Asia męczyła się z Unlock!iem, ale w końcu urodziła rozwiązanie, więc poród, choć męczący, okazał się szczęśliwy :) I teraz rodzina czeka na kolejne dzie… części. Monika zaś nie-męczyła się z dodatkami do T.I.M.E Stories, które rozbija na czynniki – no, może nie pierwsze – ale drugie co najmniej i zestawia ze sobą pod różnymi względami. Więc, jeśli jeszcze nie lubicie zagadek, to po dzisiejszej lekturze MUSICIE je polubić <twisted> :D
Pingwin
Tyrants of the Underdark. Deckbuilding z planszą i kontrolą terytorium. Gdy do niej siadałam spodziewałam się czegoś w rodzaju Mythotopii, ale okazała się o wiele lżejsza i bez potrzeby łączenia kart, by cokolwiek z nich odpalić. Jeśli chodzi o zależność językową BGG donosi: Extensive use of text, co jest ewidentną bzdurą, przynajmniej jeśli chodzi o podstawowe talie. Angielski mniej więcej na poziomie Dominiona. W grze generalnie chodzi o zdobywanie punktów z: kart w talii oraz trwale odrzuconych (co pozwala przy okazji odchudzić talię), z zabijania jednostek przeciwnika oraz z kontroli terytorium. A same karty głównie właśnie temu służą – zdobywaniu tej kontroli poprzez podmianę figurek lub ich usuwanie. Gra jest lekka, szybka, ciekawa, ładnie wykonana, pełna interakcji (bo w końcu zaczyna się robić na planszy ciasno). I nie ogranicza się tylko do podstawowych kart, z jakimi ja miałam do czynienia, więc jest też rozwojowa. Zdecydowanie warto się z nią zapoznać, gdy nadarzy się taka okazja.
Unlock. Jak wszyscy to wszyscy, babcia też. Monika opisywała już dwa tygodnie temu, więc ja się powtarzać nie będę, poza stwierdzeniem, że rzeczywiście gra jest świetna, wcale nie taka łatwa na jaką wygląda i … nie można jej przejść mając apkę w wersji angielskiej. Ja zrobiłam ten błąd i wkopałam się na kilka dni w nierozwiązywalną rozwiązywalność. Tak więc ten tego… jak wam piszą JAK macie zainstalować tę aplikację, to zróbcie to tak jak piszą, a nie cieszcie się, ze sami sobie potraficie wyszukać w sklepie play. To zadziwiające jak wiele można wycisnąć z maleńkiej talii kart. I szkoda tylko, ze ta talia jest jednorazowa…. nie mogę się już doczekać, kiedy będzie dostępna pełnoprawna wersja tej gry.
Veridiana
Nie da się nie zauważyć, iż ostatnio rozpoczęła się pewna moda na gry – zagadki. Mam tu na myśli głównie dwa tytuły, które miałam niebywałą przyjemność poznać: T.I.M.E Stories oraz Unlock! Przyznaję, że do pomysłu podchodziłam wpierw jak do jeża. O ile w dzieciństwie czytałam książki paragrafowe, o tyle w RPGi nie grałam w ogóle. Nie ciągnęło mnie. A porównania słyszało się zewsząd, zarówno te pochlebne jak i te mniej. Dlatego nieco wody upłynęło zanim sięgnęłam po T.I.M.E Stories, o których podstawce pisałam po krótce w Cotygodniku. Ale kiedy już załapałam bakcyla, zaczęło się polowanie na kolejne dodatki. Tak więc, status quo wygląda tak, że jestem zakochana w obu tytułach. Jestem po prostu zakochana w zagadkach.
