Epicka opowieść, w której zdesperowani mieszkańcy japońskiej wioski nękanej co roku przez bandytów wynajmują obrońców… Czy za przysłowiową „garstkę ryżu” podejmiesz walkę z najeźdźcami?
7 Samurajów to gra kooperacyjna od 1 do 7 graczy, którzy wcielają się w roninów, czyli samurajów „bez pana”. Waszym zadaniem jest obrona wioski przed bandytami – a tych reprezentują karty w liczbie od 7 do 9 (w zależności od etapu gry) na głowę. Wioska początkowo posiada barykady, 6 gospodarstw i 3 rodziny. Waszym zadaniem jest przejść przez grę tak, aby na koniec pozostała przynajmniej jedna rodzina i jedno gospodarstwo – nie tracąc pryz tym żadnego samuraja.
Rzut oka na zasady
Rozgrywka toczy się przez trzy rundy – początkowo zmagamy się z kartami o mocy od 1 do 4, w kolejnej rundzie dojdą nam bandyci o sile 5 a w ostatniej uzupełnimy talię o szóstki. Gracze, czyli samuraje wykonują swoje tury po kolei. W jej trakcie gracz najpierw sprawdza czy nie ponosi kary z wierzchniej karty toru walki (może to być otrzymanie rany, zdjęcie barykady z planszy wioski etc.) a następnie ciągnie kartę ze stosu najeźdźców. Każdy samuraj ma pewną unikalną zdolność – np. może ignorować niektóre typy kart lub przekazywać je sąsiadowi – i może z tej zdolności korzystać zawsze ilekroć dociąga kartę. Jeśli decyduje się (albo wręcz musi) przyjąć kartę może ją rozpatrzeć na dwa sposoby:
- obrona – o ile karta posiada symbol kapelusza, chatki lub laleczki a gracz jeszcze takiej nie ma w swojej kolekcji kart obronnych. Kładzie ją wtedy po lewej stronie planszy samuraja i jest to koniec jego kolejki.
- atak – karta zostaje ułożona po prawej stronie samuraja a jego znacznik na torze walki przesunięty o odpowiednią liczbę (tyle ile wynosi siła karty) w dół. Jeśli przekroczy wartość Kiai (to ostatnia cyfra na torze walki) samuraja oznacza to, że został on pokonany i należy usunąć jedną barykadę z wioski – od tej chwili aż do końca rundy gracz będzie pasował. Jeśli jednak znacznik wskaże dokładnie tę liczbę – samuraj usunie pierwszą kartę walki (w efekcie będzie dalej dobierać karty) i będzie mógł aktywować swoją moc Kiai (każdy ma inna – np. dodanie barykady, usunięcie dwóch kart ze stosu intruzów etc.)
Zamiast ciągnąć kartę gracz może przekazać wsparcie innemu samurajowi – polega to na „wypożyczeniu” mu żetonu swojej umiejętności w zamian za przełożenie karty bandyty ze stosu najeźdźców na stos intruzów. Gracz może też spasować – od tej pory aż do końca rundy nie bierze udziału w rozgrywce.
Otrzymywanie ran jest dość problematyczne. Jedna rana nie boli. Przy drugiej odwracamy planszę samuraja na zwierzęcą stronę – jest on silniejszy, mocniejszy jest również jego efekt kiai, ale … może przyjąć jeszcze tylko jedną ranę. Gdy zwierzę otrzyma dwie rany – ginie, a wtedy wszyscy przegrywają.
Kiedy wyczerpie się stos najeźdźców lub wszyscy gracze spasują sprawdza się linię obrony każdego samuraja. Za brak karty z kapeluszem gracz otrzymuje ranę, za brak chatki / laleczki ściąga się z planszy gospodarstwo / rodzinę. Po rozpatrzeniu kar i nagród zaistniałej sytuacji (zależnie od poziomu trudności gry) odkrywa się po kolei karty ze stosu intruzów – za każdy płomień w dolnej części karty zdejmuje się jedną barykadę (a jeśli nie ma już żadnej to gospodarstwo). Jeśli atak intruzów przeżyje choć jedna rodzina i jedno gospodarstwo gra toczy się dalej – odzyskuje się karty, resetuje tor walki samurajów, dokłada piątki / szóstki i rozpoczyna kolejną rundę.
