Dzisiaj w Cotygodniku cieszymy się klasyką za sprawą Scrabble, bawimy się w farmę dzięki Wesołym krówkom, próbujemy uciec z innej planety (Obecność) czy zlikwidować cel naszego zlecenia (10 minut), ale przede wszystkim móżdżymy (The Republic of Rome, Wildcatters, Tzolkin). A to i tak nie wszystkie atrakcje ;)
Pingwin
The Republic of Rome. Gra, która ma karty, kości i planszę, ale w zasadzie toczy się pomiędzy graczami. Mocno osadzona w realiach historycznych gra, w której zanurzamy się w czasy Republiki Rzymskiej tocząc wojny, rozdzielając między siebie (a w zasadzie to pomiędzy naszych senatorów – bowiem każdy gracz prowadzi jedno stronnictwo) najwyższe urzędy państwowe, zdobywamy wpływy, przekupujemy innych senatorów (tych na Forum i tych ze stronnictw innych graczy), ale też giniemy na wojnie bądź umieramy z przyczyn naturalnych. Ale to nie jest euro z parującą mózgownicą, to gra mega klimatyczna, w której gracze zbierają się w senacie i dyskutują, zawiązują sojusze, zdradzają… plansza i rekwizyty pełnią w zasadzie rolę przypominająco-organizacyjną. Intrygujące doświadczenie.
Panowie – kiedy następny rozbiór Rzymu? ;)
Québec – ślicznie wydane i suche do bólu euro o budowaniu kanadyjskiego miasta Québec. Gra się toczy przez 4 rundy. Każdy z graczy ma jednego architekta (w danym momencie może budować tylko jeden budynek) i jedną z czterech akcji do wykonania na turę. Może rozpocząć nową budowę, rozbudować rozpoczęty (niekoniecznie swój) budynek, wybrać lidera (pewien bonus trwający do końca rundy) lub umieścić kostkę w strefie wpływów. Są dwa ciekawe mechanizmy – pierwszy to ten, że ja rozpoczynam i kończę budowę (zbierając za nią punkty), ale to inni będą ją rozbudowywać. Dlaczego? bo rozbudowując tylko cudzą własność korzystamy z bonusów, a to one są siłą napędową gry. Drugi myk to sposób podliczania punktów w pięciu obszarach wpływów – punktują wszyscy, ale tylko zwycięzca przekazuje połowę swoich kostek do następnego obszaru, dzięki czemu te kostki zapunktują dla niego dwukrotnie a na dodatek mogą przechylić szalę zwycięstwa (w podliczaniu wpływów) na jego stronę.
Przyznam się, że to gra, którą było mi bardzo trudno ogarnąć. Trzeba nie tylko myśleć które budynki wznosić, ale też które rozbudowywać – nie tylko ze względu na bonusy ale też na to gdzie trafią nasi robotnicy po zakończeniu budowy (trafiają do związanej kolorystycznie strefy wpływów) – tak, aby wygrać batalię o wpływy. Trzeba przeszkadzać sobie na planszy, by nikt nie rozrósł się w siłę (stykające się budynki punktują lepiej). Dużo aspektów wzajemnie się zazębiających. Móm mózg tym razem odmówił posłuszeństwa.
Wildcatters. Walka o ropę. Typowa ekonomiczna gra. Budujemy szyby, wydobywamy ropę, dostarczamy ją do rafinerii. Z rafinerii beczułki z ropą zaopatrują kontynent co na koniec gry przekłada się na punkty zwycięstwa – ale nie 1:1 – punktują ci, co mają przewagę beczułek na danym kontynencie. Podobnie punktujemy udziały naszych przedsiębiorstw na koniec gry. Trudność zaś polega na tym, że swoje działania w danej turze możemy wykonać tylko w jednym, konkretnym rejonie – tym wskazanym na karcie, którą właśnie wybraliśmy. A karty – choć jest ich aż 8 do wyboru – to jednak przychodzą losowo. Gra jest przyjemna i wymaga główkowania. Po tej pierwszej partii wydaje mi się, że ustawienie początkowe (dobiera się 9 kart i ustawia szyby, ciuchcie, rafinerię w określonych rejonach) ma spore znaczenie dla przebiegu rozgrywki, bo później brakuje zwyczajnie kasy, by nadrobić błędy. Ale może to tylko pierwsze wrażenie?
