Kosmopolis zostało po raz pierwszy wydane w 2016 roku pod nazwą Capital Lux, a w Polsce pojawiło się rok później za sprawą wydawnictwa Granna. Jest to gra karciana, w której zarządzamy kartami na ręce w taki sposób, aby uzyskać z nich jak najwięcej punktów, a jednocześnie nie przekroczyć pewnych ustalonych wartości. Pudełko obiecuje zabawę w gronie od 2 do 4 graczy powyżej 10 lat, trwającą około 20-30 minut.
Zawartość
Kosmopolis należy do serii Gra z pazurem tuż obok Sherlocka czy Skull, nic więc dziwnego, że charakteryzuje się podobnym formatem. Po otwarciu małego kwadratowego pudełeczka znajdziemy: talię kart profesji w czterech kolorach (żółty, niebieski, różowy i zielony), 4 karty stolicy, 4 karty modyfikacji, zestaw drewnianych żetonów oraz instrukcję. Tutaj pierwszy mały zgrzyt. Żetony dobieramy w trakcie gry za pomocą żółtych kart (Kupców), logiczne więc wydaje się założenie, że symbolizują pieniądze. W instrukcji i na kartach przedstawione są jako żółte, a w pudełku ile razy i pod jakim kątem by nie spojrzeć są zielone. Karty są śliskie, łatwe w tasowaniu, wyraźnie oznaczone zarówno liczbami jak i kolorami, mogłyby być jednak bardziej sztywne. Co do postaci na nich przedstawionych, zupełnie nie odpowiada mi styl graficzny, ale są to moje osobiste odczucia i podejrzewam, że będzie grono osób, którym przypadnie on do gustu. Po przeczytaniu instrukcji nie mieliśmy problemu z rozpoczęciem gry, za to w trakcie okazało się, że zabrakło nam dokładniejszego wyjaśnienia dotyczącego wartości kolumn w następnej rundzie po użyciu na nich znaczników.
Rozgrywka
Celem gry jest zebranie największej liczby punktów, które gromadzi się przez 3 rundy rozgrywki. Każda z nich składa się z 3 kolejno następujących po sobie etapów.
- Wybieranie kart
Każdy z graczy dostaje po 5 lub 6 kart (w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce), a następnie za pomocą draftu wybiera ostatecznie karty jakie zostaną mu na ręce.
- Zagrywanie kart
Obszar gry dzieli się na:
– Kosmopolis – środek stołu,
– Miasto rodzinne – karty które każdy gracz gromadzi przed sobą.
Kosmopolis (stolica) startuje z 4 kartami symbolizującymi profesje (każda w innym kolorze). Gracze w swoich turach wykładają z ręki 1 kartę albo na Kosmopolis albo na swoje Miasto rodzinne, budując kolumny w 4 kolorach.
Każda z profesji (reprezentowana przez inny kolor) ma przypisaną umiejętność specjalną, którą należy wykonać przy dołożeniu karty do stolicy. Jeśli natomiast zdecydujemy się dołożyć kartę do swojego Miasta rodzinnego, musimy pilnować, aby suma punktacji każdej z naszych kolumn w poszczególnych kolorach, nie przekroczyła pod koniec rundy sumy punktacji w odpowiadających im kolorystycznie kolumnach w Kosmopolis.
- Zakończenie rundy
Na koniec każdej rundy trzeba sprawdzić czy nie została przekroczona wyżej wspomniana suma punktacji.
Jeśli tak się stało są dwa wyjścia:
– obniżenie wartość kolumny gracza za pomocą znaczników (o ile wcześniej gracz je zdobył),
– utrata wszystkich kart w danym kolorze, a co za tym idzie utrata części punktów na koniec gry.
Osoba z najbardziej zbliżoną wartością kart danego koloru do wartości kart w stolicy, zabiera kartę o najwyżej wartości z odpowiedniej kolumny w Kosmopolis i zatrzymuje ją na koniec gry jako dodatkowe punkty. Karty, które zostały na stole przechodzą do następnej rundy. Ponownie przy pomocy draftu gracze dobierają na rękę nowe karty.
Zakończenie trzeciej, ostatniej rundy różni się od pozostałych tym, że do końcowej punktacji gracza poza kartami bonusowymi wlicza się suma punktacji całego Miasta rodzinnego oraz punkty za niewykorzystane znaczniki (które pozyskuje się poprzez jedną z umiejętności specjalnych).
