W dzisiejszym Cotygodniku piranie, mrówki i smoki, a także japońscy i rzymscy eko-najemnicy zapraszają do wysłuchania przy szklance soku owocowych opowieści Pingwina i Gineta.
Pingwin
Ekö. Abstrakcyjna gra logiczna ubrana w ładne drewno i egzotyczną historię. W swojej turze poruszamy się pionami:
1. na dowolne pole – byle wiodła doń pusta ścieżka;
2. na swój pion lub stosik podwyższając go
3. lub na pion przeciwnika zbijając go o ile stosik jest niższy niż nasz
albo budujemy chatkę / wieżę / pałac na odpowiednim polu z którym sąsiaduje nasz stosik i uiszczając związany z tym koszt. To istota gry.
Jeden z pionów to cesarz, który ma szczególne zdolności. Z kolei ciekawym jest, że poczwórny (czyli najwyższy możliwy) stosik możemy zniszczyć kamikadze (czyli pojedyńczym pionem, który niestety przy tym ginie). Ważne jest też, że jako pierwsze budujemy chatki a pozostałe budynki możemy wznosić poprzez rozbudowę, również podmieniając budynki przeciwnika (płacąc odpwiednio więcej) – należy więc dobrze przemyśleć gdzie, kiedy i co budować by nie zostać bez chatek pod koniec gry, co może to utrudnić kontrolę terytorium. A ta jest istotna, gdyż zbite piony wprowadzamy znowu na planszę ale nie wolno ich postawić w sąsiedztwie cudzej budowli.
Niby to niuanse – a jednak stanowią o wartości tej gry. Jest dużo do ogarnięcia, rozgrywka jest iście szachowa, stopniem trudności może się kojarzyć z serią GIPF. Pozycja zdecydowanie warta zapoznania się z nią – a dla miłośników gier logicznych godna nabycia.
Yamataï. Gra w niemal bajkowej oprawie – cudownie kolorowa, przyciągająca wzrok i kusząca by usiąść i zagrać. Jednak myliłby się ten, kto upatrywałby w niej rodzinną pozycję. To całkiem porządne euro, w którym pozyskujemy łódki, które układamy na planszy by móc wznosić budowle, które przyniosą nam punkty zwycięstwa. Przy okazji zwracając uwagę na kolejność graczy w następnej rundzie (mechanizm znany z Kingdomino – lepszy kafelek to gorsze pozycja na przyszłość) oraz starając się pozyskać liderów, dzięki którym będzie trochę łatwiej, a którzy też punktują. Punkty, statki, żetony kultury, liderzy, pieniądze – uff, pierwsza partia to długa partia. Puchar należy się nie temu kto wygra, a temu, kto nie będzie przymulał. No po prostu nie da się tego nie robić w Yamatai :). Ale jak po wstępnym zapoznaniu się nie bardzo miałam ochotę na kolejną partię (właśnie z powodu downtime’u) tak po niespełna tygodniu od rozgrywki zaczyna we mnie dojrzewać pytanie: a może by tak jeszcze raz?
Ave Roma – kolejna odsłona. O tym tytule pisałam już w Cotygodnikach (tutaj i tutaj). Tym razem postanowiłam przetestować strategię gospodarczo-polityczną czyli kupowanie kart prowincji oraz zapewnienie sobie wsparcia senatorów. Za mało. Zdobywanie wpływów politycznych co prawda przyniosło sporo punktów, ale wsparcie Senatorów bez wojen i bez budowania wiecznego miasta nie wystarczyło. Krótko mówiąc przełożyło się na totalną porażkę. Historia nie da się przerysować na nowo – Rzymianin to żołnierz i budowniczy. Senator bez wojen i amfiteatrów jest niczym innym jak przemijającym pionkiem w polityce. Gajusz Juliusz Cezar dobrze wiedział co robi, kiedy podbijał Galię. Ave Caesar, Imperator!
Najemnicy. Odświeżony Guildhall w wersji fantasy. To pozycja pełna negatywnej interakcji a przez to niesamowicie grająca na emocjach. Dobrze się w nią gra, ale też można spotkać ludzi (np. mnie) którzy czasem potrafią zamulić. Bo w Najemnikach da się nieraz wykombinować całkiem porządne kombosy. Oczywiście nic z tego nie wyjdzie jeśli karty nie podejdą, ale znów tak często się to nie zdarza. W skrócie chodzi o to, że mamy dwie akcje, które najczęściej wykorzystujemy na zagrywanie kart i wykonywanie ich efektu – a efekt jest różny w zależności od tego, ile kart danej profesji mamy już w naszej gildii. Oczywiście im więcej kart tym efekt silniejszy. Będziemy więc niszczyć karty a nawet czasem całe cechy przeciwników, będziemy wymieniać karty między naszymi gildiami, dobierać karty, dokładać karty etc. A wszystko po to by czasem zużyć jakąś akcję na zakup kart z punktami zwycięstwa. Co jest walutą? Pełny cech czyli 5 różnokolorowych kart danej profesji. I po ptokach – jak zamienimy cech na PZ to trzeba go będzie układać od początku, a na początku efekty z kart są mierne. Moim ulubionym posunięciem jest zagranie piątej karty żeby wykosić coś fajnego a następnie zagranie karty która np. cofnie mi wybraną kartę na rękę, żeby dało się w następnej kolejce znowu ten cech wykorzystać. O ile mi ktoś w międzyczasie nie zniszczy cechu… Najemnicy to jednak gra pełna niespodzianek.
