O Honshu, czyli Wyspie Kwitnącej Wiśni wspominaliśmy na naszych łamach już kilkukrotnie. I nic w tym dziwnego – skoro zakochaliśmy się od pierwszego zagrania i postanowiliśmy objąć ją swoim patronatem ;)
To niewielka karcianka dla 2-5 graczy autorstwa Kalle Malmioja. Autor nie jest jakoś mocno znany i nie ma na swoim koncie wielu gier – ale jak się okazuje – nie ilość lecz jakość się liczy. Bo Wyspa to perełka. Perła zeszłorocznych targów w Essen, która za pomocą kart w sprytny sposób pozwala budować miasto swoich marzeń (choć niektórzy swoje cudo architektoniczne powstające podczas gry nazywają wyspą a nie miastem)
Zasady
Rozgrywka składa się z 12 tur, w trakcie których – podobnie jak w Grze ze śliwką – zagrywamy karty z ręki aby następnie w określonej kolejności (pierwszy wybiera gracz, który zagrał najsilniejszą kartę) wybrać kartę z tych właśnie zagranych i dołożyć do swojego miasta. Na tym etapie dokładania gra z kolei wykazuje podobieństwo do Witkacego tudzież Patchistory – nową kartę umieszczamy w taki sposób, by częściowo przykryła inną, leżącą już kartę lub sama została przez nią przykryta. Z kolei to, do czego dążymy w grze, czyli budowa naszego terytorium (miasta czy też wyspy) przypomina Kingdomino. I chociaż w Kingdomino każdy teren w zasadzie punktuje tak samo – zależy bowiem od liczby kwadratów i koron – to jednak własnie z tą grą najbardziej Honshu mi się kojarzy na tym etapie.
Początkowo mamy na ręku 6 kart, po trzech rundach oddajemy trzy karty, które nam zostały graczowi po prawej stronie. Po zagraniu wszystkich – ponownie rozdajemy 6 kart i znowu, gdy zostaną nam tylko trzy oddajemy je – tym razem graczowi po lewej. Po 12 rundach nasza wspaniała wyspa zaczyna punktować. Lasy – każdy kwartał – zawsze warte są 2 punkty, miasto punktuje tylko jedno – największe, jeziora – małe oczka wodne niczego nie przyniosą, ale każdy kolejny kwartał w danym jeziorze (poczynając od drugiego) wart jest aż 3 punkty. Najbardziej skomplikowane (o ile w ogóle jest cokolwiek skomplikowanego w tej grze) są fabryki. Każda z nich jest warta tyle punktów, ile kwiatów wiśni jest narysowanych obok niej – ale tylko wtedy, gdy na koniec gry uda się zasilić tę fabrykę surowcem w wymaganym kolorze. Skąd ten surowiec? Na kartach występują też obszary produkcyjne – dokładnie w takich samych kolorach jak fabryki – i to właśnie one produkują, czyli otrzymują w momencie dołożenia kosteczkę. Tę kosteczkę można wykorzystać na dwa sposoby – albo na koniec gry zasilić nią jedną fabrykę (oczywiście we właściwym kolorze) albo wykorzystać ją w trakcie, podczas zagrywania kart podwyższając wartość karty. I tu znowu widzimy podobieństwo do liczby Pi ze Śliwki – tyle, że liczba Pi jest zawsze taka sama, a kosteczki są w różnych kolorach i kiedy już jedna taka kosteczka powędruje na zagrywaną kartę obowiązuje – można rzecz – dokładanie do koloru, tj. jeśli inny gracz w danej rundzie też chce dołożyć kosteczkę, to musi dołożyć kosteczkę w tym samym kolorze co ta już leżąca.
