Zanim jeszcze w 1900 r. bohaterowie Ticket to Ride zaczęli sobie radośnie i beztrosko podróżować koleją po Ameryce, ktoś musiał dla nich tory, po których podróżowali, położyć. Byli to robotnicy i specjaliści, którzy nie tylko położyli tory, ale też wybudowali w miastach stacje i wznieśli biura telegraficzne, co by w kraju łączność zapewnić. Ich zadanie było ciężkie i wymagające, tak jak i ciężkie i wymagające będzie zadanie gracza, który pragnie odnieść zwycięstwo w grze Railroad Revolution.
Railroad Revolution to ostatnia, jak do tej pory, gra wydawnictwa What’s Your Game?, którą zdecydowały się wydać w Polsce nasze rodzime Hobbity. Gra jest autorstwa duetu Marco Canetta & Stefania Niccolini. Według informacji widniejących na pudełku rozgrywka trwa pomiędzy 45 a 90 minut, a gra jest przeznaczona dla 2-4 osób w wieku 12+.
Zasady i mechanikę Railyroad Revolution można by opisać w jednym zdaniu. Jest to worker placement, w którym gracze co rundę wybierają i wykonują jedną z czterech dostępnych akcji – budowa stacji, rozbudowa torów, wzniesienie biura telegrafu (czyli nabycie udziałów) lub sprzedaż aktywów połączona z wykorzystaniem pociągu. Takie streszczenie zasad pozwala sądzić, że gra jest bardzo prosta. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, a tych jest tutaj niebywale dużo.
Po pierwsze w RR występują różne rodzaje robotników. Poza zwykłym (białym) mamy także specjalistów – majstra (fioletowego), księgowego (pomarańczowego), negocjatora (szarego) i inżyniera (turkusowego). To, jakim robotnikiem wykonamy akcję podstawową mówi nam natomiast z jakiej akcji dodatkowej lub ulgi możemy skorzystać. Przykładowo skorzystanie z inżyniera przy budowie torów pozwala położyć jeden tor dodatkowo, usługi księgowego pozwolą zaoszczędzić na kosztach ich budowy, a negocjator zapewni nam dwa udziały w liniach telegraficznych. Pula dostępnych opcji (zakładając, że mamy każdego z ludzików do dyspozycji) rośnie nam więc w tym momencie o kolejne 16 akcji.
To jeszcze jednak nie koniec, bo dochodzą kolejne możliwości, które rodzą kolejne dylematy. Każde miasto ma przypisane bonusy (rozdziela się je na wpół losowo na początku partii). Z jednego może skorzystać każdy, kto wybuduje stację w danym mieście, z drugiego tylko ta osoba, która postawi stację jako pierwsza (to też da się ominąć, ale nie komplikujmy bardziej). Kiedy już więc wybraliśmy akcję budowy stacji i zdecydowaliśmy którym pracownikiem ją wykonamy, musimy jeszcze rozważyć w którym mieście ją budujemy. Ogranicza nas przy tym warunek doprowadzenia torów do danego miasta oraz zasobność naszego portfela, bo stacje w miastach są płatne. Nawet jednak mimo tego, zazwyczaj opcji mamy co najmniej kilka i trzeba wybrać, z akcji którego miasta chcemy skorzystać, czy ścigać się o bonus pierwszej stacji, a może wybudować stację na mieście o określonym poziomie, żeby zrealizować posiadany kamień milowy.
Niewiele mniej dylematów jest przy budowie biura telegrafu, bo te też, poza udziałami w liniach telegraficznych, zapewniają dodatkowe przywileje. Wymagają jednak również poświęcenia ludzika, a wybór z którym pracownikiem się rozstać nigdy nie należy do najłatwiejszych. No i niektóre biura telegraficzne odpalają też kafle transakcji, które polegają na oddaniu udziałów w zamian za oferowane przez wirtualne kontrahenta premie..
Teoretycznie mniej problemów jest z budową torów. Ot, niby tylko płacisz 400 $ i stawiasz dwa tory. Ale i to nie jest takie łatwe, bo po pierwsze teren, na którym budujesz może zwiększyć koszty, jakie będzie trzeba opłacić, a po drugie musisz zdecydować, w jakich kierunkach chcesz się rozbudowywać i z którymi miastami będziesz chciał mieć później połączenie. No i budowa torów w niektórych miejscach aktywuje również (podobnie jak budowa biur telegraficznych) kafle transakcji.