I na koniec coś lżejszego kalibru, czyli Owocowe opowieści, które wciąż pojawiają się na moim familijnym stole. Bardzo przyjemna gra, leciutka, z niewielką dawką (przynajmniej w stosunku do Najemników) negatywnej interakcji, to w zasadzie wyścig: komu pierwszemu uda się zrobić wymagane soczki. Walka jest wyrównana, spory wpływ na to ma losowość dociągu kart, ale ponieważ nie jest to gra, w której mega móżdżymy, to losowość ta nie jest specjalnie przytłaczająca – ot, ciekawy fillerek. Zwłaszcza, że za każdym razem wygląda inaczej, bo wchodzimy w las coraz głębiej….
Ginet
Roku temu na Warszawskich Targach Książki planszówki opanowały niemal całą płytę boiska Stadionu Narodowego. W tym roku było pograć można jedynie na stolikach przy stoiskach wydawnictw lub w kilku specjalnie wydzielonych, niewielkich strefach. W konsekwencji niemożliwa stała się grywalna prezentacja większych tytułów, zbliżonych chociażby gabarytami do zeszłorocznych hitów jak Mare Nostrum: Imperia czy Odbudowa Warszawy. Mimo tego piątkowa wizyta na Targach zaowocowała poznaniem kilku nowości. Dzisiaj opowiem Wam, w co ciekawego udało mi się zagrać przy stoisku Naszej Księgarni.
Piranie to pięknie zilustrowana gra rodzinna, w której staramy się uratować niesfornego Carlosa, przed pożarciem przez piranie lub kanibali. W tym celu gracze wybierają w tajemnicy, a następnie zagrywają karty ruchu, zmuszające Carlosa do przejścia określonej liczby pół w kierunku wskazanego na karcie wybrzeża. Żeby pomóc Carlosowi w przeprawie możemy dostawiać na pola wody posiadane żetony kładek, które chwilowo chronią nieszczęsnego podróżnika. Niestety, jeżeli kładek nam zabraknie i w trakcie naszego ruchu Carlos trafi do wody, natknie się na piranię (wejdzie na żeton piranii, na którym nie można położyć kładki) lub dotrze do wybrzeża, ginie śmiercią tragiczną, a my dostajemy punkt karny. Gra kończy się, kiedy jeden z graczy uzbiera określoną liczbę punktów karnych (jak łatwo się domyśleć nie zostaje on zwycięzcą). Piranie to gra przyjemna, szybka i zabawna. Przeznaczona jest głównie dla rodzin i początkujących graczy, ale może też posłużyć jako lekki, niezobowiązujących fillerek na rozgrzewkę lub zakończenie wieczoru z planszówkami. Mi się spodobała :)
Mrówki, w przeciwieństwie do Piranii, nie mogą poszczycić się tak bajeczną i kolorową oprawą graficzną. Można by nawet powiedzieć, że jest ona dość ascetyczna. Na szczęście nadrabiają grywalnością. Mrówki to kolejna gra imprezowa, w której liczy się spostrzegawczość, z pewnym jednak bardzo ciekawym twistem, który wyróżnia ją spośród innych doobloklonów. Przed rozpoczęciem partii układamy losowo na stole 39 kart z numerkami. Można zrobić to w dowolnej formie i kształcie, ważne jedynie, żeby wszystkie karty były dobrze widoczne. Następnie z drugiej talii kart wykładamy kartę z numerkiem i jakimś kolorem tła. Kto najszybciej znajdzie ten numerek na stole i go przyklepie dostaje wyciągniętą właśnie kartę i wykłada ją przez sobą. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie zdobędzie kart we wszystkich 7 kolorach lub 5 kart w jednym kolorze. Co w tym więc takiego niezwykłego? Ano to, że jeżeli wyciągnięta zostanie karta z tłem w kolorze, który już leży na stole przed którymkolwiek z graczy, nie szukamy numerku wskazanego na karcie lecz numerek stanowiący sumę liczby wskazanej na karcie i liczby kart w danym kolorze leżących już na stole. Przykładowo, jeżeli zostaje wylosowana niebieska 9, a przed graczami leżą już łącznie 3 niebieskie karty, to szukamy w mrowisku kartoniku z numerem 12. Taka mała rzecz, a cieszy niesamowicie. Szczerze polecam Mrówki fanom gier imprezowych nastawionych na spostrzegawczość, szybkość, ale i trzeźwość umysłu.
W domu udało mi się natomiast zagrać w Time Stories: Proroctwo Smoków. Na razie wykonaliśmy dwa pełne skoki, podczas trzeciego natomiast musieliśmy zapisać stan gry. Graliśmy 5 godzin i wydaje mi się, że jesteśmy dopiero w okolicach połowy gry. A jeżeli to faktycznie prawda, oznacza to, że ten scenariusz jest znacznie dłuższy od podstawowego Azylu. Więcej w nim też jest klimatu, za to jakby mniej zagadek detektywistycznych. Mimo że żaden z naszych bohaterów jak dotąd nie poniósł śmierci, to wydaje mi się, że walki są nieco bardziej wymagające, ale też i bardziej strategiczne, a przez to ciekawsze.
Ogólnie, co do całego uniwersum TS, mam dwa zastrzeżenia. Pierwsze to, że mimo iż opowiadane historie są bardzo wciągające, frustrujące jest to, że często niepowodzenie misji jest wynikiem upływu jednostek czasu, na który największy wpływ mają jednak kostki. A ciągłe powtarzanie misji niemal od nowa jest jak ponowne oglądanie początku filmu nie poznawszy jego końca. Drugie, że grę wypadałoby przechodzić praktycznie w tym samym składzie, bo wciągnięcie nowego zawodnika do kolejnej rozgrywki poskutkuje tym, że albo on, albo pozostali gracze nie będą przez pierwszą część partii (do momentu, w którym gra została zasejwowana lub zakończył się poprzedni skok) czerpać z rozgrywki żadnej przyjemności.