Tytuł niniejszej recenzji jest dwuznaczny. W tym przypadku chodzi jednak o to, że recenzja dotyczy jedynie podstawowej gry i nie opisuje wydanego niedawno dodatku Ambicje. Z kolei ambicje, jako cele, które stawiali sobie twórcy Rolla, były bowiem bardzo duże – sprostać wymaganiom fanów kultowego Race’a oraz przyciągnąć do stołów tych, których RftG odrzucił. Czy zadaniu temu autorzy sprostali? Zapraszam do mojej recenzji.
Roll for the Galaxy to gra autorstwa panów Tomasa Lehmanna (tego pana od Race’a) i Wei Hwa Huang wydana w 2014 r. przez Rio Grande Games, a w polskiej wersji językowej w 2016 r. przez wydawnictwo Games Factory. Tytuł przeznaczony jest dla 2-5 graczy w wieku 13+. Czas partii według pudełka wynosi 45 minut. Moje rozgrywki były co prawda wyraźnie dłuższe (75-90 minut), być może jednak spowodowane było to tym, że zasiadałem do każdej partii z innymi graczami, wśród których za każdym razem były osoby grające w Rolla po raz pierwszy.
Z jednej strony Roll for the Galaxy wyraźnie nawiązuje do Race’a zarówno stylem, klimatem, jak i mechaniką rozgrywki, z drugiej jednak został w stosunku do niego znacznie uproszczony i wygładzony, tak żeby mógł przyciągnąć do stołu osoby, które odbiły się od topornego i mało czytelnego pierwowzoru.
Zasady Roll for the Galaxy z grubsza wyglądają podobnie jak w Rejsie. Celem gry jest zbudowania międzygwiezdnego imperium, a dążymy do niego kolonizując planety i odkrywając nowe kosmiczne technologie. W każdej rundzie będziemy aktywowali jedną z pięciu akcji, które chcemy wykonać oraz wykonywali akcje, które aktywowali inni, o ile przypiszemy do nich odpowiednie kości.
Właśnie, kości. To one są głównym elementem różniącym Rolla od Race’a. Tu nie zagrywamy jednych kart, odrzucając w ich koszcie inne. Tu rzucamy kośćmi a następnie, za zasłonkami, przydzielamy je do poszczególnych akcji, jednocześnie jedną z nich aktywując.
Akcji, jak wspomniałem, mamy pięć i są one bardzo zbliżone do tych, które możemy wykonać w pierwowzorze:
- Odkrywanie to dobranie nowego kafelka z woreczka i dodanie go do naszej strefy rozbudowy wybraną stroną ku górze (jedna strona wskazuje planetę, druga technologię) lub dobranie dwóch kredytów.
- Rozwój technologii to dołożenie inżynierów do technologii znajdującej się w strefie rozbudowy. Kiedy suma kości znajdujących się na kaflu technologii zrówna się z jej kosztem, technologia zostanie odkryta i możemy ją umieścić w naszym tableau. Nowa technologia zapewnia nam dodatkowe zdolności.
- Kolonizacja – za jej pomocą kolonizujemy nowe planety. Sposób działania kolonizatorów jest identyczny jak w przypadku inżynierów, przy wynajdywaniu technologii. Nowe planety zapewniają graczowi nowe kości do dyspozycji.
- Produkcja oznacza wytworzenie dobra na jednej z naszych planet (wyjątek stanowią planety szare), które następnie będzie można sprzedać lub skonsumować.
- Dostawa dzieli się na sprzedaż, dzięki której będziemy mogli uzyskać, za dobra znajdujące się na naszych planetach, kredyty oraz konsumpcję, która pozwala nam zamienić dobra na punkty zwycięstwa.
Warunkiem wykonania każdej z tych akcji jest aktywowanie jej przez któregokolwiek z graczy. Akcję wykonujemy tyle razy ile kości mamy do nie przypisanych. Niewykorzystane w danej rundzie kości wracają do naszego kubeczka, a wykorzystane trafiają na pole populacji. Żeby móc z nich ponownie skorzystać będziemy musieli je wykupić płacąc za każdą 1 kredyt galaktyczny.
Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy wybuduje swój 12 kafelek lub skończą się żetony pezetów w puli ogólnej. Punkty zdobywane są za skonsumowane dobra (punkty z puli ogólnej), skolonizowane planety oraz wynalezione technologie. Niektóre z technologii dają też bonusy za spełnienie określonego warunku. Gracz, który uzyskał najwięcej punktów zwycięstwa zostaje władcą i imperatorem galaktyki.
Najwięcej zarzutów do Rolla mam w kwestii wykonania, pod które podciągam także formę redakcji instrukcji. Co prawda nie znalazłem w niej żadnych luk czy poważnych niejasności, ale sposób jej redakcji, dla mnie osobiście, jest wyjątkowo mało intuicyjny (np. warunek końca gry znaleźć można w rozdziale „Zarządzanie imperium”, a nie w rozdziale „Zakończenie gry”). Do tego czcionka w instrukcji jest bardzo mała i zamieszczono ją na szarym tle, co bardzo utrudnia czytanie przy słabszym oświetleniu. Podobne zarzuty można wytoczyć również przeciwko tekstom na kafelkach, chociaż w tym przypadku rozmiar czcionki jest poniekąd uzasadniony wielkością samej płytki. Także grafiki na kaflach nie przypadły mi specjalnie do gustu, z drugiej jednak strony mało kto podczas rozgrywki ma czas zwracać na nie uwagę. Ostatnia – dosyć oryginalna – uwaga. Gra jest głośna. Hałas spowodowany mieszaniem plastykowych kosteczek w plastikowym kubku jest na tyle duży, że może utrudnić rozgrywkę, np. w sytuacji, kiedy w sąsiednim pokoju śpi małe dziecko.
Wykonanie gry ma jednak też swoje zalety. Masa różnokolorowych maleńkich kosteczek robi naprawdę duże wrażenie, jakość wykonania kafelków jest bardzo solidna, a zasłonki zaopatrzone są w przydatne i szczegółowe skróty reguł. Do tego ikonografia w stosunku do Race’a została w znacznej mierze uproszczona, dzięki czemu stała się dużo czytelniejsza.
Znacznie lepiej od wykonania prezentuje się już sama rozgrywka. Gra jest ciekawa, wymagająca i pełna wielu dylematów. Bardzo fajnym pomysłem (wykorzystanym co prawda w Rejsie, ale tu, moim zdaniem, jeszcze ulepszonym) jest wykonywanie tylko tych akcji, które zostały aktywowane, za to przez wszystkich graczy. Ponieważ sami możemy uruchomić wyłącznie jedną akcję, a wyniki na kostkach zazwyczaj pozwalają nam na wykonanie różnych czynności, musimy nie tylko oszacować to, która akcja jest nam w danej chwili najbardziej potrzebna, ale także, które akcje są w tej rundzie niezbędne przeciwnikom, bo wówczas możemy liczyć, że oni je odpalą, a my także na nich skorzystamy.
Losowość wynikająca z rzutów kośćmi została ograniczona przez wprowadzenie dekretów, które pozwalają zmieniać, pod pewnymi warunkami, wyniki oraz dzięki zróżnicowaniu pod względem ilości konkretnych symboli na ściankach, w zależności od koloru kosteczki (np. niebieskie kostki mają najwięcej produkcji, a fioletowe dostawy). Gorzej w tym względzie ma się co prawda kwestia doboru kafelków, bo na nią nie mamy już prawie zupełnie wpływu, jednak dzięki takiej losowej dystrybucji planet i technologii gra staje się bardziej regrywalna, a nasze imperium za każdym razem będzie wyglądać odrobinę inaczej.
