Wydawnictwo 2Pionki zdecydowanie ostatnio postawiło na gry ze zwierzętami. Były krówki na farmie, były zwierzaki w cyrku (a w zasadzie w pociągu), teraz będą zwierzęta na obrazach. Ale nie tylko zwierzęta, bo będą też ludzie, budynki i drzewa. A my wcielimy się tym razem w adeptów sztuki malarskiej w XIX-wiecznej Japonii. Zapraszam do recenzji Kanagawy.
Kanagawa to gra dla 2-4 graczy w wieku 10+. Rozegranie jednej partii w składzie 2-osobowym zajmowało nam mniej więcej pół godziny, w cztery osoby czas gry wydłużał się natomiast do około trzech kwadransów (czyli tyle ile jest podane na pudełku). Autorem gry jest, popularny ostatnio w Polsce, Bruno Cathala oraz Charles Chevallier, a wydawcą zostało wydawnictwo 2Pionki (pierwotnie Iello).
W grze Kanagawa wcielamy się w adeptów sztuki malarskiej, którzy pod okiem mistrza Hakusai będą rozbudowywać swoje pracownie oraz tworzyć malownicze pejzaże Kraju Kwitnącej Wiśni.
Po bardziej szczegółowy zasady gry odsyłam do recenzji Joanny (TUTAJ). Ja przedstawię tylko ogólny zarys rozgrywki i punktacji, skupię się natomiast głównie na wrażeniach z rozegranych partii.
Podczas każdej rundy będziemy wybierać karty, które następnie będziemy mogli wykorzystać, jako elementy pracowni, zapewniające odpowiednie farby lub pomoce w postaci dodatkowych pędzli, znacznika pierwszego gracza, możliwości zachowania karty na kolejne rundy, itp. albo wymalować, jako elementy krajobrazu, o ile będziemy w posiadaniu właściwych farb i wystarczającej ilości pędzli. W przypadku spełnienia określonych warunków będziemy też mogli uzyskać odpowiedni dyplom lub z niego zrezygnować czekając na okazję zdobycia lepszego osiągnięcia w danej kategorii.
Partia skończy się w momencie, w którym jeden z graczy dołoży swój 11 element krajobrazu lub wyczerpie się stos doboru kart. Punkty zapewniają karty wchodzące w skład pejzażu, najdłuższy ciąg kart tworzący jedną porę roku, znaczniki punktów znajdujące się na kartach, zdobyte dyplomy oraz pionek pierwszego gracza. Osoba z najwyższą ilością punktów zostaje zwycięzcą.
Kanagawa posiada kilka różnych mechanik, które generują całkiem sporo decyzji dla graczy. Wybieramy czy chcemy użyć karty jako pejzażu czy dołączyć ją do pracowni, czy w naszej kolejce zabieramy kolumnę czy czekamy na więcej kart, ryzykując że ktoś nam podbierze upatrzony stosik, czy zgarniamy dostępny dyplom czy pracujemy na lepszy. Niektóre decyzje mają też i kolejne płaszczyzny, bo np. określona kolumna kart dostarcza nam brakującej farby ale jednocześnie niszczy układ pór roku. Albo farba-joker. Może posłużyć nam do namalowania każdego krajobrazu lecz jednocześnie przynosi punkty ujemne. Warto więc dołożyć ją do pracowni czy nie warto? Wyborów w każdej rundzie jest dużo, a wszystkie zastosowane w grze mechaniki działają prawidłowo.
Problem w tym, że jak się już zna trochę planszówek to łatwo dostrzec, że to wszystko już gdzieś było. Wielofunkcyjne karty występowały w wielu tytułach od Multiuniversum poczynając, przez Na chwałę Rzymu idąc, a na La Granja czy 51 Stanie kończąc. Decyzje o doborze kolumny lub spasowania w oczekiwaniu na kolejne karty były obecne chociażby w Kameleonie czy Zooloretto, tyle że w tamtych grach grający mieli też wpływ na budowę kolumn, czego w Kanagawie zabrakło. Dobór dyplomów oparty jest natomiast na znanej i wykorzystywanej od dawna mechanice push your luck, bo rezygnując z gwarantowanej nagrody ryzykujemy utratę danego koloru dyplomów w ogóle, gdyż na dalszym etapie decyzji nie możemy już zmienić. Pod tym względem Kanagawa przypomina mi poniekąd grę Abyss tych samych autorów – całość działa solidnie, ale z drugiej strony wszystko to już było.
