Dziś niedużo, ale treściwie. Przede wszystkim przedstawiamy drugi dodatek do Rosyjskich Kolei: American Railroads. Ponadto Pingwin nadrabia strrrrrrraszliwe zaległości w swoim dossier oraz daje się wystrychnąć na dudka kolejnej grze bazującej na tradycyjnej talii kart. Zapraszamy! :)
Veridiana
Pisałam już o kolejach rosyjskich (Rusian Railroads), pisałam o niemieckich (German Railroads), dziś napiszę o amerykańskich (American Railroads), czyli o drugim dodatku do fantastycznej gry kolejowo-strategicznej.
Amerykańskie drogi żelazne są ponownie, jak poprzedniczka, dodatkiem niesamodzielnym, który wprowadza nowe plansze graczy (w miejsce tych z Rosji) i trochę nowych żetonów, ale całą resztę należy wziąć z podstawki.
W porównaniu jednak do German Railroads, amerykańskie są mniej bogate w nowe elementy. Zdecydowanie mniej. Owszem, mamy nowe plansze graczy, ale bez udziwnień. W GER plansze tworzyło się w trakcie gry z modularnych nakładek, w AME powracamy do źródeł, czyli ustalonych tras. W GER mieliśmy nakładkę na planszę główną wprowadzającą trzy nowe pola związane z nowymi zasobami, w AME niczego takiego nie ma. Znaczy, ani nakładek, ani nowych zasobów.
Na czym polega więc dodatek? Na zmianach na trasach (w tym: jasne tory możemy prowadzić gdzie chcemy) i na wprowadzeniu giełdy. No, żeby w Ameryce nie robić kasy…? Giełda to osobna planszunia (patrz: zdjęcie obok), po której porusza się w górę nasz znacznik. Gdy pierwszy gracz wskoczy na wyższy poziom, wybiera bonus, który na stałe zostaje przypisany do tego poziomu i każdy następny gracz, który na niego wstąpi, ma prawo z niego skorzystać. Bonusy są typowe i trochę… nudnawe. Pierwszeństwo nie skutkuje jednak tylko większym wyborem. Na końcu gry gracz, który zawędruje najwyżej, otrzymuje 20 pkt., a drugi 10 pkt. A jak pchamy się na giełdzie? Bardzo prosto – odpowiednim symbolem napotykanym na trasach.
Co pewien czas wszyscy gracze mają okazję skorzystać z wszystkich bonusów, które podczas wspinania się na giełdzie minęli. Momenty, w których to następuje, są głównie zdeterminowane znikającymi stalowniami. Stalownie to po prostu dodatkowe małe przedsiębiorstwa, które dostajemy z automatu po wzięciu ostatniej lokomotywy danej wartości. Np. pierwsza stalownia wędruje do gracza, który wziął bodajże ostatnią „4kę”. Taka stalownię można zainstalować, można odrzucić, można nawet w dowolnej chwili podmienić. Szału ona nie proponuje, ale już skorzystanie przy okazji z wszystkich bonusów giełdowych to rzecz nie do pogardzenia. Trzeba więc znikających stalowni pilnować i nie zwlekać z windowaniem się na Wall Street.
Mamy też nowe rodzaje bonusów „z pytajnikiem”, włączając w to niesamowicie mocny (przegięty?) bonus za skończenie 2. i 3. Trasy. Może nam on przynieść aż 50 dodatkowych punktów w rundzie!
Inne zmiany obejmują: dynamit (symbol, którego aktywacja pozwala zdjąć blokadę na naszej planszetce; blokady są dwie i są stałe) oraz drugi tor przemysłu (inaczej punktowany, ale także przebiegający przez przedsiębiorstwa).
Podsumowując, po pierwszej rozgrywce mam lepsze odczucia niż po grze w Niemieckie Koleje. Amerykańskie nie są tak przekombinowane i nie powodują niekończących się łańcuszków zdarzeń, co było dla mnie chyba głównym minusem pierwszego dodatku. Nie wprowadzają niepotrzebnych nowinek (czytaj: pierdół), operują wciąż tym samym asortymentem, ale na tyle zmodyfikowanym, że gra się wciąż w swoje ukochane Koleje, ale jednak gra się w nie na nowo :)
No i teraz pozostało tylko wypróbować możliwe połączenia między dodatkami.