Ocena (mocno subiektywna)
W Kosmopolis grałam w każdym możliwym składzie. Najlepiej grało mi się w trzy osoby. Przy dwóch gra przeradza się w swoisty pojedynek, przy czterech zaś robi się lekko chaotycznie, sytuacja na stole szybciej się zmienia, łatwiej jest przegapić zagrania przeciwnika i mam wrażenie, że przy natłoku liczenia podświadomie zaczynamy wybierać jednego gracza przeciw któremu gramy. Czas określony na pudełku zbliżony jest do czasu faktycznego, ale przy czterech osobach prawdopodobnie nieco go przekroczymy.
Przyznaję, że mam problem z oceną Kosmopolis. Z jednej strony zupełnie nie odpowiada mi szata graficzna. Niby postacie są poprawnie narysowane, ale ten styl kojarzy mi się z niedokończoną pracą lub szybkim szkicem. Poza tym, tematyka budowania prestiżu futurystycznego miasta nie znajduje się w polu moich zainteresowań. Z drugiej strony temat jest na tyle abstrakcyjny, że spokojnie mogłabym go sobie czymś zastąpić. Mechanika jest dosyć ciekawa, a umiejętności profesji różnorodne i interesujące. Oprócz prostych zagrań, jak dobranie monety, czy karty, mamy też nieco bardziej skomplikowane, pozwalające na zmianę wartości w stolicy. Najbardziej spodobała mi się akcja z różowej karty. Pozwala ona na wyjęcie z pozostałych kolumn w stolicy, jednej karty o najniższej wartości i dołożenie jej do swojego miasta. W ten sposób możemy napsuć krwi naszemu przeciwnikowi, ale trzeba uważać, bo to broń obosieczna. Używając tej akcji bardzo łatwo spowodować, że będziemy mieli zbyt dużą wartość kart w danym kolorze w swoim mieście.
Kombinowanie nad jak najlepszym zagraniem kart, planowanie strategii i dedukcja ruchów przeciwnika jest absorbująca, co sprawia że gra nie jest nudna, a nawet może sprawiać przyjemność. Po rozegraniu jednej partii, nie odczuwam jednak ochoty na rewanż. Być może ma to związek z pewną powtarzalnością rozgrywki. Rozgrywanie trzech takich samych rund wydaje się monotonne, mimo że zasada pozostawiania kart na stole wymusza na nas niejako inny sposób gry w każdej z nich.
Pierwsza runda jest wstępem do dalszej rozgrywki, w którym tworzymy zaczątek naszej kolekcji kart. Wydaje mi się ona najbardziej losowa. Oczywiście obieramy jakąś strategię, ale tak naprawdę jest ona chwilowa – ciężko ustalić coś na dłużej jeśli nie wiemy, jakie karty mają nasi przeciwnicy, ani co dojdzie nam na rękę w następnej rundzie. Druga wymaga już od nas więcej planowania, to tutaj zaczynają się większe próby pomieszania szyków innym graczom. W trzeciej zaś jest najwięcej taktyki… i wrednych zagrań. W tym momencie najłatwiej pozbawić przeciwnika punktów, wiemy też dokładnie na czym stoimy, więcej kart nie będzie, zatem staramy się w stu procentach wykorzystać, to co mamy.
Lubię gry karciane, zwłaszcza takie, w których trzeba coś liczyć i pilnować swoich ruchów. Nie przepadam jednak za nadmierną losowością i blefowaniem, a według mnie, Kosmopolis mocno opiera się na obu tych czynnikach. Wydaje mi się także, że losowość gry sprawia, że bywa ona nierówna. Zdarzyło nam się, że jedna osoba nałapała punktów przez dwie pierwsze rundy (trochę planowania oraz szczęścia w kartach) i nie było sposobu, aby przegonić ją w rundzie trzeciej. Po zakończeniu partii wszyscy moi współgracze czuli się grą zmęczeni i zgodnie uznali, że potrzebują odskoczni.
Kosmopolis do mnie nie przemawia, mogę w nie zagrać od czasu do czasu, ale bez większego entuzjazmu. Nie jest to jednak gra zła, czy niegrywalna. Jeśli nie przeszkadza Wam losowość, lubicie blefować, to spróbujcie. Jest szansa, że dzięki zgrabnej mechanice Kosmopolis przypadnie Wam do gustu.
