Gry negocjacyjne, z elementem głosowania, do tego przyprawione sporą dawką negatywnej interakcji, to mieszanka, która zawsze przyprawia mnie o szybsze bicie serca. W zapowiedziach Spiel’16 taka właśnie gra się pojawiła. A do tego jej autorem jest ceniony przeze mnie Peer Sylvester (za Wir sind das Volk)… Cóż, musiałem ją mieć!
Gra swoim tytułem nawiązuje do wiekopomnych słów Marii Antoniny „Nie mają chleba? To niech jedzą ciastka!” (choć ich autentyczność jest kwestionowana).
I w grze właśnie ciastka (karty z ich symbolami) decydują o wygranej. Gracze mają do dyspozycji trzech swoich stronników (swoją drogą paskudne, najtańsze pionki gryzą się estetycznie z stylistyką pozostałych elementów). Jeśli ich utracą – oczywiście na gilotynie – to odpadają z gry. Jednak każdy stronnik zwiększa siłę głosu podczas narad i spotkań Komitetu Rewolucyjnego.
W toku rozgrywki korzystamy z kart głosowania (w kolorach oponentów), aby kolejno wyłonić Szefa Komitetu Bezpieczeństwa Publicznego, następnie Wroga Rewolucji (chociaż czasem jest wyłaniany automatycznie), Operatora Gilotyny oraz Sekretarza i Inspektora Żywności.
Każda z tych funkcji ma inne możliwości, ale niezależnie od wyników głosowania możemy jeszcze skorzystać z kart generałów. Te karty są widoczne dla wszystkich stąd możliwość blefowania co do ich użycia. Szczególnie ciekawie dzieje się po zagraniu 1 karty generała – anulujemy wówczas wynik bieżącego głosowania. Jest to o tyle ważne, że wykorzystane karty nie wracają na rękę aż do pełnego zgrania tej mini talii. Natomiast zagranie 3 generałów załatwia sprawę na amen – po prostu mianujemy osobę na dane stanowisko. Oczywiście nic za darmo. Użycie siły skutkuje utratą medalu, a osoba, która ma ich najmniej staje się automatycznie Wrogiem Rewolucji.
Rolą Szefa KBP jest rozstrzyganie remisów, ale też zyskuje on od razu 1 medal, a ponadto może kogoś nagrodzić medalem albo ukarać jego zabraniem. Daje to takiemu graczowi możliwość popchnięcia rozgrywki w wybranym kierunku.
Wróg Rewolucji (oczywisty albo domniemany) musi wystawić na szafot jednego ze swoich stronników. Kat zdecyduje czy ostrze opadnie, czy jednak odruch łaski uratuje życie. Jeśli kat się lituje, to sam traci medal. Jednak rekompensatą dla gracza tracącego stronnika jest pozyskanie 3 medali i 1 generała. To całkiem spory kapitał w tej grze.
Wreszcie mamy wybór Sekretarza, którego rolą jest dobranie kart z talii ciasteczek i generałów, a następnie zaproponowanie ich dystrybucji. Tu najmocniej ujawniają się emocje w dyskusji i negocjacjach. Jednak i tak ostatnie słowo ma Inspektor Żywności. Jeśli zawetuje propozycję podziału (tracąc jednak 1 medal), to nikt ciastek nie będzie miał. Tu także można użyć siły – kosztem 2 generałów można zatrzymać kartę z ciastkami (i stracić medal).
Z opisu mechaniki wydaje się, że będzie się działo. Jednak całość zgrzyta.
Konieczność zgrania wszystkich kart głosowania, zanim wrócą nam na rękę powoduje, że bywają takie głosowania, w których nie ma żadnej decyzji z naszej strony. Zwyczajnie zgrywamy karty, które zostały na ręce, a na wynik żadnego wpływu mieć nie będziemy. W szczególności dotyczy to sytuacji wskazywania Wroga Rewolucji. Jeśli zostanie nam na ręce ostatnia karta, a wskazuje ona gracza mającego najwięcej poparcia wojskowego, to niestety nasz głos jest próżny – głosować musimy, ale ów gracz i tak jest bezpieczny.
Dzielenie kart przez Sekretarza jest wielce wątpliwe, bo wartości ciasteczek znacznie się różnią – od 1 do 14! To zaś zwyczajnie oznacza, że od razu pojawia się napięcie. Niestety niewiele z niego wynika. Próby pogodzenia graczy zwykle kończą się fiaskiem. Inspektor Żywności często wetuje niekorzystne rozstrzygnięcia i gra toczy się z mniejszą liczbą medali (łatwiej o Wroga Rewolucji), ale bez przybliżenia się do zgromadzenia wymaganej do wygrania liczby ciasteczek.
Wykorzystanie poparcia militarnego kusi, ale przedwczesne pozbycie się kart generałów może się skończyć wizytą na szafocie. Warto pamiętać, że gracz z największą liczbą generałów (a to jest jawna informacja) nie może być Wrogiem Rewolucji, a z drugiej strony użycie wojska to zawsze utrata 1 medalu.
Oczywiście moment, gdy Kat musi podjąć decyzję o uruchomieniu gilotyny ma swój urok. Próby przebłagania, a nawet przekupienia dodają grze kolorytu. Jednak w ostateczności decyzja zapada na podstawie analizy sytuacji, a rzadko pod wpływem zdolności negocjacyjnych.
Posiadanie trzech stronników (i mnożenie głosu przez liczbę wciąż dostępnych) jest ciekawym rozwiązaniem. Ciekaw jestem, czy ktoś użyje tego twistu w innej grze. Tu sprawdza się to przeciętnie, z powodu wymuszonego obiegu kart głosowania. Gdyby w każdym głosowaniu używać wszystkich kart, miałoby to znacznie większe znaczenie. Obecnie zdarza się sytuacja, gdy jeden z graczy zostanie z niewykorzystaną kartą, ale wciąż pozostali (bo gra jest od 3 do 5 graczy) łatwo uzyskają przewagę.
Niestety, Let Them Eat Cake to gra niewykorzystanego potencjału. Intrygujący temat, oryginalne komponenty, obiecująca mechanika nie dają emergentnego efektu. Gra się zwyczajnie nie klei. Losowość związana z dystrybucją ciasteczek niweluje w praktyce starania związane z negocjacjami. Przypadkowe zaklepanie korzystnego dla jednego gracza podziału kart ciasteczek może dać mu zwycięstwo tylko dlatego, że po chwili inny gracz straci ostatniego stronnika i zakończy partię.
Dla mnie jest to rozczarowanie.
Grę Let Them Eat Cake kupisz w sklepie
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.