Najemnicy – długo nie doceniana gra karciana koreańskiego twórcy Hope S. Hwanga.
Pierwsza wersja, czyli oryginalny Guildhall powstała w 2012 roku i przeszła bez echa. Potem pojawił się Guildhall: Job Faire (2014), aż w końcu nadszedł rok 2016, który zaowocował reimplementacją powyższych w klimacie Fantasy. I tak powstał Guildhall Fantasy, czyli nasi Najemnicy: Parszywa Drużyna, Nieświęte Przymierze, Magią i Mieczem. Trzy części trylogii.
Czy warto inwestować we wszystkie trzy? A może nie warto nawet w jedną?
Cóż tam, panie, w Ratuszu?
W każdej z trzech części dostajemy 6 różnych Profesji – to talia zawierająca określone postacie w pięciu kolorach (i w czterech kopiach każdego koloru). Do tego karty Punktów Zwycięstwa oraz żetony Punktów Zwycięstwa. W swojej turze gracz może wykonać dwie z trzech dostępnych akcji (mogą być to takie same lub różne akcje):
- zagranie Najemnika (karty Profesji) – pod warunkiem, że nie ma już w swojej gildii takiej karty (tej Profesji w tym kolorze) – i wykonanie jej efektu.
- kupno karty PZ za określoną liczbę (1 lub 2) ukończonych Cechów (komplet kart we wszystkich pięciu kolorach)
-
odrzucenie dowolnej liczby kart i dociągnięcie do sześciu na rękę.
Gramy do uzyskania przez kogoś 20 punktów. I to wszystko :-)
Cały smaczek zawarty jest w efektach kart.
Najemniki trzymają się mocno?
Najemnicy to gra bardzo mocno zorientowana na negatywną interakcję. To co masz do dyspozycji na początku swojej tury najczęściej nie jest tym, z czym skończyłeś turę poprzednią … w międzyczasie ktoś ci zdążył zepsuć ładny cech, wymienić karty, zabrać coś z ręki etc. A ty teraz nie zamierzasz pozostać nikomu dłużny ;) Uważaj! wasza przyjaźń może tego nie przetrwać!
Teoretycznie – posiadając co najmniej dwie z trzech części – możemy sobie złożyć taki komplecik, w którym interakcji jawnej nie będzie (lub będzie w szczątkowej postaci). Ale czy będzie z tego fun? Czy wyścigowe układanie pasjansa może być zabawne? Przecież na dobrą sprawę wiele gier nie ma jawnej interakcji i jest bardzo fajnym a czasem wręcz mózgożernym wyścigiem. Jednak jeśli wyrzucimy z Najemników wszystkie karty interakcji to wykładnikiem zwycięstwa staną się losowe karty dociągane na rękę. Ale możemy wyrzucić te najbardziej bolesne np. Barbarzyńcę / Wojownika. Gdy zostawimy sobie możliwość zamiany kart bądź skradzenia czegoś z ręki przeciwnika w grze pozostanie tylko tyle interakcji, ile potrzeba by mieć realny wpływ na rozgrywkę (nie tylko swoją), ale nie tyle, by zepsuć radość osobom nastawionym pacyfistycznie.
I tak niepostrzeżenie przeszliśmy do tematu składania talii. Każda część Najemników to samodzielna gra – i to gra dobrze zbalansowana. Poszczególne Profesje pomiędzy wydaniami są ze sobą skorelowane jak choćby wspomniany Wojownik i Barbarzyńca. Obaj bardzo psują, ale każdy na swój sposób trochę inaczej. Możemy grać jedną częścią. Możemy sobie wybrać z każdego pudełka ulubione Profesje – takie jakie chcemy, albo zamienić jedną na drugą, tej pierwszej odpowiadającą. Możemy też grać wszystkimi trzema zestawami jednocześnie traktując jedną Profesję jako zbiór trzech postaci. Wszystkie chwyty dozwolone. Nie darmo Bartek mówił, że początkowych układów będzie coś koło 18500.
To co kocham w Najemnikach to nie tylko negatywna interakcja. To możliwość budowania bardzo zgrabnych kombosów. Oczywiście wszystko jest obarczone pewną losowością, ale tak to już w karciankach bywa. Pewnym utrudnieniem jest fakt, że nie można zagrać dwóch postaci tej samej Profesji podczas jednej tury, ale od czego jest np. Łotrzyk, który pozwala na wymianę kart pomiędzy naszą gildią a gildią przeciwnika, Mnich, dzięki któremu możemy dorzucić jakieś karty do naszej gildii, Telepata, który pozwala zdobyć karty z gildii przeciwnika czy też Mag, który odzyskuje karty z discardu. Dzięki temu możemy zdobyć więcej kart dla danej profesji podczas swojej tury, choć efekt wykonamy oczywiście tylko jeden. Ciekawą kartą jest też Zaklinacz, który pozwala na odzyskanie karty z gildii a następnie wykonianie akcji, co najczęściej przekłada się na zagranie właśnie odzyskanej karty co daje efekt „dojenia” Profesji – zwłaszcza na wysokim poziomie, gdy te efekty są naprawdę mocne. Możemy to też zastosować w odwrotnej kolejności – odzyskamy kartę z profesji, do której właśnie zagraliśmy piątą kartę. Co przy odrobinie szczęścia (jeśli przeciwnik nie postanowi nam zepsuć cechu) pozwoli w następnej turze znowu wykonać akcję z poczwórnym wsparciem. I takich to właśnie ciekawych zagrań możemy się spodziewać po Najemnikach.
