W dzisiejszym Cotygodniku Pingwin testuje gry z tak różnych krańców planszówkowego spektrum, że trudno znaleźć dla nich jakikolwiek wspólny mianownik. Ink cieszy się, bo dorwał wreszcie pudełko, na które polował od wielu, wielu miesięcy a Gała przypomniała sobie (i czytelnikom) o Pyrkonie. Zapraszamy do lektury.
Pingwin
Karmaka. Karcianka lekko trącająca o deckbuilding i zbieranie setów, z negatywną interakcją, przepięknie wydana. Tematem przewodnim jest reinkarnacja – każdy gracz ma przejść drogę od żuczka aż po oświecenie. Tura polega na zagraniu karty z ręki – jako punkty w tym życiu (zbieranie setów – kiedy umrzemy liczą się punkty tylko jednego koloru – a tych są trzy w całej talii), jako kartę na przyszłe życie (w ten sposób budujemy sobie talię na zaś) lub zagrać ją dla efektu oferując ją innym graczom (jeśli ktoś się zdecyduje wziąć tę kartę to umieści ją na stosie kart dla przyszłego życia). Kiedy nie mamy już kart w ręku ani w talii umieramy (leżące przed nami karty życia są odrzucane) i – o ile mamy wymaganą liczbę punktów – wznosimy się na drabinie reinkarnacji. Kto pierwszy osiągnie ostatni szczebel – wygrywa. Plusy to naprawdę bardzo ładne wydanie, proste zasady, oryginalna mechanika, spora decyzyjność. Minusy – każda karta ma tekst i dopóki się nie zna gry to jest sporo czytania. Zarówno plusem jak i minusem jest tu negatywna interakcja, która niestety potrafi zaboleć. Jest też – jak nie trudno się domyśleć – losowość dociągu kart i trzeba dopasowywać taktykę do tego co nam się pojawia na ręku. Śliczna, nietuzinkowa karcianka, która mi się wybitnie spodobała.
Booo! Gra na spostrzegawczość – ale jakże różna od popularnych Dobble podobnych gier w których szukamy na czas określonego symbolu (lub określonej liczby symboli). Tu szukamy ścieżki. Mamy bardzo kolorową planszę, której fragmenty oddzielone są kolorowymi ścianami. Naszym zadaniem jest znaleźć drogę określonego koloru wiodącą od duszka do turysty, którego duszek pragnie przestraszyć. I uwierzcie mi – nie jest to łatwe, zwłaszcza gdy duszek i postać są od siebie dość mocno oddalone. Dróg jest wiele, bardzo wiele – tylko, że zazwyczaj nie da się nimi dojść, bo gdzieś po drodze nie mamy przejścia w danym kolorze. To coś jak szukanie drogi w labiryncie na czas. Ciekawa gra – warto spróbować, nawet jak się jest geekiem.
Wojowoce. Mieliśmy przyjemność przetestować prototyp debiutanckiej gry Rafała Pabierowskiego. Tematyka sugerowałaby grę dla dzieci, bądź familijną, ale nie do końca tak jest. A to z tego powodu, że wprost ocieka negatywną interakcją. To typowy Set collection – w grze robimy najlepszy na świecie koktajl owocowy – ale zagrywając karty do swojego obszaru gry wykonujemy akcję – a te akcje są naprawdę wredne: zabranie komuś karty, podrzucenie niechcianej etc. Są też karty reakcji, więc bronić się można – o ile takie karty akurat macie na ręku. Nie należy przywiązywać sie zbytnio do tego, co się ma już uzbierane przed sobą – bo sytuacja zmienia się z rundy na rundę. Ty mnie a ja tobie popsuję. A potem jemu. A on mnie. I jeszcze wykona kolejną akcję i teraz popsuje tobie. I tak dalej. Jeśli podejdziemy do tego jak do lekkiej imprezowej gry, to jest ona mega zabawna. Jeśli chcesz taktyki – bo odczujesz jedynie chaos. A jednak gra jest ciekawa – na pewno warto się jej przyjrzeć z bliska. No i będzie bardzo ładna :)
Outlive czyli Ocaleni. Bardzo porządne, średniociężkie (może nawet z ciążeniem ku „ciężkie”) euro w klimatach postapo. Na dobrą sprawę tego postapo się aż tak bardzo nie czuje (co dla mnie akurat jest zaletą bo postapo nie lubię) ale w klimat przetrwania wczuć się dość łatwo. Worker placement, w którym każdy gracz prowadzi czterech robotników o sile od 3 do 5 – wykonując nimi od 3 do 5 akcji (np. walcząc ze zwierzyną, pobierając surowce, wodę, przeszukując miasto). Twist polega na podziale na robotników aktywnych i nieaktywnych. Nie zbieramy ich z planszy pod koniec rundy lecz stają się oni nieaktywni (kładziemy ich na boku). W następnej rundzie każdego z nich podnosimy i przestawiamy o jedno lub dwa pola – lecz nie na pole, na którym obecny jest nasz inny pion. Wiele jest zatem aspektów do ogarnięcia – trzeba dobrze kalkulować ruchy aby się nie zablokować, aby nie stać się pożywką dla przeciwnika (bo wstawienie się silniejszym pionem na pole, na którym stoi aktywny pion słabszy ma tę przykrą cechę dla słabszego, ze wymusza na nim oddanie wybranego surowca lub odrzucenie amunicji), aby wreszcie zdążyć zabrać z planszy potrzebne surowce – bo dla wszystkich nie starczy. Kolejna trudność to optymalizacja zdobywania ekwipunku, surowców i jedzonka oraz budowania schronów, wyżywienia ludzików, najmowania nowych ludzików, naprawiania ekwipunku. Wydaje się, że punktujemy za wszystko (za ludzi, za ekwipunek, za schrony) – ale ekwipunek aby punktować musi być zreperowany a schron musi być wypełniony ludźmi – więc jeśli zabraknie pożywienia na wyżywienie lub rekrutację, albo surowców na budowę, to niestety niewiele z tego będzie. A więc optymalizacja, optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja.