Dziś przeczytacie obszerne wrażenia z gry w 3 polskie dodatki. Trzy z czterech. Informacje będą na tyle ogólne, by nie podpadać pod spojlerowanie i na tyle konkretne, by wyrobić sobie zdanie co do atrakcyjności kolejnych rozszerzeń. Zacznijmy jednak od początku…
TS przyciąga wzrok dość oryginalnym ascetycznym pudełkiem. Na białym tle widzimy jedynie kawałek jakiegoś dziwnego srebrnego ustrojstwa. Nie dziwota jednak. Przecież jesteśmy pracownikami agencji, która wykorzystując najnowsze zdobycze techniki, wysyła nas w podróż w czasie, abyśmy w przeszłości wykonali jakieś określone zadanie. Bardzo ważne zadanie! Oto na przykład w podstawce, którą recenzowała Asia, znajdziemy scenariusz, w którym zostajemy rzuceni do roku 1921, między mury szpitala psychiatrycznego. W 1. dodatku Sprawa Marcy cofamy się nieznacznie, bo do lat 90tych ubiegłego wieku i poszukujemy zaginionej Marcy. W scenariuszu z 2. dodatku Proroctwo Smoków przenosimy się w inną rzeczywistość, w której demaskujemy spisek temporalny. 3. dodatek zawita do mnie w tym tygodniu, więc na temat Tajemnicy Maski jeszcze nic nie wiem, ale mogę z kolei zdradzić, że w fanowskim – przełożonym przez Rebel na język polski – scenariuszu o bardzo wdzięcznej dla mego ucha nazwie Pariah Missouri cofamy się do czasów Wojny secesyjnej i znów kogoś szukamy – tym razem zaginionego szeryfa. Generalnie, jeśli chodzi o cele naszych misji, to bywają one nieco zawaluowane. Najbardziej klarowny występuje w Sprawie Marcy – znaleźć i uratować dziewczynę. Konkret. Enigmatyczne „zapobieganie zachwianiu kontinuum czasowemu” to cel scenariusza Azylu (podstawki) i Proroctwa Smoków, więc nie do końca wiemy, co się dzieje i po co właściwie robimy to co robimy. Najsłabiej w kwestii zakończenia z tych 4 scenariuszy wypada według mnie właśnie podstawowy Azyl, gdzie w zasadzie rozwiązanie było mało emocjonujące i przypominało pierdzące flaczenie napompowanego balona. Pariah Missouri miało z kolei satysfakcjonujący koniec, aczkolwiek nie do końca taki, jakiego się spodziewaliśmy :) I to chyba jak na razie mój ulubiony scenariusz. Także z tego względu.
Dodatki różnią się między sobą fabułą i możliwościami, jakie nam oferują. Jak wiemy, na początku rozgrywki gracze wybierają postacie, w które się wcielą. Są to tzw. nosiciele. Bo tak naprawdę to nie tyle przenosimy się w przeszłość ciałem, co umysłem i przejmujemy kontrolę nad ciałem osoby, która faktycznie żyła w tamtym miejscu, w tamtym czasie. W przeciwnym razie, nasi agenci wzbudzaliby niezdrową sensację swoim wyglądem. Taka postać ma swoje statystyki i całkiem sympatyczny jest fakt, że w każdym scenariuszu są one inne. Tzn. nie mamy wciąż do czynienia z siłą, inteligencją i zręcznością. Czasem jest to pobożność, innym razem spostrzegawczość. Postacie mają także ograniczone punkty życia (tak, można zginąć!) oraz umiejętności specjalne. O ile w Azylu i Sprawie Marcy autorzy zaufali potencjałowi samego pomysłu, o tyle w Proroctwie Smoków oprócz „zwykłego” biegania i szukania przedmiotów, możemy (a wręcz musimy!) rozwijać i mocno dopakowywać naszych bohaterów.
A propos samej fabuły. W Azylu bardzo fajna była oś zagadki logicznej, którą należało rozwiązać. W Sprawie Marcy podobał mi się fakt, że kluczowe informacje kryły się w drobiazgach (których, nota bene, nie zauważyliśmy). Parias Missouri prowadziło na zupełnie inne ścieżki fabularne niż z początku myśleliśmy, a Proroctwo Smoków okazało się dużo ciekawsze fabularnie niż nielubiane generalnie przeze mnie klimaty fantasy. Fabuła to jak na razie bardzo mocna strona gry i oby tak zostało.