Obecność. Jeden przeciwko wszystkim, wszyscy przeciwko jednemu. Rozbitkowie, planeta i obcy, który chce się z nami „zaprzyjaźnić”. You will be assimilated. Resistance is futile. Tak, to nie ta bajka, ale nie mogłam się oprzeć skojarzeniu. ;)) Poniekąd ma ono swoje przełożenie na grę, bo wydaje się, że obcy jednak częściej wygrywa – rozbitkowie zostają zasymilowani zanim nadejdzie pomoc. Jak przebiega gra? Co turę rozbitkowie (każdy indywidualnie i w ukryciu) wybierają lokację, do której się udadzą – obcy próbuje zgadnąć i złapać przynajmniej jednego z nas. Co turę znacznik czasu bije na korzyść rozbitków, ale jeśli obcy kogoś złapie – jego znacznik również się przybliża do zwycięstwa (jego tor jest krótszy) a nadto złapany nie może wykonać efektu lokacji. Tak to wygląda w zarysie. Grałam zarówno rozbitkiem jak i obcym – ten drugi przypadek sprawiał mi mniej radości, ale może dlatego, że wyjątkowo nie mogłam trafić na moich rozbitków. Poczułam się wyjątkowo samotna… nikt się nie chciał ze mną zaprzyjaźnić ;). Po raz pierwszy wtedy od wielu partii Obcy przegrał. A więc – wbrew obiegowym opiniom – da się jednak wygrać rozbitkami. Grunt to silna motywacja ;)
Wesołe krówki. Kolejna ekonomiczna gra tyle że dużo mniejszego kalibru. Kupujemy krówki, karmimy krótki, rozmnażamy krówki, sprzedajemy krówki. A to co napędza grę, to symultaniczny i tajny wybór akcji, które będziemy chcieli wykonać. Im więcej z nas wybierze tę samą akcję, tym mniej jej przypadnie na łebka, bo liczba akcji do podziału jest stała na turę. Np. jeśli mamy 9 akcji karmienia, to wszystkie 9 przypadnie na gracza, który zagrał taką kartę samotnie, ale jeśli zagrało nas trzech – każdy będzie mógł nakarmić tylko 3 krówki. I śmiem twierdzić, że nie jest to gra dla najmłodszych dzieci, jakby się człowiek spodziewał po opakowaniu. Tymi krówkami trzeba jednak umieć zarządzać, żeby dobrze się rozmnażały i szczepić, by nie pomarły wraz z końcem sezonu (a tych mamy cztery). Więc może jednak dla tych starszych dzieci – zwanych czasem czule młodszą młodzieżą. Niespecjalnie też uczy biologii, bo krówki rozmnażają się jeden do jednego – czyżby przez pączkowanie? Chyba, że przemyca ukrytą prawdę, że nasze krówki to rzeczywiście same krowy a buchaj – rozpłodowy – jest jeden na farmę i z urzędu się każdej należy – oczywiście wtedy, gdy zagramy akcję rozrodu ;). Ale w sumie to sympatyczna gra – choć jak dla mnie bez szału.
I mam jeszcze tylko jedno pytanie – dlaczego krówki?
