W nowym roku wracam z cyklem „Mądre Sowy przy planszy”. W grudniu postawiłem przedszkolakom nowe zadanie. Mieli znaleźć sprawcę włamania do banku i kradzieży sporego wora z gotówką i kosztownościami. Myliłby się jednak ten to by myślał, że chodzi o jakąś grę dedukcyjną typu Cuedo, 07 zgłoś się czy Scotland Yard w wersji dla dzieci. Rozchodzi się bowiem o nową grę od wydawnictwa Rebel – Kroko-loko.
Kroko-loko to mała, karciana gra od wydana przez Rebel w listopadzie ubiegłego roku. Tytuł przeznaczony jest dla od dwóch do pięciu graczy, jedna partia zajmuje około kwadransa. Pudełkowy wiek dzieci to 6 lat, ale w wersję uproszczoną spokojnie radziły sobie także 4,5-5-latki.
Zasady gry
Przygotowanie do partii w Kroko-loko to ułożenie w losowy sposób kwadratu składającego się z 32 kart krokodyli i 4 hipopotamów. Celem każdej rundy jest ustalenie krokodyla winnego napadu na bank na podstawie kryteriów wskazanych przez „komputer”. Osoba, która pierwsza złapie trzech podejrzanych wygrywa grę.
Gra ma dwa warianty – dla młodszych i starszych graczy. Przebieg rundy w wariancie dla dzieci polega na odsłonięciu – kolejno lub jednocześnie, w zależności od liczby graczy – pięciu kryteriów, według których będziemy szukać podejrzanego (gruby lub chudy, pan lub pani, zielony lub niebieski, w okularach lub bez, w kapeluszu lub nie), a następnie na ich podstawie wytypowaniu złodzieja. Kto zrobi to najszybciej zdobywa kartę.
Wariant dla dorosłych jest trudniejszy, bo wytypowanie krokodyla wskazanego przez komputer to dopiero początek poszukiwań. Gad bowiem, chcąc odsunąć podejrzenia od siebie, wskazuje palcem sąsiada (na górze, na dole lub po lewej albo prawej stronie), ten z kolei wskazuje następnego i tak dalej. Śledztwo kończymy dopiero w przypadku, jeżeli:
– któryś krokodyl został wskazany dwa razy lub wskazuje palcem poza obszar gry – wówczas to ten gagatek jest sprawcą napadu,
– trop prowadzi do hipopotama – ten jako świadek rabunku zezna nam, że wszyscy kłamią i tak naprawdę rabusiem był krokodyl wskazany przez komputer (czyli ten, od którego rozpoczęliśmy poszukiwania).
Warto wspomnieć, że bardziej ambitni gracze mogą wprowadzić jeszcze dwa dodatkowe utrudnienia, ale o nich przeczytacie już w instrukcji.
Okiem mądrych sówek
Początkowo z dzieciakami w przedszkolu grałem wariant, prostszy opierający się jedynie na znalezieniu krokodyla spełniającego wylosowane kryteria. Szybko jednak okazało się, że dla 5-latków tryb ten nie stanowi większego wyzwania, dlatego też zdecydowałem się na wypróbowanie wariantu semi-zaawansowanego. Polegało to na tym, że dzieci nie tylko musiały odnaleźć krokodyla, którego wytypowała maszyna, ale też złapać tego, na którego wskazał on palcem. Oczywiście, jeżeli wytypowany krokodyl wskazywał w próżnię lub na hipopotama, oznaczało to, że kłamie i to on jest winien.
Taka drobna zmiana wystarczyła, żeby wprowadzić do rozgrywki sporo emocji i świeżych chęci do gry. Niestety zapału dzieciom wystarczyło na 3 spotkania i obecnie Kroko-loko nie jest już wybierany do gry tak chętnie jak chociażby Zwierzaki Cudaki (podobna kategoria), które cieszą się niesłabnącą popularnością już od minimum 10 spotkań.
Warto nadmienić, że dzieci uznały, że grafiki na kartach, są fajne i zabawne, chociaż akurat mi wcale nie przypadły do gustu.
Okiem starego puchacza
Przyznaje, że Kroko-loko to nie jest mój typ gry. Z imprezówek opartych na spostrzegawczości i refleksie zdecydowanie wolę te z prostymi i klarownymi zagadkami, jak Dobble, Fliper czy Asteriks i spółka, niż te, w których trzeba dochodzić do rozwiązania po zawiłych ścieżkach lub drogą eliminacji (Duszki, Bongo czy właśnie Kroko-loko). Niestety mój negatywny odbiór Kroko-loko nie jest oparty jednak jedynie na innym guście, ale też na wadach, które wydają mi się w miarę obiektywne. Mimo losowego rozstawienia krokodyli przed każdą rozgrywką, gra jest dosyć powtarzalna. W wariant dla dorosłych grałem jedynie 3 partie, a mimo to niekiedy zdarzała się sytuacja, w której trzeba było szukać tego samego krokodyla kilka razy z rzędu. Zresztą samo losowanie kryteriów, w mniejszym niż 5-osobowy składzie, kiedy to odkrywamy każde kryterium osobno też jest monotonne, nudne i pozbawione jakichkolwiek emocji.
Grafiki na kartach, jak wspomniałem wyżej, nie przypadły mi do gustu. Podobnie jest zresztą z jakością samych kart, które są cienkie i podatne na uszkodzenia. Jedynie pomysł i wykonanie poręcznej metalowej puszeczki w kształcie kwadratu bardzo mi się spodobał.
Reasumując, Kroko-loko z pewnością nie prezentuje takiego poziomu jak Duszki czy Bongo, ale dla fanów tego typu gier może stanowić ciekawą alternatywę po ograniu powyższych tytułów. Gra spodobała się też dzieciom, które początkowe bardzo chętnie po nią sięgały, więc mimo mojego osobistego negatywnego odbioru, Kroko-loko oceniam na 6 na 10, czyli jako tytuł, który mimo pewnych wad, może dawać satysfakcję z zabawy i który ma szansę spodobać się fanom gatunku.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.