Stałymi elementami scenariuszy są mapy oraz lokacje. Mapa ukazuje lokacje, jakie możemy odwiedzić, a lokacja to kilka kart układających się w jedną ciągłą ilustrację (na rewersie) i podająca kluczowe informacje w swojej treści (na awersie). Dodatki także i w tym względzie oferują różnorodność, choć bardzo nierówno stoją jeśli chodzi o doznania estetyczne i konsekwencję. Pariah Missouri wprowadza fajny fabularny patent związany z odwiedzaniem lokacji, ale niestety generuje trochę niejasności w jego stosowaniu. Ponadto wygląd lokacji nijak nie przekłada się na wprowadzający opis na kartach A. To denerwuje. Natomiast Proroctwo Smoków idzie dalej, choć prościej i pozwala resetować nasze podejście niekoniecznie do samego początku. Każda opcja ma jednak swoje konsekwencje.
Słówko jeszcze o losowości i szczęsnych / nieszczęsnych kostkach. Pamiętam, gdy zaczynaliśmy grę w podstawkę, to element kości wzbudzał we mnie największe opory. Przerzucanie się z losem w zestawieniu z pracą stricte umysłową po prostu mi nie współgrało. Jeśli dobrze wszystko kombinuję, to dlaczego czas ma mi zżerać pechowy rzut głupią kostką? I takie wrażenie towarzyszyło mi przez cały pierwszy scenariusz Azylu. Dlatego, że był on, z dotychczasowych, najbardziej logiczny. Natomiast niechęć malała z każdą kolejną historią, gdyż bliżej im do przygód niż zagadek detektywistycznych. Tego ostatniego mi właśnie w TS brakuje. Brakuje konkretnej tajemnicy, poszlak, które trzeba połączyć, szczegółów, które trzeba wypatrzeć. Po dodatkach spodziewałam się więcej tego rodzaju zawartości niż w podstawce, a dostałam diametralnie mniej. Ogromny niedosyt. Dość dodać, że nawet jeśli jakieś elementy tego pokroju istnieją, to sam gracz potrafi je nieopatrznie zniszczyć: np. system znakowy w Pariah Missouri rozwiązaliśmy przypadkiem zanim doszliśmy do podpowiedzi.
Podoba mi się natomiast, że nawet biegając po lokacjach jak kot z pęcherzem, możemy liczyć na obranie optymalnej ścieżki, która zaoszczędzi czasu. Tak się stało – i znowu zupełnym przypadkiem – w Proroctwie Smoków, gdy obraliśmy „na pałę” już za pierwszym razem dokładnie najkrótszą kolejność odwiedzanych lokacji. I nie zniosłabym, jeśli takiej odgórnie ustalonej kolejności by nie było. Na szczęście autorzy raczej oszczędzają nam zabawy typu „przedmiot 1 potrzebny w lokacji A znajduje się w lokacji B, a przedmiot 2 potrzebny w lokacji B znajduje się w lokacji A”. No chyba by mnie szlag jasny trafił… Na szczęście na razie nie musiał.
WRAŻENIA Z PRACY W AGENCJI
Wrażenia są kapitalne. Wsiąkliśmy na całego. Najlepsza oczywiście jest zasada mówiąca, że daną kartę może oglądać jedynie osoba, która położyła przy niej piona. Dlatego każdy czuje się ważny, każdy stara się wysilić szare komórki na całego. Jeśli wszyscy chcielibyśmy obejrzeć wszystko – czasu zabraknie natychmiast. Dlatego trzeba się podzielić zadaniami, rozejść, rozejrzeć i przedyskutować, co się widziało, z kim rozmawiało, czego dowiedziało. Super imituje to prawdziwe śledztwo.