Daria Chibner
W tym tygodniu wielkość przeplatała się z małością:)
Obóz Ninja
Kolejna sprytna gra w mojej kolekcji. Sprytne gry to takie niby nic. Nie zachwycają w nich ani zaawansowane reguły, ani obfitość komponentów. Co więcej, po pierwszym czytaniu uderza w nas wszechogarniająca prostota. Lęk przed banałem nie zachęcał do rozłożenia kart Obozu Ninja. I nie pierwszy raz się pomyliłam. Nie dość, że trzeba tutaj sporo pogłówkować, to jeszcze od początkowych niepewnych ruchów na macie treningowej musimy uważać na zakusy przeciwników. Ba! Już samo rozstawienie naszych adeptów powoduje niezłe dylematy. Czy ustawić wszystkie pionki na wysoko punktowanych kartach skoro później nie będę mógła ich użyć? A może uda się dobrze skoczyć po ruchach przeciwników? Czy połaszenie się na zasadzkę nie pokrzyżuje moich dalekosiężnych planów? Życie wojownika nie jest usłane różami, ale jak mawiają najstarsi górale im trudniejsza walka, tym słodsze zwycięstwo. I przy okazji jest ciekawie, regrywalnie i przyjemnie. Nie będę zdradzać więcej szczegółów… jeszcze :)
10 minut
Propozycja od Rebela, która zebrała dość mieszane opinie. U mnie przyjęła się dość dobrze, a nawet z każdą kolejną partią zajmuje coraz więcej miejsca w moim sercu. Nie z powodu wybitnej oryginalności bądź intrygujących mechanizmów, lecz ze względu na nieustającą przyjemność dedukcji. Gry dedukcyjne darzę szczególnym zamiłowaniem, choć zazwyczaj opierają się na jednym schemacie, gdzie zdobywanie informacji za pomocą analizy warunków wyjściowych i zmiennych prowadzi nas do odsłaniania kolejnych części prawdy. Reasumując, ten kto szybciej zbierze elementy układanki w całość będzie mógł szczycić się zwycięstwem. Metody układania rzadko jednak są wymyślne, ponieważ najmniejsza nieścisłość w zasadach niweczy całą, misterną konstrukcję tajemnicy. 10 minut nie wyłamuje się z tego układu, ale dodaje konieczność ryzykowania. I w przeciwieństwie do wielu gier z tego gatunku tutaj za błędy trzeba płacić. I to całkiem sporo. Spragnieni szczegółów niech zajrzą do recenzji.
Dungeons&Dragons: Conquest of Nerath Board Game
Ogromna (zarówno ze względu na komponenty, jak i czas rozgrywki) strategiczna gra od Wizard of the Coast osadzona w uniwersum Dungeons&Dragons. W przystępnej cenie dostajemy mnóstwo kart oraz przepiękne, zróżnicowane i dopracowane figurki. Z wypiekami na twarzy wyczekiwałam by bronić ludzkie krainy Nerath. Godzinę kładliśmy figurki na planszy, tasowaliśmy karty oraz dobieraliśmy żetony. Kolejną godzinę słuchaliśmy zasad. A potem… w dwóch ruchach moje królestwo nie miało już żadnej racji bytu. Trzy kiepskie rzuty kostkami i mogłam w spokoju udać się do kuchni, aby zrobić kanapki innym graczom. Nic nie stało na przeszkodzie zbliżającej się klęsce. Stos kart na mojej planszetce smutno pokazywał swoją bezużyteczność. Piękne figurki smętnie znikały z planszy. Co pół godzinki rzuciłam jakąś kostką lub dociągałam kartę w imię zasad. Totalny chaos, dołująca losowość i brak jakiejkolwiek rozsądnej możliwości przeciwstawienia się lepszemu losowi, który przypadł w udziale przeciwnikom. I niestety wynudziłam się jak mops. W jakieś dyskusji na grupie planszówkowej padło stwierdzenie, że nie każda gra musi mieć zgrabną mechanikę. Niemniej jednak uważam, że jest całkiem miło, kiedy mechanika po prostu działa. Tutaj, dla mnie, wszystkie koła mechanizmów nie zazębiały się w nic sensownego. Niby Wojtek, nasz mistrz od mniej znanych tytułów, nie do końca poprawnie rozdał początkowe zasoby, ale średnio mu wierzę, że jedna 5 robi aż tak kolosalną różnice. Mimo wszystko obiecałam mu danie kolejnej szansy Conquest of Nerath. Nie nadejdzie ona jednak szybciej niż za pół roku. Dalej najlepszą grą od Wizard of the Coast (i od Wojtka:) pozostaje Tyrants of the Underdark.