Wrażenia
To pierwszy (i w zasadzie jedyny) zgrzyt w tej grze – konieczność zachowania koloru kosteczek. Kosteczka jako taka, podwyższa wartość karty o 60 (a ponieważ 60 to najwyższa liczba na karcie, to dołożenie kosteczki bije wszystko). Zakładając, że pierwszy lub drugi gracz zagra kartę z kosteczką – dajmy na to koloru żółtego – to jest już bardzo mało prawdopodobne, że ktoś go przebije. Po pierwsze – kolorów jest cztery a obszarów produkcyjnych wcale nie aż tak dużo, więc raczej nie będziemy mieć nadmiaru w tym akurat kolorze. W każdym razie nam się trafiła pokazowa partia – kolega nazbierał żółtych kosteczek, a potem będąc pierwszym lub drugim graczem (na 5 osób) dorzucał te kosteczki mając pełną świadomość, że nikt z nas żółtego koloru nie ma. Przy pechowym (a taki właśnie był moim udziałem) układzie ręki w zasadzie nic się nie dało zrobić i notorycznie lądowałam na samym końcu tego łańcuszka karciano-lewowego. Chyba wolałabym, żeby można było dołożyć dowolny kolor kosteczki, albo chociaż przebić dwoma dowolnymi kostkami – byłaby w tym trochę większa decyzyjność – no ale niestety nie ja tworzę tu reguły ;)
Poza tym drobnym mankamentem – który raczej zdarza się epizodycznie – nie mam większych zastrzeżeń. No może troszeczkę do wygody wsuwania kart pod karty. Kiedy bowiem nasza wyspa się rozrośnie jest coraz trudniej to robić – jedna karta pod druga a na tym trzecia jednocześnie częściowo przykrywająca czwartą w na to wszystko gdzieś trzeba wsunąć piątą – powstaje tu niezły łamaniec i bez długich zadbanych damskich paznokci sprytne podważenie kart w tym a nie innym miejscu bez rozwalenia całości może być nie lada wyzwaniem.
Z jednej strony lekka, miła dla oka, ciekawa (jakież tym razem miasto nam wyrośnie?) gra. Z drugiej – nie będę ukrywać – jest to gra na przeliczanie. Jesli wybieram karty to najlepiej byłoby szybciutko przeliczyć ile dana karta przyniesie mi punktów i wybrać tę najbardziej korzystną. Z ewentualnym otwarciem się na mniejsze lub większe ryzyko – bo choćby biorąc fabrykę nie mamy gwarancji, że uda nam się zdobyć obszar produkcyjny z wymaganym kolorem. I vice versa.
Na osobny akapit zasługuje tryb dwuosobowy, który uważam za bardzo udany. Powiem więcej – ja nawet najbardziej lubię grać w Wyspę we dwoje! W tym wariancie na początku każdej rundy ciągniemy dwie karty – to pierwsza para. Następnie każdy z graczy wybiera (jednocześnie i w tajemnicy) kartę, którą chce zagrać. Gdy obaj dokonają wyboru – odsłania się te karty. To druga para. Gracz, który zagrał wyższą kartę ma pierwszeństwo w wyborze pary. Jednak gracz, który przegrał tę licytację – ma prawo do odrzucenia dwóch dowolnych kostek i zabrania pary wybranej przez zwycięzcę. Niewybrana para kart trafia do drugiego gracza. Z tak zdobytej pary wybiera się jedną kartę i dokłada do swojej wyspy (jak w normalnej rozgrywce), drugą zaś odrzuca.
Podoba mi się w tym trybie możliwość kupienia sobie lepszych kart – ale za bardzo wysoką cenę. To nie jest łatwa decyzja. Podoba mi się też ten wybór jednej z dwóch kart. Podoba mi się brak przestojów (co jedna głowa myśli to nie cztery). A miasto rośnie tak samo piękne i bogate.
A kiedy już się znudzicie podstawową wersją gry – możecie pociągnąć sobie karty, które lekko zmienią zasady. Np. zarobicie dodatkowe punkty za puste obszary produkcyjne, albo mniej zarobicie na jeziorach. Takich kart jest 8. To może nie jest dużo, ale lekkie urozmaicenie na pewno starczy na co najmniej kilkanaście kolejnych rozgrywek. Nic też nie stoi na przeszkodzie aby te karty ze sobą łączyć i uwzględniać dwie albo trzy.
Podsumowanie
Plusy:
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 10 min.
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wydanie, czytelne karty
+ szybka gra, zdarzają się lekkie przestoje ale nie są uciążliwe
+ wysoka regrywalność
+ dobrze zbalansowane karty
+ ciekawa mechanika
+ bardzo dobry tryb dwuosobowy
+ opcjonalne zasady, dodatkowo urozmaicające rozgrywkę
Minusy:
– nie podoba mi się konieczność dokładania do koloru zagranej kosteczki co w parze z losowością rozdawania kart może spowodować niemożność odbicia się od dna
– wspomniana losowość – jest obecna, ale w wymiarze charakterystycznym dla tego typu gier, więc raczej to cecha niż stricte wada
– im większa wyspa tym trudniej się dokłada karty – zwłaszcza gdy wyjdą jakieś dziwne kombinacje
Generalnie mówiąc – wady są mało znaczące, a uciecha z gry – duża. Tę grę zdecydowanie warto mieć w swojej kolekcji.
Grę Wyspa Kwitnącej Wiśni kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.