Jak co wtorek zapraszamy na lekturę kolejnego Cotygodnika pełnego wrażeń…
RAJ
Od pewnego czasu ogrywam The Others. Podstawowe wrażenie z dotychczasowych rozgrywek jest takie: Inni są Inni. Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak wszystkie inne dungeon crawlery. Jest drużyna, jest wielki zły, są budowane z kafelków „podziemia”, są figurki… W Innych grać może do pięciu graczy. Jeden prowadzi tych złych, czyli potwory Grzechu, a pozostali prowadzą Drużynę Wiary – czyli tych dobrych. Plansza przedstawia miasto, w którym każda dzielnica mieści się na jednym kafelku – choć jak się zdaje, jest jeden z wielu błędów tłumaczenia, zapewne chodziło o kwartał. Miasto płonie i jest pełne siedlisk zepsucia i potworów, z drugiej jednak strony są tam niewinni cywile do uratowania, a także tacy, którzy sami chętnie pomogą drużynie.
Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze decydują jaka misja będzie realizowana, Grzech wybiera specyfikę swoich potworów a Drużyna postacie jakie wejdą do drużyny (jeżeli mają odpowiednie dodatki i więcej dostępnych postaci) oraz pierwszy skład swoich bohaterów. Co to właściwie znaczy? Drużyna liczy sobie 7 postaci, ale od początku grają 3 lub 4. Jeżeli jakaś postać zginie, to kolejna wchodzi na jej miejsce. Z jednej strony pokazuje to, że walka z wrogiem jest krwawa i wymaga poświęceń, a z drugiej nie ma aż takiego identyfikowania się gracza z postacią – są one traktowane bardziej przedmiotowo a ich poświęcenie staje się środkiem do realizacji zadania.
Każdy Grzech ma swoją specyfikę i inny zestaw sprofilowanych kart – Pycha uderza w tych, którzy działają samotnie, zaś Lenistwo osłabia bohaterów, powoduje, że stają się bezwolni. W efekcie, to na jaką specyfikę zdecyduje się grający Grzechem, ma wielkie znaczenie dla drużyny, która musi ją uwzględnić w swoich działaniach.
The Others jest bardzo taktyczne – trzeba planować swoje działania i przewidywać co zrobi przeciwnik. Tu nie ma miejsca na radosne Hurrrra! i do przodu. Muszę przyznać, że gra zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie. Jest dobrze.
Veridiana
Ja w ostatnim czasie hulałam po łące i … montowałam samochody. Z chęcią powróciliśmy bowiem do dwóch dobrych, choć raczej bardzo różnych tytułów.
Pierwszym z nich było Hawaii, w którym swego czasu byłam zabujana jak nastolatka ;) Piękna i pomysłowa eurogra (tak, jakbym grywała w nie-eurogry) o budowaniu wiosek z rozsianych po wyspie elementów. Gra ma super mechanikę i superaśne wykonanie. Nie jest zbyt lekka, co mogą sugerować pogodne słoneczno-morskie klimaty, ale super ciężka też nie. Idealnie wypośrodkowane euro na dwie godzinki. Przypomnieliśmy sobie, jak wspaniale jest zarabiać „stópki” i „muszelki”, przeliczać żółwie skorupki, podejmować zaciekłe, aby przechodzić kolejne rosnące limity zakupów, planować rozkład wioski, ścigać się z innymi amatorami biodrowych przepasek o maski tiki i kapłanów… Ech, jeśli brzmi to infantylnie, to niesłusznie. A jeśli nie wiecie, o czym mówię, zerknijcie do mojej recenzji, która popełniłam dawno dawno temu. Bo to stara gra jest. Ale wciąż BARDZO dobra.
Oprócz hulania po łące, piłam również… nie, nie kakao. Raczej olej silnikowy. A wszystko za sprawą cudownej i w tym wypadku – naprawdę ciężkiej gry – Vitala Lacerdy: Kanban. Gra, od której na początku mogą rozboleć oczy, a pod koniec komórki mózgowe. Gra, w której mało kto potrafi ogarnąć punktowanie i wszystkie niuanse zasad. Gra, o której zamierzam nakręcić swoje trzecie wideo, bo jest taka fajna, że nie wiem, jak dałabym radę to opisać. Gra o pracy w japońskiej fabryce samochodów, gdzie ordnung muss sein (bardzo japońska sentencja), a rządzi Sandra o blond włosach (typowa Japonka…). Tak naprawdę, to nie wiem, czy akcja rozgrywa się w Japonii i czy na planszy faktycznie odzwierciedlono system kanban (natrafiłam na różne jego definicje). Mniejsza jednak o to. Gra jest optymalizującą strategią celów dłuższych i krótszych, większych i mniejszych. Podstawą mechaniki jest bieganie po różnych działach, a podstawą punktowania cele. Ale żeby było bardziej oryginalnie i przede wszystkim, aby było ciężej, po działach biega także szefowa (a od niej dużo zależy), a główne cele możemy realizować tylko za pomocą „foteli” wokół stołu na spotkaniu zarządu. Musimy więc robić milion rzeczy naraz, grać zarówno pod cele, jak i pod fotele, obstawiać przody i tyły, wybierać, w które cele inwestować, a które olać, bo zwyczajnie są ze sobą sprzeczne (co ciekawe, punktowanie w trakcie gry i punktowanie końcowe także mają sprzeczne elementy ;) i próbować się w tym wszystkim jakoś nie pogubić. Po prostu, cud miód i japońskie orzeszki!