Najsprawniej idzie przeprowadzanie akcji sprzedaży aktywów, bo tutaj po prostu pobieramy jeden budynek lub tor z naszych zasobów i oddajemy go za określoną ilość kasy (im później je sprzedajemy tym są one droższe). Zauważyć jednak trzeba, że do akcji sprzedaży dołączone są bardzo ciekawe możliwości dodatkowe, z których sama zdolność majstra (awans na torze wydajności) pozwala zamyślić się graczowi na dłuższą chwilę.
Jak widać jest tego znacznie więcej niż proste cztery akcje podstawowe, a warto zwrócić uwagę na to, że nie opisałem jeszcze wielu istotnych rzeczy jak tor wydajności zapewniający mnożnik punktowy za określone osiągnięcia, kamienie milowe, czyli zadania przynoszące punkty zwycięstwa, kafle pociągów dające dodatkowe korzyści i przynoszące na koniec gry pezety, o ile są ustawione aktywną stroną. Możliwości jest bardzo dużo, a mimo tego wszystkie one są sprawnie i elegancko powiązane z czterema głównymi akcjami, o których pisałem na wstępie.
Ścieżek do zdobywania punktów zwycięstwa na koniec gry też jest kilka. O niektórych już wspomniałem, jak np. kamienie milowe. Stawiają nam ona zadania polegające najczęściej na wybudowaniu stacji w mieście określonego poziomu i położeniu torów na określonym terenie lub przy odpowiednim miejscu. Po wykonaniu zadania musimy jeszcze poświęcić odpowiedniego pracownika lub pracowników, a wówczas kamień milowy przyniesie nam punkty. Ważnym elementem punktacji są również tory wydajności. W zależności od ich rozwoju dostaniemy odpowiednią liczbę punktów za stacje, biura telegraficzne i połączenie trzech miast na zachodnim wybrzeżu. Punkty zwycięstwa będziemy też zdobywać za aktywne pociągi i rozmieszczenie budynków na torze telegrafu. Posiadane na koniec gry udziały i fundusze liczą się natomiast jedynie w przypadku rozstrzygania remisów.
Railroad Revolution jest ciężką grą. Instrukcja jest dobrze napisana, a trzon rozgrywki opiera się jedynie na czterech głównych akcja, ale małych mechanizmów, szczegółów w zasadach i możliwości podczas rozgrywki jest tak dużo, że instrukcję musiałem czytać dwa razy, a i tak podczas pierwszej i drugiej rozgrywki dosyć często z niej korzystałem. Długo się też grę tłumaczy i nawet doświadczonym planszówkowiczom zasady przedstawione na sucho nie dają dużego wyobrażenia o rozgrywce, a pierwsza partia grana jest nieco po omacku.
Interakcja w RR nie jest rzeczą pierwszoplanową. Nie zajmiemy przeciwnikowi torów, stacji w miastach czy biur na torze telegraficznym, nawet transakcje odpalane przez jednego z graczy oferowane są wszystkim. Bonusy za postawienie domku w miejscu pierwszej stacji lub biura, co prawda są nieraz intratne, ale da się je aktywować również korzystając ze zdolności negocjatora. Czasem można komuś podebrać żeton pociągu lub kamień milowe, ale z punktu widzenia całej rozgrywki ma to znaczenie drugo- lub trzeciorzędne.
Prawdziwego wyzwania dla graczy nie stanowi rywalizacja bezpośrednia, a pojedynek korespondencyjny o stworzenie najlepszego kolejowego imperium XIX-wiecznej Ameryki. W każdej turze, już od pierwszej poczynając, mamy mnóstwo możliwości, mnóstwo rzeczy do przeanalizowania, a jednocześnie bardzo często jesteśmy ograniczani zasobnością portfela, ilością posiadanych udziałów czy liczebnością naszej kadry. Co ciekawe, gra posiada zapis, że jeśli w wyniku wykonania jakiejś akcji mamy otrzymać pieniądze, a jej wykonanie wiąże się również z jakimiś kosztami to możemy je opłacić ze zdobytej gotówki (inaczej mówiąc możemy najpierw wykonać akcję, a później za nią zapłacić).
