Przed Wami kolejna recenzja z cyklu „Veridianie zaczynają podobać się gry imprezowe”. A wszystko chyba przez to, że dobijając 40-stki obudził się we mnie instynkt macierzyński. Nagle zaczęło mi zależeć na radości dzieci wszelakich, ze szczególnym uwzględnieniem tych, którymi przyszło mi się na co dzień w pracy opiekować. Gęba mi się sama cieszy, gdy widzę roześmiane buzie siedzące przy grze planszowej lub karcianej. Choć „siedzące”, w przypadku gier imprezowych, to nie zawsze jest to, co odpowiada rzeczywistości…
O Tokio Express wspominałam już w tym Cotygodniku. I zdania co do fajności gry nie zmieniłam, tym bardziej gdy weźmiemy pod uwagę warianty, jakie nam oferuje.
Do czego to podobne?
Ostatnio, gry imprezowe, które opisywałam, stanowiły ideologiczne potomstwo jakiegoś znanego pomysłu. Czy nasz tokijski pociąg (oryginalny tytuł gry to Tokyo Train) także jest genealogiczną pochodną popularnego motywu? Otóż nie bardzo. Oczywiście, znajdziemy zapewne jeden lub dwa podobne tytuły, ale brak tu oczywistego nawiązania, które były takie widoczne w przypadku poprzednich dwóch małych tytułów Rebela.
W Tokio Express chodzi o ułożenie sześciu (lub 9 w wersji zaawansowanej) kart podróżnych w odpowiedniej konfiguracji. Ta widnieje na wylosowanej karcie celu. Gracze dzielą się na pary, których członkowie siadają naprzeciwko siebie. Wszystkie osoby z jednej strony stołu zostają naczelnikami tokijskiej stacji. I to oni widzą kartę celu. Ich zadaniem jest przekazanie zakodowanych informacji swoim partnerom, aby być pierwszą parą, która prawidłowo ułoży swoje karty. Dodatkowo każda para otrzymuje swój własny słowniczek, na którym widnieją nazwy „kolorów” podróżnych. Nazwy… dziwne. Imitujące obce języki. Wielosylabowe, podobne, karkołomne, śmieszne.
Cała zabawa kryje się w kodowaniu podpowiedzi, używając słowniczka i systemu znaków. Pary równocześnie starają się ułożyć karty. W tym celu naczelnik wypowiada słowo ze swojego słowniczka, wskazując tym konkretną kartę oraz wykonuje jeden z trzech gestów oznaczających manewr, jaki z należy z nią wykonać. W podstawowej wersji gry gesty obejmują określone machanie rękami, które mniej więcej odpowiada temu, co z kartami należy zrobić (np. Zamiana w poziomie miejscami kart obok siebie). Jest to dość prosty system. Ale w instrukcji znajdziemy zaproponowanych kilka dodatkowych języków komunikacji, np. grymasy twarzy, uderzenia, obroty ciała itp. Z każdą rozgrywką można zatem zmieniać system i język słowniczka. Do tego dochodzi opcja używania kart celów z 9 zamiast 6 podróżnymi i w rezultacie otrzymujemy bardzo regrywalny tytuł!
No i oczywiście bardzo zabawny. Śmieszne słowa, śmieszne gesty i presja czasu tworzą razem świetną mieszankę. Ale oprócz chaosu, który musimy okiełznać, musimy także ruszyć szarymi komórkami. Wszystkie pary wychodzą z tego samego ułożenia kart podróżnych i zmierzają do tego samego celu (nowego ułożenia). Ale patrzenie na sąsiednią parę nie ma sensu. Tylko trzy dostępne manewry (tj. trzy możliwe zamiany kart miejscami) powodują, że pary podążają swoimi własnymi algorytmami. To jak układanie kostki Rubika. Sekwencje kolejnych ruchów będą się u różnych osób od siebie różnić.
Wszystko powyższe składa się na bardzo dobrą grę imprezową. Jednakże dzieci w podstawówce mają z nią trochę problemów. Po pierwsze, nieźle łamią sobie języki, nierzadko myląc się w czytaniu słów ze słowniczka. Zmieniają też zdanie, czasem chaotycznie pokazują. Takie elementy skutkują dezorientacją partnera, rośnie ciśnienie, dzieci zaczynają się irytować i wzajemnie obwiniać. Martwa jest także zasada, że o pomyłce można informować partnera, jedynie wypowiadając określone słówko ze słowniczka. Milusińscy w ferworze zapominają o tym ograniczeniu i robią różne niedozwolone rzeczy, np. krzyczą, potrząsają głową lub się za nią łapią. I przede wszystkim – nie lubią wariantów. Szczególnie zmiana systemu komunikacji jest dla nich zbyt dużym zwrotem akcji.
Niemniej jednak, gra jest lubiana. I praktyczna. Angażuje w jednym momencie różne funkcje mózgu. (To uwaga od takiej belferskiej strony) A jeśli wziąć pod lupę grupę od młodzieży wzwyż, to wszystko już hula jak powinno. Otrzymujemy więc kolejną niedrogą, kompaktową, kolorową, ciekawą grę imprezową. I to taką, która powinna dobrze komponować się z bąbelkami. Wyobraźcie sobie tylko grupę dorosłych w pubie, którzy wykrzykują dziwaczne słowa, mrugają, robią głupie miny i wystawiają języki jak najęci. Czyż to nie jest warte każdych pieniędzy? ;)
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.