Runewars
Kolejna strategiczna kobyła, gdzie wielkie figurki tłoczą się na dużych żetonach. Nie powiem, że mi się całkiem nie podobało. Różne frakcje z interesującymi umiejętnościami, kilka dróg do zwycięstwa i przede wszystkim niebanalny system walki. Walka jest oczywiście losowa, gdyż opiera się na kartach, ale jednostki wyższego poziomu mają szansę zadać zdecydowanie więcej obrażeń niż zwyczajowe mięso armatnie. Niestety po 3 godzinach przyjemność zamieniła się w znużenie. Downtime jest naprawdę ogromny. W oczekiwaniu na swoją turę można przeczytać połowę klasyki literatury. Opcjonalnie nasze dziecko zdąży wyprowadzić się na studia. W pewnym momencie po prostu się wyłączyłam, ponieważ gra nie wymagała ode mnie niczego więcej niż mechanicznego powtarzania tych samych ruchów. Największym ciosem był jednak koniec tej wielogodzinnej partii. Jeden z graczy mozolnie budował swoje imperium. Ciułał te jednostki i ciułał. W końcu jedna zwycięska bitwa dzieliła go od zwycięstwa. I nie przywitał się z gąską przez kiepski dociąg kart. Po 10 minutach cała jego armia została wdeptana w ziemię. A ja nieustanie mnożyłam nieumarłych, zdobywając przy okazji zwycięstwo bez kiwnięcia palcem. Przynajmniej dowiedziałam się, że los nie zawsze rzuca mi kłody pod nogi, lecz na wielogodzinne granie zdecydowanie wybiorę inny tytuł, jak np. Zakazane Gwiazdy.
Veridiana
13 kwietnia przypada Światowy Dzień Scrabble. Z tej okazji, na łamach naszego serwisu, już pojutrze, czeka Was twórczy konkurs, w którym do wygrania będą egzemplarze tej niezwykle popularnej na całym globie gry!
Tymczasem mnie też przypomniało się, że posiadam ten hit i na dodatek, swego czasu zagrywałam się w niego pasjami. Odkurzyłam więc swój obrotowy skarb i jak za starych dobrych czasów zaprosiłam na partyjkę mamę, ciocię, brata i … dwie kuzynki. Tak, trochę nas było więcej niż ustawa (znaczy, instrukcja) przewiduje, ale nigdy nam to jakoś nie przeszkadzało :) Obrotowa plansza jest z jednej strony wygodna (nie dostaniemy skrętu szyi), ale z drugiej – z niewiadomego powodu – postanowiono zrównoważyć ten plus minusem kolorystycznym. Pola premii, w świetle domowym, bardzo mało się od siebie różnią. Niemniej jednak, całość robi wrażenie, a odkurzenie sobie szarych alfabetycznych komórek było całkiem przyjemne. Pomijając zatrważająco niską zdobycz punktową… Nie, no muszę się po prostu trochę rozruszać i nabrać znowu wprawy!
W ubiegłym tygodniu, dla odmiany, debiut na moim stole zaliczył dodatek do Tzolk’ina: Plemiona i Przepowiednie. Po prawdzie, to w grę z dodatkiem gram aktualnie online, ale jako że go nie znałam (jednokrotna lektura instrukcji nie pozostawiła jakiegoś trwałego śladu w mojej pamięci), to i o dobry wynik trudno. Nie, no muszę się po prostu trochę rozruszać i nabrać wprawy ;) Sam dodatek ciekawy, najbardziej chyba ograniczenia co do wykonywania określonych działań. Z jednej strony, co „kwartę” zmienia się zasada dotycząca jakiejś czynności, np. za każdym razem, gdy podnosisz się na żółtej świątyni, płacisz 1 kukurydzę; a z drugiej na koniec „kwarty” następuje dodatkowe punktowanie tego elementu, czyli np. według liczby stopni pokonanych w owej żółtej świątyni.
Jest także instytucja szybkich akcji, czyli dodatkowe pole, na które można pójść po jakiś bonusik i od razu wrócić (jak z pola pierwszeństwa), tylko że płatne i zmieniające się co 2 rundy. No i są oczywiście nowe budynki, elementy dla 5-go gracza oraz, rzecz jasna, tytułowe plemiona, czyli każdy gracz dysponuje jakąś zdolnością specjalną. I jak zwykle, ze swojej, nie korzystałam prawie w ogóle. Taki już mój standardowy urok. Nigdy nie przepadałam za rozwiązaniem w postaci zróżnicowania możliwości graczy. Za wyjątkiem asymetrycznych karcianek.
P.S. I dostałam w d* w Kanbana… Prawie mnie zdublowano! Ale im gorzej mi idzie, tym bardziej uwielbiam tę grę ;)
Gdzie można zagrać w tzolkina z dodatkiem online?
AFAIK na błotożuju:
http://boiteajeux.net/index.php
Dokładnie :) Grafika tej strony i intuicyjność obsługi mnie po prostu onieśmiela.