Kiedy usłyszałem, że Rebel wydaje planszówkę Master of Orion to aż mi się cała gęba ucieszyła. Kiedyś spędziłem dużo czasu przy tej klasycznej strategii komputerowej i samo brzmienie tytułu uruchomiło u mnie odruch Pawłowa. Wiecie, ślinienie się i inne takie. Szybko grę zaklepałem ale później przytłoczony rzeczywistością o niej zapomniałem. Po raz drugi pomyślałem o niej gdy była już w drodze do mnie. Wtedy dopiero przejrzałem forum i opinie, i zapaliła mi się czerwona lampka alarmu – co z tego skoro było za późno?
Od razu więc uprzedzę wszystkich starych MOO’wców, którzy napalili się jak ja słysząc tytuł. To nie jest to o czym myślicie. Master of Orion, planszowa gra od Rebela, to eurosuchar choć podlany motywami z MOO. Te motywy to zróżnicowane cywilizacje, karty doradców oraz trochę grafik i nazw na kartach. Jednak wszystko to dużo za mało, żeby zbudować klimat rozgrywki. Niestety, grając w planszowego MOO nie poczujecie się tak jak wtedy, gdy graliście w stare dobre komputerowe MOO.
Skoro już wiadomo czym ta gra nie jest to czas powiedzieć Wam czym ta gra JEST.
Pudełko po otwarciu jest z tych „pustych” – gra ma niewiele elementów, 6 planszetek z rasami, jedna z torami etapów i punktów zwycięstwa, trochę drewnianych kostek oraz talia kart. Jakość wykonania jest dobra, choć obawiam się o trwałość kart, raczej słabo zniosą intensywną eksploatację bez koszulek. Grafiki są wzorowane na komputerówce co szczególnie widać po rasach oraz doradcach, jednak nie są jakoś specjalnie porywające.
Zasady są dość proste i bardzo dobrze opisane. Można je szybko wyjaśnić nowym graczom i nie ma w nich jakichś niejasności. Dodatkowo w instrukcji znajdziemy wyjaśnienia do wielu kart, których działanie mogłoby budzić wątpliwości. Do tego wszystko jest ładnie opisane czytelnymi ikonami. Pełen profesjonalizm!
Gra jest przeznaczona dla dwóch do czterech graczy, z których każdy przejmuje kontrolę nad jedną rasą. Każda z nich ma oczywiście cechy specjalne mniej więcej zgodne z jej charakterem. Z talii dobiera się karty, które przedstawiają struktury, które będziemy tworzyć w naszych systemach gwiezdnych – przy czym mogą nimi zarówno budynki, stacje kosmiczne jak okręty wojenne. Ich wybudowanie wymaga zasobów, których są trzy rodzaje – biologiczne (żywność), wojenne (flota) oraz produkcyjne (przemysł). Każda struktura dodaje pewien przychód wskazanych zasobów a oprócz tego ma przypisaną jakąś akcję. Jest to o tyle ważne, że budować możemy tylko w czterech układach gwiezdnych a każda kolejna wybudowana budowla przykrywa tę wybudowaną wcześniej. Oznacza to, że tylko akcje z czterech znajdujących się na wierzchu kart są dostępne (choć zasoby są zbierane ze wszystkich). Powoduje to, że trzeba bardzo uważnie planować rozbudowę swoich kolonii. Kolejność w jakiej budujemy może mieć kluczowe znaczenie.
Ilość zasobów jakie mamy zmagazynowane jest także bardzo ważna, gdyż decyduje o tym jak wiele akcji możemy przeprowadzić w jednej turze, warto więc dbać o zapasy. Jest kilka rodzajów akcji jaki może podejmować gracz. Oczywiście można rozbudowywać swoje kolonie, odrzucać karty z ręki aby otrzymać pewną ilość zasobów lub dociągnąć nowe karty, wymieniać zasoby na inne, dokupywać doradców, wykorzystywać akcje budowli, podnosić morale czy wreszcie atakować innych graczy.
Negatywna interakcja w MOO została bardzo ograniczona jednak trochę jej jest. Wykonując atak musimy poświęcić 2 punkty floty i wskazujemy kogo atakujemy. Jeżeli mamy co najmniej tyle samo floty co przeciwnik to wygraliśmy i traci on 1 punkt morale a my dostajemy 2 punkty zwycięstwa. Morale można bardzo łatwo się odbudować i w zasadzie gracz może zupełnie zignorować fakt, że jest atakowany. Oczywiście można stworzyć kombo, które przy upartym atakowaniu będzie bardziej szkodliwe, nie jest to jednak typowe.
W ten sposób wojny są metodą na zbieranie punktów potrzebnych do zwycięstwa ale nie przeszkadzają innym graczom w tworzeniu swoich własnych, bardziej pokojowych silniczków, opartych np. na budowaniu określonych budowli.
Ciekawym aspektem są doradcy, którzy mogą mieć bardzo istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Na początku losuje się pięciu doradców i resztę odkłada na bok – tylko ta piątka jest dostępna. Podczas gry gracz może wynająć jednego doradcę aby mu pomagał. Każdy z nich posiada cechę specjalną, która może bardzo pomóc w rozgrywce, warto więc zwrócić na nich szczególną uwagę.
Mechanika jest bardzo dobrze przemyślana i dopracowana. Wszystko ładnie w niej chodzi i jestem pewien, że mimo prostoty zadowoli nawet najbardziej wymagających eurograczy. Pewne zarzuty można mieć do regrywalności. W talii struktur jest 40 kart przy czym każda karta jest w dwóch egzemplarzach (razem 80). Oznacza to, że bardzo szybko się one opatrzą i w kolejnych grach stają się dość monotonne. Sytuację ratują doradcy – w każdej rozgrywce są inni, a ich wpływ na rozgrywkę jest na tyle duży, że warto układać pod nich strategię. Ogólnie gra jest lekka, coś jak rozbudowany filler, jednak jak na fillera zajmuje za dużo czasu. Do tego dochodzi pewien brak oryginalności – Master of Orion nie wyróżnia się ani klimatem ani nowinkami mechanicznymi, a w efekcie raczej nie ma szans na wybicie się pośród innych lekkich eurogier. Po prostu zabrakło tego czegoś.
Plusy:
- perfekcyjnie dopracowana mechanika
- zasady łatwe do zrozumienia i wyjaśnienia
- jest kombinowanie
Minusy:
- zupełny brak klimatu
- powtarzalność kart
- brakuje tego czegoś co by chwyciło za serce
Plus-Minus:
- niewielka interakcja negatywna
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
master of onion gra dla prawdziwego janusza ;)
Niestety muszę się zgodzić z opinią.
Gra niby działa ale właśnie brakuje czegoś, żeby zostać przy tam na trochę dłużej. Zdecydowanie lepiej zainteresować się RftG albo 51 stanem, który mechanicznie jest trochę podobny.