Ink
Są gry, w które grywamy regularnie. Są gry, do których siadamy od czasu do czasu. Są gry, na które okazja zdarzy się jedynie raz na rok. I są takie, których partia ma miejsce raz na dekadę.
Zagrałem w Wysokie Napięcie. Poprzednia moja rozgrywka odbyła się na malutkim lubelskim konwencie planszówkowym o uroczej nazwie Tycikon, w roku 2008. Z tamtej partii, rozegranej w okresie, kiedy moja świadomość planszówkowa była o lata świetlne od stanu, w jakim jestem teraz, zapamiętałem, że gra Friedmanna Friese to żmudne ćwiczenie z dodawania liczb dwucyfrowych we wszelkich kombinacjach. Że to wysiłek umysłowy, który w żaden sposób nie zwraca się w otrzymywanej przyjemności.
Od tej pory Wysokie Napięcie stało się dla mnie wielokrotnie przywoływanym symbolem gier, które w swojej matematyczności zapędziły się zdecydowanie zbyt daleko i mogą dawać przyjemność jedynie tym, którzy dla rozrywki wieczorami rozwiązują sobie zadania z algebry.
Mając jednak świadomość, że jestem teraz na zupełnie innym etapie, od 2008 roku poznałem kilka setek innych gier i zupełnie odmiennie spoglądam na to, co dekadę temu mi się podobało (patrz → ameritrash), kiedy nadarzyła się okazja spróbowałem drugi raz.
I wiecie co? Wysokie Napięcie to świetna gra. Wredne, zacięte licytacje, podpuszczanie oponentów, kupowanie zasobów tylko po to, żeby zrobić komuś wbrew. Liczenie każdego dolara. Walka o to, by rozbudować się w odpowiednim tempie, by zarówno osiągnąć dochód, jak i właściwe miejsce w kolejności w następnej rundzie.
Bawiłem się bardzo dobrze, po części ze względu na doskonale dobrane do tak wrednej gry towarzystwo, które nie szczędziło sobie złośliwych przytyków i równie złośliwych zagrań.
I tak, nadal jest to gra, w której przerost arytmetyki nad przyjemnością jest dla mnie zdecydowanie widoczny. Raczej nie będę chciał grać ponownie w Wysokie Napięcie. Nie przez kolejnych parę lat.
Daria Chibner
W tym tygodniu bogactwo nowości zostało przyćmione powrotem do sprawdzonych, ogranych tytułów. Czy ponownie rozegranie przeszłości zawsze jest dobrym pomysłem?
Tytuł łączący w sobie area control i worker placement z niewielką domieszką hand management, wydany w dawnych czasach przez Lacertę, kiedy powoli rynek planszówek w Polsce zaczął zapełniać się coraz lepszymi tytułami, ale jeszcze nie przytłaczał swoją obfitością. Długo krytykowany za brak innowacyjnych rozwiązań i niedostatek „tego czegoś”, nie spotkał się z ciepłym przyjęciem, przez co nie doczekaliśmy się wydania dodatku, a ja do dnia dzisiejszego nad tym ubolewam. Z każdą kolejną partią mam ochotę po prostu krzyknąć : „Jakie to jest dobre!”. Mnogość dróg do zwycięstwa, świetny balans, wyrafinowana taktyczna rozgrywka, spora dawka negatywnej interakcji, regrywalność, piękne wydanie – zalety mogłabym wymieniać bez końca. Oczywiście, partie są suche jak pieprz. W klimat wczuwamy się tylko w trakcie czytania instrukcji, która naprawdę potrafi rozbawić. I to nie z powodu błędów językowych:). Czas oczekiwania na swoją turę również może się wydłużyć, gdy podczas pierwszych rozgrywek dopadnie nas bolączka paraliżu decyzyjnego. Nigdy jednak nie odmówię partyjki. Polecam szczególnie tym, którzy nie wierzą, że „stare” gry potrafią nas czymś zaskoczyć. Jeszcze niezdecydowanych odsyłam do recenzji.
