Zapraszamy na ostatni Cotygodnik Redakcyjny … w tym roku ;). Tytuły stare i nowe, poważne i mniej poważne, fajne i mniej fajne, czyli jak zwykle pełna różnorodność.
Pingwin
Power Grid: The Card Game. Lżejsza niż klasyczny Power Grid. Podobnie jak w Wysokim Napięciu w trakcie rundy najpierw licytujemy się o elektrownie, potem nabywamy surowce aby nimi te elektrownie zasilić aż wreszcie czerpiemy z nich zyski. Nie ma tu jednak mapy, nie budujemy sieci elektrycznej i nie dostarczamy prądu do coraz to większej liczby miast, a pieniądze potrzebne są jedynie na zakup wylicytowanych elektrowni oraz potrzebnych surowców. W klasycznej wersji elektrownie nie przekładają się explicite na pieniądze – one są w stanie zasilić określoną liczbę miast. Do tych miast wpierw musimy doprowadzić sieć (co nas też kosztuje). Zysk jest wynikiem tego ile miast pod koniec rundy zasilimy – zależy więc od tego czy będziemy utrzymywać równowagę pomiędzy budową sieci a rozwojem naszych elektrowni. Inaczej jest w grze karcianej – elektrownie, którym dostarczymy surowce od razu produkują nam walutę. Drugą istotną różnicą jest warunek końca gry – podczas gdy w klasycznym Wysokim Napięciu gramy dotąd, aż ktoś nie doprowadzi sieci do pewnego etapu, gra karciana kończy się, gdy pociągniemy kartę ostatniej rundy (inaczej mówiąc wyczerpią się elektrownie). W zasadzie przez całą grę trzeba pamiętać o jednym – aby w tej ostatniej rundzie zasilić swoje wszystkie (czyli trzy) elektrownie – i dobrze byłoby, gdyby były to elektrownie mocniejsze niż innych graczy. Czy mi się podoba? Owszem, nie jest zła. Choć – mając wybór – wolę jednak zagrać w klasyczne Wysokie Napięcie.
Wyrocznia Delficka. Niby wszystko z nią w porządku. Wiele dróg – czy do zwycięstwa, to po jednej partii trudno tak autorytatywnie powiedzieć, ale na pewno wiele dróg, którymi możesz podążać. Bardzo ważna jest optymalizacja – tu zabrać, tu dostarczyć, nie napływać się za bardzo. Rzuty kostkami, które bardzo lubię. Kostkami da się manipulować, co też bardzo lubię. Variable player powers – znowu coś co lubię. A jednak – gra totalnie mnie znudziła. Partia czteroosobowa i downtime był tak olbrzymi, że ja po prostu chcąc nie chcąc wyłączałam się, nie byłam w stanie śledzić poczynań innych graczy – bo nie widziałam w tym żadnego sensu ani potrzeby. W efekcie, gdy przychodziła moja kolej albo wykonywałam szybko coś co sobie zaplanowałam wcześniej albo po prostu gubiłam się (była to moja pierwsza partia) i tak np. karygodnie pomyliły mi się kiedyś bonusy za dostarczane kolumny z bonusami za pokonane potwory. Summa summarum – setup długi (choć do wybaczenia, bo sama gra jest długa – w cztery osoby dwie godziny nie wyjęte), downtime olbrzymi. Być może grając w dwie osoby nie odczułabym tego tak boleśnie, ale że grałam w cztery – najsilniejsze wspomnienie jakie mam to to, że gra jest po prostu nudna.
IceCool. Graliście albo chociaż czytaliście o Flick‘em Up!, czyli Dzikiej strzelance? Podobnie jak ona to zabawna gra w pstrykanie – tym razem nie kowbojami, a pingwinami. Jedno z nas jest berkiem (polującym), pozostali starają się wypstrykać swoje postaci przez przejścia nad którymi zawieszone są ryby ich koloru. Berek zaś stara się złapać wszystkich i odebrać im ich ID. Na koniec rundy (gdy jeden z graczy zdobędzie wszystkie swoje ryby lub polujący obierze wszystkie ID) losujemy karty nagrody – po jednej za każdą rybę i za każde posiadane (własne lub nie własne) ID. Lekka, zabawna, nieco losowa (albo nawet więcej niż nieco, bo wylosować można zarówno jedynkę jak i trójkę) gra. Po prostu fajna, choć bez rewelacji. No i podstawowy problem – jak nie umiesz pstrykać, to się nie napstrykasz. Lepiej sięgnij po grę innego rodzaju ;)
KubaP
Epoka Kamienia Junior to tytuł, za którym rozglądałem się już od dawna. Mamy w domu pięcioletnią graczkę, więc wydawałoby się, że jest dla niej wprost stworzony. Na szczęście, taki się właśnie okazał. Mamy do czynienia z prostym zbieraniem surowców, które możemy wykorzystać do budowania chatek. Kto zbuduje trzy chatki, wygrywa grę. W swojej turze odkrywamy losowe żetony ruchy, które mówią, na jakie pole akcji się przesuwamy – tam zbieramy surowce, handlujemy nimi, dostajemy psa (surowcowego jokera) lub wreszcie budujemy chatkę za od dwóch do trzech surowców. Gdy wykonujemy tę ostatnią akcję, zakrywamy wszystkie żetony ruchu, dwa z nich zamieniając miejscami (element memo). Dwie partie jednego dnia zaowocowały dwiema wygranymi córy i prośbami o kolejne rozgrywki. Ja miałem frajdę z gry i poczucie, że gram w pełnoprawny tytuł. Zdecydowanie polecam!
Board Game Girl
Mimo, że od premiery gry minęło już ładnych parę lat, to do tej pory nie miałam zbyt wielu okazji do rozgrywek w Pędzące żółwie. Za to teraz, gdy mam w domu pięciolatkę, o której pisze Kuba wyżej, okazji jest aż nadto. I muszę przyznać – gra, jako przerywnik pomiędzy wjeżdżaniem na stół kolejnych potraw, jest świetna! W te święta rozegraliśmy co najmniej kilkanaście partii, z czego z dziesięć jedna po drugiej :) Wkręcił się nawet niegrający zazwyczaj dziadek, który z wygranych cieszył się jak dziecko. Jeśli jakimś cudem nie słyszeliście dotąd o Żółwiach – przeczytajcie recenzję na GF sprzed 5 (pięciu!) lat. Nic się nie zmieniło!