Gra skaluje się dobrze, zwrócić trzeba jednak uwagę, że w każdym składzie rozgrywka wygląda nieco inaczej. Przy dwóch i trzech osobach częste będą sytuacje, kiedy niewykorzystane kości będą wracać nam do kubeczka, podczas gdy przy pięciu grających nieraz zdarzy się, że w rundzie aktywowanych zostanie wszystkie 5 akcji. Mi najbardziej podobał się wariant 4-osobowy, natomiast najmniej przekonała mnie rozgrywka we dwóch graczy, podczas której rzucamy jedną kością, żeby losowo aktywować dodatkową akcję.
Rozgrywka, dzięki wykonywanym symultanicznie akcjom, jest dosyć płynna i nie ulega częstym przestojom. Co prawda, jak wspominałem, nie udało mi się osiągnąć pudełkowego czasu partii, ale wierzę, że jest to jedynie kwestia czasu i ogrania Rolla w stałym gronie uczestników.
Podsumowując, uważam że Roll for the Galaxy dobrze wypełnił stawiane sobie zadanie. Spodobał się fanom Race’a (chociażby Monice, która opisała swoje wrażenia w zamieszczonym na GF rzucie okiem), przekonał też do siebie graczy, którzy Rejsem byli nieco zawiedzeni lub przytłoczeni (w tym mnie i kilku moich znajomych). Jedyne zarzuty, które ja uważam za poważne, dotyczą instrukcji i kwestii wykonania. Niektórym graczom przeszkadzać też może brak klimatu czy za duża – w ich opinii – losowość. Jeżeli jednak jesteście świadomi tej suchości i bardziej taktycznej niż strategicznej rozgrywki, o resztę możecie być spokojni, bo wszystko inne to sam miodek – sporo decyzji, krótka kołderka, ciekawa interakcja, wysoka regrywalność, kilka dróg do zwycięstwa. Osobom lubiącym takie cechy w grach i nie stroniącym od produkcji o nieco wyższym poziomie trudności i mózgożerności niż typowe tytuły familijne, turlanie kostek w kosmosie, celem zbudowania miedzygwiezdnego imperium, powinno się spodobać.
Grę Roll for the Galaxy kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Games Factory za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
A cóż jest „topornego” w Rejsie?
Dla mnie głównie ikonografia i zasady (nie zasady ogólne, ale zasady działania części kart).
Bardzo daleko mi do stawiania za specjalistę od Rejsa, bo zagrałem tylko jedną partię. Z drugiej strony zagrałem jedną partię, bo grę uznałem za zbyt ciężką, żeby dawała mi przyjemność. Partia w 4 osoby zajęła nam chyba z 3 godziny z czego 1/5 to wertowanie instrukcji (którą wcześniej i tak czytałem dwa razy).
Podobne uczucie miałem przy starej wersji 51 Stanu – był dla mnie bardzo mało intuicyjny, a przez to i mało ciekawy. Zupełnie inaczej było z Master Setem, rozgrywka stała bardziej przejrzysta i dopiero wtedy zaczęła sprawiać mi przyjemność :)
Recenzja po zagraniu jednej partii??
Z tego, co mi wiadomo, Łukasz nie recenzował gry Race for the Galaxy.
Ale to jest recenzja Roll for the Galaxy a nie Rejsa. Trudno mi wdawać się w dyskusję o Rejsie, w którego to właśnie grałem tylko partię.
I żeby zakończyć wątek Rejsa. Nie jestem w stanie go ocenić po jednej rozgrywce. Widziałem że ma sporo ciekawych rozwiązań i wiele możliwości, ale dla mnie jest zbyt trudny, żeby sprawiać mi frajdę, więc się od niego odbiłem. I tyle.
Przyznam, że dla mnie „Roll…” to jedno z większych rozczarowań. Spodziewałem się czegoś porównywalnego pod względem emocji do RftG – dostałem nudny pasjans. Kupiłem, zagrałem kilka razy i pozbyłem się najszybciej jak się dało.
No dobra – wyżaliłem się, wystarczy. Miłego majowego weekendu!