Sposobów zdobycia punktów na koniec rozgrywki mamy cztery. Nie oznacza to jednak czterech zupełnie odrębnych dróg do zwycięstwa. Można skłaniać się bardziej w kierunku jednej strategii, ale jeżeli chcemy zwyciężyć to raczej żadnego sposobu na zdobycie punktów nie możemy odpuścić całkowicie. Oczywiście niemożliwym jest być dobrym we wszystkim, należy więc znaleźć właściwy balans pomiędzy rozwojem w każdej z dostępnych dziedzin. Co ciekawe, różne ścieżki zdobywania punktów zwycięstwa krzyżują się i wzajemnie uzupełniają. Przykładowo realizacja kamieni milowych wiąże się z rozbudową na planszy, dlatego też warto jednocześnie zainwestować w rozwój tego słupka na torze wydajności, który odpowiada za mnożnik punktów za stacje. Z kolei, jeżeli mocno zaznaczyliśmy naszą obecność na torze telegrafu, to opłaca się też rozwinąć mnożnik punktowy za biura telegraficzne. Bardzo podoba mi się, że, mimo iż wyniki punktowe w poszczególnych wierszach notesika punktacji potrafiły się u graczy bardzo różnić, to końcowe rezultaty są do siebie bardzo zbliżone (ich skala mieściła się w granicach 230-260 punktów w rozgrywkach 3-osobowych). Świadczy to o tym to, że gra jest dobrze zbalansowana i żadna droga nie zapewni stuprocentowego zwycięstwa.
W trakcie rozgrywki nie miałem większych problemów z losowością. Co prawda losowo dobierane są misje (gracz wyciąga trzy i wybiera jedną z nich) oraz kafle transakcji, ale nie odczułem, żeby takie reguły premiowały wyraźnie jednego z graczy (choć zdarzyć się może, że któryś z graczy dobierze kamień milowy, którego warunki ma na daną chwilę już spełnione). Warto wspomnieć, że przed rozgrywką losowo rozkładane są premie w miastach oraz na torze telegrafu. Wynika z tego jednak jedynie podniesienie poziomu regrywalności, a nie losowości tytułu.
Czas gry w przypadku moich partii testowych był dłuższy niż ten wskazany na pudełku. Początkowe rozgrywki zamykały się w granicach 2 godzin i 20 minut, by później spaść do poziomu 1 godzina 40-50 minut (w składzie trzech graczy). Oczywiście w tak rozbudowanej grze spotykaliśmy się z downtimem, ale nie był on dokuczliwy, bo w trakcie tury innego gracza mogliśmy rozmyślać nad własnym zagraniem (tak jak wspomniałem, przeciwnicy bardzo rzadko moli popsuć nam plany).
Rairoad Revolution posiada mechanizm niejako skalujący grę, który modyfikuje początkowe rozstawienie w zależności od liczby graczy (przy dwóch i trzech graczach miejsca pierwszej stacji i pierwszego biura w kilku miastach i na polach toru telegrafu są zajęte przez gracza neutralnego). Niestety, mimo sporej liczby partii testowych miałem przyjemność grać w RR jedynie w składzie 3-osobowym i trudno mi ocenić jak gra chodzi przy dwóch i czterech graczach (przy trójce działa bardzo dobrze). Z pewnością liczba graczy wpływa na czas rozgrywki, bo warunek zwycięstwa pozostaje niezmienny, a jest on indywidualnie przypisany do każdego z grających (podobnie jak w Ticket to Ride).
Wizualnie gra prezentuje się elegancko. Ilustracje na planszy, planszetkach czy kaflach oddają graficznie klimat XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej. Wykonanie na ogół przedstawia wysoki poziom. Niestety plansza w mojej wersji jest niedbale i nierówno przycięta, przez co nie trzyma się dobrze stołu, nie składa się równo w kwadrat, a tektura wzdłuż rogów jest nieco postrzępiona. Na plus można zaliczyć dobrze zaprojektowane planszetki, stanowiące zarówno organizery jak i pomoce graczy, oraz dołączenie notesu do liczenia punktów.
Railroad Revolution to kolejna bardzo dobra gra o kolei. Tym razem celuje ona w zaawansowanych graczy, którzy lubią pokombinować i szukać w ogrywanych produkcjach coraz to nowych ścieżek poprowadzenia partii. Grą powinni się zainteresować m.in. fani Rosyjskich Kolei. Jest to tytuł o podobnej kategorii wagowej, a także zbliżony tematycznie i mechanicznie do RR (przewagę RR moim zdaniem daje mapa, wprowadzająca aspekt planowania przestrzennego).
Ja grę Hobbitów polubiłem przede wszystkim za ciekawy pomysł na wykorzystanie robotników w zależności od ich kolorów, krótką kołderkę zmuszającą do ciężkich wyborów i optymalizacji własnych akcji oraz wiele ciekawych strategii i decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.