Nasze posiedzenie nad Time Stories wygląda więc tak. Świeżo mielona kawka (to ja), dziwne kawopodobne rozpuszczalniki (to inni), ewentualnie piwko. Muzyczka w tle, słodycze na stole, zwierzęta nakarmione, wysikane i uspane. Można wsiąść do kapsuły i przenieść się w przeszłość. Szkoda tylko, że szefostwo przypomina sobie niektóre ważne informacje w momencie, gdy rozpoczął się już transfer i rwie się komunikacja. Niby nowoczesność, a ludzkie przywary wciąż te same. Ze sklerozą na czele.
A propos sklerozy, to na razie mamy taką zasadę, że podczas pierwszego skoku niczego nie notujemy. Już po chwili więc nikt nie pamięta gdzie co i z kim. Dlatego w drugim podejściu błąkamy się mniej więcej tak samo jak we mgle. Gdy w końcu mamy notatki, to i tak potrafimy zawalać na całej linii i Bob jest wciąż z nas niezadowolony. W końcu czujemy się jak safanduły z komedii Szpiedzy tacy jak my z 1985 – wysłani na misję tylko dla zmyłki, podczas gdy prawdziwa drużyna z pewnością leci innym transferem czasowym ;)
Walka z własnymi ułomnościami jest solą gry. Można być ślepym na szczegóły, można słabo kojarzyć fakty, można dysponować postacią, która wciąż pcha się w kłopoty i odwiedza nie te karty, co trzeba (szczególna przypadłość Pariah Missouri, gdzie gra konkretną postacią daje się bardziej we znaki). Z każdym kolejnym skokiem narasta frustracja. Istnieje niebezpieczeństwo, że w którymś momencie odwiedzanie wciąż tych samych lokacji nam się przeje. Ale autorzy zaczynają temu zaradzać (vide: Proroctwo Smoków). Lekarstwem są też karty ze specjalnym symbolem, które „przechodzą” ze skoku na skok, nie musimy ich na nowo zdobywać. To dobre rozwiązanie. Najbardziej okazało się przydatne w scenariuszu o Dzikim Zachodzie. Takie karty dotyczą wiedzy, jaką pozyskaliśmy (np. o nowych lokacjach, których nie ma na mapie początkowej) i dzięki nim można przeskakiwać całe fragmenty fabuły.
W scenariuszach znajdziemy błędy. Na szczęście nie na tyle poważne, aby zepsuć zabawę, co to to nie. Niektórych być może nieco opóźnią, inni ich zwyczajnie nie zauważą, a czasem trzeba będzie je po prostu wziąć na klatę. Powtarzam jednak – NIE PSUJĄ ONE ZABAWY. Ponadto, zważywszy na fakt, że każdy scenariusz oferuje różne przeplatające się ścieżki, które w ostateczności mają nas doprowadzić do rozwiązania, to liczba błędów faktycznie popełnionych w stosunku do błędów, jaką można było przy okazji tworzenia popełnić, jest żadna.
Zakupujemy ostatni polski scenariusz. I gęby nam się już cieszą na zapowiedzi Rebela. Te małe białe pudełka są obecnie przedmiotem naszego pożądania. Zastanawialiśmy się też, czy autorzy przewidują jakąś jedną globalną historię w tle (dotyczącą agencji), która toczyłaby się przez wiele scenariuszy i chyba taka faktycznie istnieje! A przynajmniej na to wygląda. Coś na kształt Z Archiwum X, gdzie zagadka goni zagadkę, sprawa goni sprawę, a Mulder i tak wie swoje o powiązaniach agencji z kosmitami ;)
Jeśli jeszcze nie zachęciłam Was do T.I.M.E Stories, to znaczy, że to nie jest gra dla Was. Ale jeśli tylko będziecie mieć okazję „zagrać u kolegi”, zróbcie to. Może się okazać, że jednak wcale siebie nie znacie.