Pingwin
Jaka powinna być kolejność poznawania gry? Najpierw książka (ew. film), potem właściwa gra, potem wersja karciana / kościana (o ile taka istnieje). Otóż ja najpierw poznałam Filary ziemi karciane (dobrze, że chociaż książkę czytałam wcześniej) i niestety nie wyszło to temu poznawaniu na dobre. W ostatni weekend miałam wreszcie okazję zagrać w planszowe Filary ziemi i to od razu z dodatkiem. I jestem pod wrażeniem. Gra na tyle prosta, że w zasadzie nieco bardziej ograne rodziny z powodzeniem ją ogarną. I na tyle skomplikowana, że jest nad czym główkować. Największą frajdę sprawiało mi upatrywanie sobie miejsc gdzie chciałabym pójść a potem wyczekiwanie aż mój budowniczy wypełźnie z woreczka. Paradoksalnie sprawiało mi to również największą frustrację, bowiem zwykle pierwszy budowniczy wyciągał się jak już te lepsze kąski były zajęte. Zwykle, ale nie zawsze :). Fantastyczna gra, w której tak zwyczajnie przerabiamy surowce na punkty zwycięstwa, ale … te surowce trzeba zdobyć, trzeba nająć robotników, trzeba potem wybrać odpowiednie akcje na planszy, żeby sobie jeszcze bardziej w tej produkcji (lub innych aspektach jak np. zarabianie mamony albo ochrona przed wydarzeniami) pomóć. Prosta ale głęboka. Świetna gra.
Goa. Ekonomiczna gra z licytacją. Obsiewamy (albo zdobywamy) plantacje aby móc rozwijać nasze umiejętności (czyli wykonywać akcje coraz bardziej efektywnie) a to wszystko okraszone licytacją kafelków i przywileju kapitańskiego (czyli dodatkowej akcji). Raczej nie zaliczyłabym tego do pozycji familijnych – tu trzeba mieć zmysł handlu, a dzieci dopiero się tego uczą, co w efekcie daje dość dziwne rezultaty (np. nabycie prawa kapitana za free). Ale gra jest przyjemna, jedynie zastrzeżenia mam do downtime’u o ile trzymamy się reguły, że wykonujemy akcje po kolei. Bywa to ważne, gdyż przychodzi taki moment, że trzeba wybrać kafelek i wtedy jest to ważne kto grał po kim – ale przez większość gry chyba jednak można to robić symultanicznie i wtedy gra jest dość dynamiczna i przyjemna.
Shoot the moon. Malutka karcianka, która w zasadzie nie różni się wiele od zwykłej gry talią 52 kart, w której zbieramy lewy. Tu też zbieramy lewy. Tu też mamy cztery kolory (tyle, że mamy z góry określony kolor atu). Ale mamy też większy i mniejszy księżyc (+1 / -1) – der gröβer Mond to karta, która bierze wszystko (nawet atu) i można ją położyć nawet wtedy, gdy ma się karty w kolorze wyjścia (w tej grze istnieje obowiązek dokładania do koloru). Der kleiner Mond to karta, która nigdy nic nie weźmie. Po co one są? Bo dają / odejmują żeton osobie, która zgarnie lewę z tymi kartami. A poza tym – co prawda bierzemy lewe, ale żetony PZ otrzymają tylko ci, którzy zgarną jedną, trzy lub pięć lew. Dla tych, co wezmą parzyście nie ma nic. A gramy do określonej liczby zdobytych żetonów. Bardzo prosta gra, którą na dobrą sprawę można zagrać nawet talią 52 kart (pod warunkiem posiadania kilku różniących się między sobą jokerów). I mimo swej prostoty – ciekawa. Zwłaszcza wtedy, gdy musisz wziąć ostatnią lewę, która jest twoją parzystą… nie, to nie jest frustrujące – to szybka i lekka gra – to jest po prostu zabawne. Znowu wystrychnięty na dudka ;)
Mam wrażenie, że Cotygodnik redakcyjny coraz bardziej się kurczy.
Mi się Amerykańskie koleje bardzo podobają.
Jeśli chodzi o to, że Golden Spike jest OP to hmm, ciężko mi się zgodzić. Bonus porządny, ale wykonanie planu go obejmującego jest cholernie trudne. Przynajmniej jak na mój niespecjalnie lotny umysł.
Pomysł z tym dynamitem i kamieniami do wysadzenia bardzo przypadł mi do gustu. Żeby zwiększyć trochę regrywalność można sobie te kamienie stawiać w różnych miejscach, zresztą dynamit też można by umiejscowić gdzieś indziej.
Giełda, mimo że z giełdą ma niewiele wspólnego, to też bardzo urozmaice rozrywkę.
Generalnie mi się grało dużo lepiej niż w podstawkę.
Cotygodnik może i czasem skromniejszy, ale za to jaka regularność w codziennych postach! :D
Golden Spike jest nie do nadrobienia, jeśli ktoś go zrobi, a ty nie. Tak mi na razie wyszło. Do sprawdzenia jeszcze.