Mam nieco zastrzeżeń do balansu postaci (ale jeśli dobrze pamiętam, to były postaci dodatkowych celów). Niektóre przedmioty też wydawały się nieco silniejsze w stosunku do innych – choć to wrażenie nie było może aż tak silne. A wersja z Kickstartera jeśli chodzi o wydanie – powala. Ponoć rodzima nie będzie tak piękna. Ale sama gra jest naprawdę dobra i warto w nią zainwestować. Jeśli tylko lubicie ciężkawe euro.
Ink
Paperback to był mój nie do końca racjonalny obiekt pragnień. Narobiłem sobie nań ochoty w zasadzie na podstawie dwóch słów: deckbuilding + Scrabble. Brzmiało rewelacyjnie. Problem w tym, że gra była całkowicie nieosiągalna w Polsce – żaden sklep nie miał jej w ofercie, w czym w sumie nie było niczego dziwnego – Paperback nie ma polskiej wersji językowej, a ekipa do sensownej zabawy wersją oryginalną musi składać się w 100% z ludzi, którzy w miarę swobodnie operują angielskim (na poziomie aktywnego tworzenia słów, a nie jedynie ich rozumienia). Trudny target, a więc i decyzja sklepów zrozumiała. Sprowadzenie gry ze Stanów wiązało się z zapłaceniem drugie tyle za przesyłkę, co nieszczególnie mi się uśmiechało. Uśmiechnęło się do mnie natomiast szczęście w postaci kolegi, niejakiego Windziarza, który w jakiś znany tylko sobie sposób wszedł w posiadanie Paperbacka i zgodził się z nim rozstać drogą wymiany towarowo-pieniężnej.
Oczywiście, jak to bywa w moim przypadku, zakup zaspokoił podstawową potrzebę posiadania i Paperback czekał na pierwszą partię jakieś trzy miesiące. Ale wreszcie doczekał się.
I jest… dokładnie tym, czego się spodziewałem. Scrabblem w Dominionie, Dominionem w Scrabblach. Deckbuilding działa praktycznie identycznie jak w Dominionie – dociąg, zagranie kart, zakupy, odrzucenie reszty ręki. No po prostu Dominion. Cały trick kryje się oczywiście w części scrabblowej – zagrywane karty z literami staramy się ułożyć w poprawne słowa. Karty mają wartości, których suma wyznaczy nam kwotę dostępną na zakupy nowych kart. Część z nich ma jednak również dodatkowe efekty – zwiększające wartość sąsiednich kart, pozwalający dociągnąć więcej kart w kolejnej rundzie i tak dalej.
Oczywiście są też karty punktujące, tu dodatkowo pełniące funkcję jokerów w układanych słowach, niestety nie mające żadnej wartości jako waluta do zakupu kolejnych. A zatem tak jak w Dominionie można sobie nimi przedwcześnie zapchać talię i utrudnić rozwój (i zakup dalszych punktów).
