jest dobra widoczność. Tą niestety utrudniają pojawiające się gdzieniegdzie chmurki, które uniemożliwiają nam ruch na dane pole. Na szczęście nie z takimi problemami nasze dzielne czarownice potrafią sobie poradzić. Wystarczy trochę magicznych różdżek i wezwanie Wróżki Pogoduszki, żeby chmurkę przepędzić. A w zasadzie to wessać i zabrać ze sobą, bo na koniec wyścigu zgromadzone na nich pioruny dadzą nam dodatkowe punkty zwycięstwa. Podobnie jak zebrane amulety, ale to już tylko w wyścigu zaawansowanym. Na koniec zawodów (czyli po 7 rundach) goblin w miejscowym lombardzie, za kilka marnych magicznych punktów, odkupi jeszcze od nas zestawy niewykorzystanych eliksirów i różdżek.
A żeby nie było przypadkiem za łatwo to podczas zawodów będą zsyłane na nas jakieś losowe zdarzenia, do których będziecie musieli się przez jedną rundę dostosować. Acha, i zabronione są loty nad wodą – podobno wilgoć niszczy miotły.
To teraz kiedy znamy już zasady, omówmy co możecie robić. Na początku każdej rundy ze swojej drużyny wybieramy cztery postacie, z których zdolności chcemy skorzystać. Trzymamy je w tajemnicy przez swoimi przeciwnikami, żeby nie skopiowali przypadkiem naszych wspaniałych planów.
Tak więc pamiętajcie. Zbieracze zbierają korzenie, zioła lub owoce, z których robione są określone eliksiry, a czasem też magiczne różdżki. Wiedźmy mają miotły, za pomocą których mogą szybko się przemieszczać po krainie, służą więc do ruchu. Każda czarownica ma jednak swoje preferencje i lubi latać tylko po określonym terenie, więc jeżeli chcemy udać się np. na pola, to musimy wybrać Wiedźmę z pól, a jeżeli na góry, to Wiedźmę z gór. Druidzie z kolei są odpowiedzialni za dostarczanie eliksirów i negocjacje z magami z wież należnej nam sumy magicznych pezetów. Druid Paweł odpowiada za negocjacje z magami z gór i wzgórz, a Drugi Gaweł z pól i lasów. Wróżka Pogoduszka, jak wspomnieliśmy, przegania natomiast zasłaniające nam drogę chmury.
Każda z naszych postaci zna nie tylko szybkie zaklęcia i sztuczki, przynoszące natychmiastowy ale słabszy efekt, lecz także potężne czary, których skutek jest o wiele mocniejszy i korzystniejszy. Te niestety wymagają czasu i skupienia, więc jeżeli ktoś zakłóci ich wywoływanie, wypowiadając takie samo zaklęcie to my zostajemy z pustymi rękoma. W każdym ruchu zagrywając więc postać decydujemy czy zachowujemy się tchórzliwie i wykorzystujemy słabszą zdolność, czy odważnie i czekamy. Jeżeli któryś z kolejnych graczy wybrał tą samą kartę i również zagra ją odważnie, nasza akcja przepada. Pamiętać trzeba, że kiedy gracz rozpoczynający daną turę wywoła jakąś postać, to inni o ile tą postać wybrali, muszą również ją zagrać, nawet jeżeli na tą chwilę nie są w stanie wykonać jej efektu. Mogą tylko zdecydować czy grają ją odważnie czy tchórzliwie. W momencie kiedy wszyscy grający zagrają wszystkie wybrane postacie, runda się kończy. Po 7 takich rundach kończymy natomiast cały wyścig i wyłaniamy zwycięzców.
Warto wspomnieć, że kiedy oblatamy już podstawową planszę do mamy też planszę zaawansowaną, z dodatkowymi zasadami wyraźnie urozmaicającymi rozgrywkę. Mamy tutaj chmurki i żetony górskie przynoszące dodatkowe efekty, amulety, które zapewniają dodatkowy sposób punktacji, żetony leśne, które możemy zbierać i wykorzystywać w późniejszych etapach gry oraz niedostępne lądy, do których możemy dostać się jedynie za pomocą rozmieszczonych na wzgórzach teleportów. Rozgrywka zaawansowana nie zmusza do przyswojenia wielu dodatkowych zasad, ale daje naprawdę dużo nowych możliwości w rozgrywce.