Celem jest „przeżycie”. Na planszy ma zostać przynajmniej jedno gospodarstwo i jedna rodzina (laleczka). I nikt z was nie może rozstać się z życiem.
Garść wrażeń
Wykładanie kart…. Na początku wydawało mi się, że będzie to bułka z maslem. I w dodatku nudna bułka z masłem. Cóż może być ciekawego w wykładaniu kart? Czasy układania pasjansa mam już dawno za sobą.
A jednak okazało się, że beztroskie układanie kart zawsze, ale to zawsze kończy się porażką. Dobrze, jeśli dopiero w trzeciej rundzie….
Gra jest trudna. Co prawda mamy kilka poziomów – w tym niektóre określane jako łatwe – ale łatwo naprawdę nie jest. W tym przypadku naszym największym przeciwnikiem jest los – sposób w jaki ułożą się karty na stosie najeźdźców i jakie karty przejdą na stos intruzów. Niemniej – nawet jeśli karty układają się przeciętnie – to i tak bez dobrego pomyślunku ciężko będzie zwyciężyć. Zdecydowanie należy korzystać ze swoich talentów. Nie wahać się jeśli trzeba wspomóc przyjaciela. Decyzja czy położyć kartę w linii obrony czy walki to tylko jeden, wcale nie najważniejszy aspekt gry. Oczywiście trzeba pamiętać o tym, by przed spasowaniem (samodzielnym czy też przymusowym) zdobyć wszystkie trzy karty (kapelusz, chatkę i laleczkę) ale to używanie talentów jest kluczem do wygranej.
Niektóre talenty wydają się słabsze, inne mocniejsze. Ja bardzo lubię ignorowanie kart. Ale za to przekazywanie kart sąsiadowi może mu uratować tyłek ;) – to bardzo fajna umiejętność. Długo zastanawialiśmy się po co talent dwukrotnego wykonania akcji walki uznając go za najmniej ciekawą cechę… ale dzięki temu rozpatrujesz kolejną kartę najeźdźcy bez ponoszenia kary, a nadto możesz próbować zakryć sobie „brzydką” karę kolejną kartą. Talent ten więc też okazał się niczego sobie.
W 7 samurajów można grać zarówno w pojedynkę jak i w 7 osób. Skaluje się dobrze – jeśli chodzi o przyjemność z rozgrywki. Kombinowania za każdym razem pod dostatkiem a tury są na tyle krótkie, że nawet przy pełnej obsadzie nie pojawiają się przestoje. Wyjątkiem są przedwczesne pasy – wtedy to naprawdę można pójść do kuchni i zrobić wszystkim herbatę. Ale to nie zdarza się często. Jeśli chodzi o poziom trudności gry to wydaje mi się, że przy mniejszej liczbie graczy jest łatwiej – mimo, że talenty nieobecnych samurajów są niedostępne – a to z uwagi na dotkliwe kary związane z brakiem odpowiednich kart w linii obrony. Statystycznie rzecz ujmując bardziej prawdopodobne jest przy siedmiu graczach, że ktoś straci laleczkę, niż przy czterech… a rodzin/laleczek na planszy mamy tylko trzy – możemy sobie pozwolić na stratę tylko dwóch z nich przez całą grę!
Zwierzęce zady i samurajskie walety
+ ładne ilustracje, dobre jakościowo komponenty
+ przejrzysta instrukcja
+ kilka poziomów trudności gry
+ można grać od 1 aż do 7 osób
+ ciekawy mechanizm odwracania planszy samuraja na zwierzęcą stronę – zwierzę jest silniejsze, ale też bliżej mu do porażki
+ gra jest trudna – to prawdziwe wyzwanie
+ wydaje się banalna, ale trzeba się nakombinować, co może się spodobać nawet tym, którzy nie są fanami gier kooperacyjnych
– no właśnie, gra jest trudna, przez co rodzinna (w sensie zabawy z młodszym pokoleniem) raczej nie będzie – chyba, że na najsłabszym poziomie
– bywa, że się odpadnie i trzeba czekać na kolejną rundę nic-nie-robiąc
– nie da się ukryć losowości kart
Moim zdaniem gra jest nietuzinkowa. A zmierzenie się z nią z pełną świadomością, że większe szanse mamy na przegraną będzie pociągającą opcją dla osób lubiących wyzwania.
難しい課題 (Muzukashī kadai)
:-D
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.