Skoro Paperback okazał się tym, czego się spodziewałem, tym samym spełnił moje oczekiwania. To nie jest gra, która powaliła mnie na kolana geniuszem rozgrywki (choć nie mogę nie wyrazić uznania dla samego pomysłu), ale niewątpliwie jest cennym nabytkiem w mojej kolekcji, bo jest naprawdę unikatowa. Jedyny minus – wymaga ludzi, którzy nie boją się angielskiego…
Inną pozycją, na którą ostrzyłem sobie zęby praktycznie od Essen, a w którą zagrałem dopiero w tym tygodniu, było The Networks. Gra o prowadzeniu własnej kablówki, a konkretnie o nabywaniu programów i układaniu z nich jak najbardziej efektywnej ramówki. A to oznacza trafianie z odpowiednimi programami we właściwe sloty czasowe, zatrudnianie gwiazd i, oczywiście, zamęczanie widzów reklamami. Sama gra jest „przyozdobiona” bardzo specyficznymi karykaturalnymi ilustracjami (nie oszukujmy się, wiele osób, w tym chyba ja, nazwie je po prostu brzydkimi). Jest w niej również mnóstwo humoru, może niekoniecznie najwyższych lotów (bo opiera się głównie na przekręcaniu nazw znanych seriali), ale powodującego uśmiechy szczególnie u tych, którzy z popkulturową ofertą są na bieżąco i w lot złapią, czym są „Upton Crabby” czy „Tiny Pop Hypothesis”. Albo jaki aktor kryje się za określeniem „Always Dies in Everything”.
Mechanicznie gra to kilka rund draftu ze wspólnej puli połączonego z żonglowaniem programami, tak by podołać finansowo, a przy tym wymieniać starsze pozycje na nowe wraz z ich stopniowym (lub gwałtownym) spadkiem popularności wśród widzów. Tak naprawdę nie ma w tym niczego bardzo finezyjnego ani odkrywczego, ot draft i optymalizacja. Tym niemniej spodobało mi się znacznie bardziej, niż poznane kawałek czasu wcześniej Hollywood, które oczywiście kojarzy się z The Networks tematycznie, ale i w mechanicznie opiera się na podobnych filarach (draft, łączenie kart w zestawy – filmy). Raczej nie na tyle, by dążyć do posiadania (szczególnie, że gry humorystyczne mają tendencję do szybszego zużywania się), ale wystarczająco, by zagrać co jakiś czas (gdyby oczywiście nie istniał imperatyw grania ciągle w coś nowego…).
Gała
Moja majówka minęła pod znakiem Pyrkonu, a to znaczy, że zagrałam w masę gier! Głównie krótkich, bo na długie nie było czasu, a chciałam poznać jak najwięcej tytułów.
Pierwszy dzień spędziłam chodząc od stoiska do stoiska i grając w nowości. Uwielbiam móc nie czytać zasad, dlatego korzystałam z pomocy osób obsługujących stoiska z ogromną chęcią. Przy stoisku Lucrum Games zagrałam w Przewrotne Motylki oraz Wyspę Kwitnącej Wiśni. Ta pierwsza gra to ciekawa opcja szczególnie dla dzieci, bo uczy zręczności i refleksu, ale ja sama nudziłam się przy rozgrywce. Natomiast drugi tytuł to prosta karcianka, trochę podobna do Gry ze śliwką… ale specjalnie mnie nie zachwyciła. W obie gry raczej nigdy więcej nie zagram, ale jestem pewna że spodobają się fanom gier Lucrum Games, bo utrzymują się w klimacie poprzednich gier wydawnictwa.
Jeśli chodzi o gry od Rebel.pl, to bardzo spodobał mi się Żyrafometr. Banalne zasady, ciekawa forma oraz niedługi czas rozgrywki zachęcają do ponownego zagrania. Zgadywanie najmniejszych oraz największych liczb wśród kart z podanymi różnymi jednostkami i miarami sprawiło mi ogromną frajdę. Niby można tu mówić o regrywalności, bo kart jest naprawdę dużo, ale z czasem zapamiętujemy co na nich jest i to już trochę zniechęca.
Przy stoisku Black Monk Games przyjrzałam się nowym grom wydawnictwa: Rosyjskiej Ruletce oraz Munchkinowi Panic. Obie gry zrecenzuję w najbliższym czasie, ale mogę powiedzieć, że już czuję, że Rosyjska Ruletka to moja faworytka wśród nowych gier imprezowych!
W sobotę i niedzielę miałam okazję wziąć udział w kilku turniejach i jednym z nich był turniej w Gigamon – nowość od wydawnictwa Trefl. Gra ogromnie przypadła mi do gustu, być może dlatego, że opiera się na memory, które uwielbiam. Jest ładnie zaprojektowana oraz daje dużo radości – przy odkryciu dwóch takich samych kafelków dodatkowo aktywuje się ich moc, a jest ich 6 rodzajów. Na jednej rozgrywce na pewno się nie kończy :)
Zagrałam jeszcze w wiele innych gier, ale to właśnie te wymienione najbardziej zapamiętałam. Wszystkie z nich polecam, choć każda z nich jest oczywiście trochę inna. Na Pyrkon warto pojechać właśnie po to, żeby odkryć różnorodność nowych tytułów, od razu w nie zagrać, a stoiska wydawnictw do tego ogromnie zachęcają. Kanapy przy stoisku Rebela lub duże wersje plansz do gier u Black Monk Games to tylko nieliczne z atrakcji oferowanych przez firmy.