Grę Kosmopolis (Capital Lux) kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Pozwolę sobie delikatnie nie zgodzić się z Autorką recenzji. Gram w Kosmopolis (a właściwie w Capital Lux, bo tak brzmi nazwa oryginału – nawiasem mówiąc, nie do końca rozumiem, dlaczego została zmieniona w polskiej edycji) od dłuższego czasu i przynajmniej w mojej grupie nikt nie odczuwa zmęczenia i nie potrzebuje odskoczni. Przede wszystkim, trudno się zgodzić z zarzutem „nadmiernej losowości” w stosunku do tej gry. Po pierwsze, każda z trzech rund rozpoczyna się od draftu, który sprawia, że gracze mogą zapoznać się z niemal wszystkimi kartami dostępnymi w danej rundzie w rozgrywce, a także częściowo zadecydować, jakie karty to oni będą mieli w ręku. Od tego momentu gra wymaga subtelnego planowania, a także rzeczywiście blefu. Losowość oczywiście występuje, zwłaszcza jeśli ktoś wyraźnie korzysta z zielonej akcji dobrania kart, natomiast z mojego doświadczenia jest to akcja mocno obosieczna i sytuacyjna. Obosieczne i sytuacyjne są zresztą praktycznie wszystkie akcje specjalne w tej grze, może za wyjątkiem dobrania złota, stąd każdy wybór wymaga dużej dozy taktycznej kalkulacji. Jeśli natomiast gracze nie pamiętają kart, które były przekazywane w drafcie lub nie chce im się kalkulować możliwych rozstrzygnięć stolica-miasto w każdym z trzech kolorów, to rzeczywiście gra może im się wydawać losowo – raz się uda nie przekroczyć limitu, a raz się nie uda. Co więcej, szczególną uwagę należy zwrócić na mechanizm punktowania bonusowego po każdej z rund. Po pierwsze sprawia on, że gracze zabierają karty ze środka, a jednocześnie (jeśli oczywiście nie przekroczyli progu) ich miasta pozostają bez zmian. W konsekwencji prowadzi to do tego, że w każdej kolejnej rundzie coraz ciężej jest utrzymać swoje miasto. Po drugie, karty bonusowe zebrane przez trzy rundy stanowią z reguły nie więcej niż połowę wszystkich punktów graczy. W związku z powyższym, kluczowa staje się ostateczna punktacja i utrzymanie większości (a w idealnej sytuacji wszystkich) swoich kart. Gracze natomiast, jeśli uważnie obserwowali bonusowe punktacje po pierwszej i drugiej rundzie wiedzą, kto wybił się na prowadzenie, patrząc zaś na jego miasto powinni wiedzieć jak sprawić, żeby osłabić jego ostateczną punktację. Otwiera to pole do niezwykle smakowitej „meta-gry” w ostatniej rundzie, kiedy gracze będą próbowali podkopać lidera, jednocześnie starając się utrzymać swoje miasto w możliwie idealnym stanie. Reasumując, gra owszem ma elementy losowe, ale to nietrudno wywnioskować patrząc nawet na zawartość pudełka (80 kart, 8 znaczników, instrukcja ;) ), ale w mojej (mocno subiektywnej) opinii daleko jest tej grze do nadmiernej losowości.
Króciutko chciałbym się jeszcze odnieść do szaty graficznej, która moim zdaniem jest akurat przepiękna. Kwanchai Moriya wykonał naprawdę ciekawe, abstrakcyjne, futurystyczne ilustracje i mi osobiście żal tylko, że jest ich w grze tak mało. Natomiast, w kwestii grafiki de gustibus non disputandum est – można zerknąć na fotografie i stwierdzić, czy ten styl komuś odpowiada.
Tak czy inaczej, przepraszam za przydługą wypowiedź, ale nie mogę się pogodzić z częścią zarzutów wobec gry i byłoby mi żal, gdyby nie przebiła się ona na rynku, zwłaszcza, że za około 30 zł ciężko chyba na naszym rynku o ciekawszą i bardziej oryginalną karciankę. Przynajmniej według mnie nie jest to na przykład wyżej oceniany przez Autorkę Domek na Drzewie.
Cieszę się, że gra znalazła fanów, aczkolwiek naprawdę nikt z kim grałam nie wyraził dalszej chęci grania. Być może Kosmopolis po prostu nie trafiło w nasze gusta. Co do nadmiernej losowości, faktycznie liczenie kart i wszystkich wariantów może w dużej mierze tę losowość zniwelować, aczkolwiek dla wielu osób, które znam taki typ zaangażowania w grę nie jest możliwy lub przyjemny. Rozumiem, że mechanika draftu niejako narzuca pewne sposoby grania, ale mimo wszystko losowość (zwłaszcza w końcowym etapie gry) może być nieprzyjemna.
Domek na drzewie i Kosmopolis, to dwie zupełnie różne gry, z różnym odbiorcą i ciężko je ze sobą porównywać. Domek na drzewie jest grą typowo rodzinną i według mnie w swojej kategorii jest lepszy niż Kosmopolis w swojej.