Nie ma jednak róży bez kolców. Są w Najemnikach pewne aspekty, które podobają mi się mniej. Po pierwsze – gra na cztery osoby zwykle bywa pomyłką. Możemy sobie oczywiście wyobrazić paczkę zgranych obywateli świata planszowego, którzy znają efekty kart na wyrywki i na dodatek nie mają zwyczaju przymulać. W przeciwnym jednak wypadku – przestoje są dość znaczne a grę trudno jest skończyć, gdyż jest aż trzech przeciwników skłonnych do zepsucia nam misternego planu na zwycięstwo. A na dodatek sytuacja z końca mojej tury różni się dość znacznie od sytuacji, która wita mnie gdy znowu przychodzi moja kolej. Oczywiście próbujemy sobie dostosować plan działania podczas tur innych graczy, ale jest to frustrujące, bo rzeczywistość bywa tak zmienna, że nierzadko człowiekowi się po prostu nie chce i cierpliwie (bądź nie) czeka na swoją kolej zanim zacznie kombinować. Gwoli sprawiedliwości przyznać należy, że w dwie i trzy osoby gra się dobrze.
Druga sprawa to niektóre Profesje. Moim zdaniem – są te lepsze i te gorsze. I nie mam na myśli złego balansu, lecz samo działanie. Niektóre są przekombinowane. Weź jedną kartę z talii na rękę, następnie oddaj jedną kartę ze swojej gildii na rękę przecinikowi, a następnie zabierz z ręki przeciwnika dwie karty i odrzuć je na discard. Tak działa Zabójca. To o wiele bardziej skomplikowane niż np. zabierz przeciwnikowi z ręki kartę i dołóż do swojej gildii. Drugim typem Profesji, za którym nie przepadam to te grzebiące w stosie kart odrzuconych (np. Mag). Są przydatne, ale przeszukiwanie tego stosu istotnie potrafi wydłużyć czas gry. Jednak mając do dyspozycji wszystkie trzy pudełka można z nich wybrać swoje ulubione karty. Z kolei na niekorzyść takiego rozwiązania przemawia fakt, że czasem wypada te talie rozdzielić a to nie jest takie łatwe, gdyż nie mają one oznaczeń (np. czy dana karta należy do Parszywej Drużyny czy do Nieświętego Przymierza). Zwłaszcza boli to w kontekście kolejnego punktu jakim jest całkowite połączenie talii.
Można bowiem w jednej Profesji mieć aż trzy różne postaci – a każda z nich daje inny efekt. Ale czy warto? Nadal obowiązuje zasada, że do jednej Profesji możemy zagrać tylko jedną kartę w jednym kolorze. To zatem jaki efekt wykonamy będzie jeszcze większym dziełem przypadku. Jeśli ktoś gra w Najemników dużo i często to faktycznie podkręci mu to atmosferę, ale jeśli gracie okazyjnie – to w zupełności wystarczy (i wygodniej jest) grać jednolitą Profesją.
Szeroko dość rozpisałam się na temat negatywów, ale nie są to wady, które w znaczący sposób wpływają na rozgrywkę. Nikt nikomu nie każe od razu mieszać talii, nie musicie też grać w pełnym składzie. Natomiast jeden fakt pozostaje faktem: ta gra jest bardzo fajna, daje mega możliwości składania kombosów, pole do popisu dla ludzi lubiących negatywną interakcję w grze a trzy różne odmiany tej pozycji przez bardzo długi czas nie pozwolą zagościć nudzie na waszym stole. Dla mnie Najemnicy są pozycją rewelacyjną i bardzo się cieszę, że Lucrum Games zdecydowało się na jej wydanie. Co prawda oryginalny Guildhall jest równie dobry (w zasadzie różni się jedynie grafiką – i jest rzeczą gustu, która z nich jest lepsza) i był nawet u nas dostępny, to jednak dzięki polskiemu wydaniu gra ma szansę na dotarcie do większej liczby odbiorców.
Chwila na dygresję, czyli stare vs. nowe
Podsumowanie
+ Proste zasady
+ Czytelna ikonografia
+ Przejrzysta instrukcja
+ Dużo kombinowania, rożne różniste kombosy do składania
+ Dużo negatywnej interakcji (ale niepodcinającej skrzydeł)
+ Losowość, która tutaj jest o tyle zaletą, że powoduje, iż można się „odkuć” nawet przy dużej dawce wymierzonej w nas negatywnej interakcji
– Upierdliwe rozdzielanie talii po zmieszaniu różnych części
– Niektóre przekombinowane efekty
– Nienajlepsza skalowalność (to w zasadzie gra na dwie i trzy osoby)
Jeśli ktoś by mnie zapytał, która część jest najlepsza – to nie mam pewności jak odpowiedzieć na to pytanie. W każdej talii znajdują się fajne, fajniejsze i te mniej fajne Profesje – a które z nich będą tymi preferowanymi w dużej mierze zależy od was samych. Niektóre efekty w Magią i Mieczem wydają mi się bardziej skomplikowane niż w pozostałych częściach. Z kolei Nieświęte Przymierze jako jedyne nie posiada Profesji grzebiącej w stosie kart odrzuconych. Ale za to w Parszywej Drużynie jest kilka prostych a fajnych rozwiązań. Wybór jest naprawdę trudny i rada może być tylko jedna – zacznijcie od czegokolwiek, a jeśli się spodoba choć trochę, kupcie pozostałe części.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.