Przyznaję, że po dwóch pierwszych rozgrywkach na planszy podstawowej zaliczyłem grę do kategorii „może i oryginalnych, ale na pewno nie szałowych tytułów, w które kompletnie nie potrafię grać”. Dodatkowo denerwowało mnie, że co chwilę ktoś niweczy mój plan, bo albo anuluje mi akcję odważną albo zmusza do wykorzystania kart nie w takiej kolejności jaką sobie zaplanowałem, przez co tracę całą rundę. Jak ja mam niby temu przeciwdziałać? Co ja, jasnowidz jestem, żeby wiedzieć jakie karty wybiorą inni? A jednak po kilku kolejnych rozgrywkach okazało się, że się da, że można przewidzieć, że jeżeli ktoś stoi na obszarze gór z wieżą dającą, aż 10 punktów za fioletowy eliksir, którego akurat ten gracz nie ma, to w następnej rundzie wybierze on Zbieracza owoców i Druida Pawła.
Okazało się, że wystarczy tylko dobrze szacować, nie szarżować w sytuacjach oczywisty, a czasami zaryzykować, jeżeli jest cień szansy na powodzenie. Okazało się też, że nie jest to (szczególnie w wersji zaawansowanej) gra taktyczna polegająca jedynie na upatrzeniu sobie 1-2 celów na daną rundę i wyborze odpowiednich kart do jego realizacji, a całkiem niezła gra strategiczna, w której decyzje nie ograniczają się do wybrania 4 postaci i ustaleniu sposobu ich zagrania, a rozciągają się na analizę sytuacji u przeciwników, kalkulacji jakie ruchy są w stanie oni wykonać i jakie są ich priorytety, jakie cele nam najbardziej się opłaca obstawić, jak szybko jesteśmy w stanie je osiągnąć, jakie ryzyko podejmiemy (ile razy będziemy musieli grać odważnie) i jakie szanse mają inni gracze na wyprzedzenie nas w ich realizacji. Czasami nawet decyzja czy, będąc ostatnimi, zagrać kartę odważnie, czy odpuścić pewny lepszy efekt, żeby w kolejnej rundzie nie zagrywać karty jako pierwsi, może mieć naprawdę niebagatelne znaczenie.
Niepotrzebne były też moje obawy o skalowanie. Gra działa znakomicie zarówno na pięć, jak i na dwie osoby. Świetny też jest mechanizm skalowania, który powoduje, że im mniej gra osób tym więcej kart postaci w danej rundzie przynosi punkty ujemne. Jest to świetny element taktyczny, przynoszący kolejną porcję dylematów do rozstrzygnięcia podczas wyboru kart.
Interakcja w grze jest bardzo duża. Nie jest negatywna, ale i tak potrafi mocno zaboleć. Nie możemy komuś zabrać eliksirów czy różdżek albo przenieść jego piona na drugi koniec planszy, ale nieraz zdarza się, że wyprzedzimy kogoś o włos w dostarczeniu eliksiru do jakiejś wieży, przez co jego plan na daną rundę weźmie w łeb.
Losowość ogranicza się w zasadzie do początkowego rozstawienia żetonów w wersji zaawansowanej i doboru kart zdarzeń, ale wspomniana wyżej interakcja i tak nie pozwala nam do końca zaplanować i kontrolować naszych poczynań.
Grafiki na planszy oraz kartach postaci są ładne i bajkowe kartach, niestety na kartach wydarzeń są już dosyć ubogie. Wykonanie jakościowo stoi na dobrym poziomie. Niestety nie obyło się bez zgrzytów, bo umiejscowienie wież na planszy daje niekiedy spore pole do domysłów na jakim obszarze są one położone. Poniekąd jest to wyjaśnione w instrukcji, która mówi, że niektóre wieże mogą przynależeć do dwóch lub nawet trzech regionów, z których można do nich dostarczać towar, niekiedy jednak dylematy pozostają.
A jeżeli już wspomnieliśmy o instrukcji to muszę przyznać, że jej polski przekład jest najgorszym tłumaczeniem, jakie w życiu czytałem. Dosłownie jakby zrobione przez google translator – pełne powtórzeń, niedomówień czy zupełnie niespójnych i nielogicznych zdań. Niekiedy wątpliwości wyjaśniał dopiero zamieszczony na marginesie skrót zasad, z którego słynie seria Alea (w porównaniu do reszty, jest on zdecydowanie najlepiej przygotowaną częścią instrukcji). Całe szczęście dla gry, że nie za bardzo wiem, za który element w naszej skali ocen, miałbym obniżyć ocenę za tą instrukcję, bo niechybnie bym to uczynił ;)
A tak na poważnie – Broom Service: Szalone Czarownice, to świetna, kolorowa gra z mechaniką pick up & deliver, posiadająca dwa stopnie trudności i dająca masę frajdy podczas rozgrywki. Spodobała się mi i wszystkim moim znajomym, więc i Wam polecam ją jako pomysł na planszówkowy prezent pod choinkę.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7,5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.