Jednak to nie naśladownictwo stanowi dla mnie największy problem Kanagawy. Wszak Bruno Cathala zasłynął z udanego wykorzystania znacznie bardziej klasycznych mechanik (chociażby w Kingdomino czy Pięciu klanach). Kanagawa działa płynnie, jest szybka, ma przystępne zasady, ale rozgrywka była dla mnie (i nie tylko dla mnie) zupełnie pozbawiona emocji. I, o ile w przypadku wielu gier wynika to z tego, że nie jestem dla nich odpowiednim odbiorcą (np. gry negocjacyjne czy gry ze zbyt dużą ilością negatywnej interakcji), o tyle Kanagawa zdawała się być tytułem zupełnie w moim typie.
Długo się zastanawiałem, z czego więc wynika mój mało przychylny odbiór gry, wszak konkretnych zarzutów do niej nie mogłem znaleźć. Ostatecznie uznałem, że problem tkwi w niewielkim znaczeniu decyzji, jakie podejmujemy dla przebiegu samej rozgrywki, a to wynika głównie z jej losowości. Generalnie losowość w grach rodzinnych mi zazwyczaj nie przeszkadza, ale kłopot w tym, że waga decyzji podejmowanych w Kanagawie pchać ją powinna w kierunku gier strategicznych, tymczasem losowość znacznie ogranicza możliwość realizacji naszych strategii. Skoro bowiem przykładowo decydujemy się poświęcić dwa punkty, żeby dodać do swojej pracowni jokera, to robimy to z myślą, że w przyszłości będziemy mogli z tego bonusu skorzystać. Tymczasem nieraz okazuje się, że karty tak się ułożyły, że nie przyda on się nam ani razu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku dyplomów. Możemy zrezygnować z jednego, nie wiedząc, nawet, że na inny w tej kategorii nie mamy już szans, bo potrzebne karty trafiły już do pozostałych graczy i zostały dołożone do ich pracowni. O pejzaż przedstawiający jedną porę roku – o ile nie znamy na pamięć kosztów wszystkich kart – też nieraz może być trudno, bo nawet, jeżeli odpowiednie karty nam dojdą, to może okazać się, że nie mamy jak ich wymalować. Krótko mówiąc, trudno tu o błyskotliwe zagrania czy satysfakcję z dobrze zrealizowanego planu, bo przypadkowość dociągu kart zbyt mocno wpływa na, zapewniane przez mechanikę, pole manewru, a przez to nasze decyzje tracą na znaczeniu.
Od strony wizualnej Kanagawa faktycznie prezentuje się nieźle, chociaż mnie nie zachwyca, aż na tyle, żebym mógł określić ją mianem najładniejszej gry ubiegłego roku. Denerwuje mnie natomiast konieczność ciągłego wpychania jednych kart pod drugie, co na płaskim blacie jest niekiedy zadaniem niemal niewykonalnym. Dodatkowo, z uwagi na dosyć niewielką grubość kart może to się przyczynić do szybkiego ich zużycia, warto więc poszukać do gry odpowiednich koszulek. No i pędzle w ogóle nie przypominają pędzli, a raczej naczynia do ubijania masła.
Podsumowując, ja oceniam Kanagawę jako grę średnią. Namówiony przez kogoś, do partii zasiądę, ale nie wzbudzi ona we mnie dużych emocji. Opinie moich współgraczy o grze są mieszane. Grałem w Kanagawę zarówno z ludźmi, którym gra się spodobała, jak i z takimi, którzy zadeklarowali, że do niej ponownie nie podejdą. Co ciekawe, mimo że złożoność tytułu każe go zaliczyć do produkcji familijnych lub familijnych plus, to jego zwolennicy i przeciwnicy znaleźli się zarówno wśród graczy niedzielnych, jak i u osób ze znacznie większym planszówkowym doświadczeniem. Taki mi więc Kanagawa numer zmalowała, że ostatecznie nie wiem komu ją polecić. O ile macie taką szansę, z pewnością warto grę wypożyczyć i sprawdzić przed zakupem, albo zagrać na jakimś konwencie lub w klubie, żeby rozwiać wątpliwości czy malowanie japońskich pejzaży to zajęcie akurat dla Was.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.