Kooperacyjna karcianka w świecie Warhammera 40.000, w której staramy się wypełnić powierzone nam zadanie i przetrwać atak hordy Genokradów. Corey Konieczka połączył w niej konieczność wspólnego myślenia nad kolejnymi ruchami z wyraźnie odczuwanym klimatem zagrożenia. Często aż strach odkryć kolejną kartę. I jest to jeden z nielicznych tytułów, gdzie skalowanie zostało odpowiednio przemyślane. Równie dobrze gra się w pojedynkę, jak w pełnym 6 osobowym składzie (choć tutaj wiele osób się ze mną nie zgodzi). Niestety, bez dodatków, sama podstawka zbyt szybko staje się powtarzalna. Nie oznacza to jednak, że przebrniemy przez proponowane misje w luzacki sposób. Zwłaszcza na początku wstrętne Genokrady dadzą nam nieźle w kość. Potem będzie już coraz lepiej, ale nie banalnie i prosto. Dodatkowym plusem tej pozycji jest jej niewielki rozmiar. A nic tak dobrze nie wypełnia czasu jak wierna służba ku chwale Imperatora. Zwolennicy kooperacji poczują się tutaj jak ryba w wodzie.
MCI
Ja wiem, że pewnie jestem trochę monotematyczny w doborze gier, ale jeszcze raz muszę wrócić do moich ulubionych „Osadników od Trzewika„. Miałem ostatnio kilkudniowy wyjazd służbowy do pewnego mroźnego kraju i postanowiłem zabrać ze sobą jakąś grę. Akurat wyszło tak, że jechało nas 4, więc z przyzwyczajenia chwyciłem błękitne pudełko.
Na początku muszę Was wprowadzić w tło: pracuję w bardzo dużej firmie, w której robimy poważne rzeczy, a na dodatek mój dział w ogóle jest najpoważniejszy ze wszystkich. Dlatego też nie byłem w 100% przekonany, czy wśród uczestników wyjazdu znajdę chętnych na te przecież „gry dla dzieci”. Jednak nie musiałem zbyt długo namawiać i udało się usiąść do stołu. Ja i 3 osoby, które nigdy w nic nie grały.
Dla ludzi wtajemniczonych zasady Osadników są raczej lekkie, jednak dla ludzi, którzy zaczynają grę, jest to raczej waga średnio-ciężka. Na początku widziałem tę niepewność w spojrzeniach, ale gdy gra ruszyła, wszyscy szybko załapali i mocno się wciągnęli. Naprawdę świetnie było oglądać jak ludzie, którzy na co dzień są poważni, całkowicie dali się ponieść emocjom i krzyczeli na siebie, gdy ktoś podkradał kartę lub co gorsza plądrował lokację. Nie spodziewałem się, że taka będzie reakcja. Kolejny raz planszówki pokazały, że są rewelacyjnym narzędziem do integracji i jeśli macie spotkania w służbowym gronie, to polecam zabierać na nie gry. To od razu przełamuje lody.
Ps. Kolejny raz też podczas partii Osadników wygrała osoba, która grała po raz pierwszy, za co uwielbiam tę grę.
Raz zagrałem w O:NI w czteroosobowym składzie i nigdy już nie powtórzę tego błędu. Rozgrywka ciągnęła się niemiłosiernie. Jestem też zdziwiony, że osoba mająca doświadczenie w grze przegrała z debiutantem. Co prawda „Osadników” łatwo ogarnąć pod względem mechaniki, ale żeby grać dobrze trzeba świetnie znać karty. Mi np. nadal się to nie udało i dalej jestem cienki jak siki węża :-)
Niestety, wylosowałem Japończyków którymi po prostu nie umiem grać a i karty nie były zbyt łaskawe.
Zgodzę się, że O:NI w 4 osoby potrafi być długie, akurat nam się trafił jeden myśliciel-filozof który odpowiadał za 80% przestojów.
O:NI to jedna z niewielu gier, w których obrzydła mi wzajemna interakcja z racji dłużyzn. Jak nam się dobierze pacyfistyczny skład to odkrywamy uroki symultanicznego wykonywania akcji. Niestety odpadają wtedy dodatki w stylu „Każdy potrzebuje przyjaciela” i czasem też trzeba się umieć dogadać, ale za to przestoje są niemal zerowe ;)