Dziś (tzn. wczoraj ;)) o Kubie rozpruwaczu, szpiegach w Portugalii oraz spluwach i stali. Planszami, pionkami i kartami bawili się tym razem Joasia, Kuba i Monika , choć jedno z nich nieco gorzej od pozostałych…
Pingwin
Tajemnica Whitehall – najnowsza produkcja Galakty w świecie Kuby Rozpruwacza. Trzech londyńskich śledczych depcze po piętach seryjnemu zabójcy, który zostawia ślady w każdej z czterech dzielnic. To gra dedukcji i blefu dla 2-4 graczy od 14 lat. I ten wiek 14 to raczej wiek związany z tematyką, a nie mechaniką. Mechanicznie bowiem gra jest podobna nieco do Scotland Yardu i – być może – do Listów z Whitechapel. Piszę „być może” bo w Listy nie grałam (jeszcze). Za to grałam w Scotland Yard i powiem szczerze, że Tajemnica Whitehall bardziej mi się podoba. Po pierwsze jest tylko trzech śledczych – a mimo to Kubie jest trudno się wymknąć. Po drugie gra jest … prostsza. I nie chodzi o to, że bardziej banalna, lecz w Scotland Yardzie przestępca i śledczy poruszali się metrem, autobusem i taksówką. Tutaj mają tylko jeden środek transportu – swoje nogi. W wyjątkowych wypadkach Kuba może skorzystać z powozu lub łódki (jednorazowe karty). Do tego Kuba porusza się po uliczkach, a śledczy po skrzyżowaniach. I to jest odmienne od Scotland Yardu. Każdy śledczy ma ponadto jedną, sobie tylko właściwą cechę (np. może skorzystać z zaułka, posiada psa etc.). Kolejną różnicą jest to, że śledczy muszą się zdecydować, czy dokonują aresztowania (jeśli trafią w pole, na którym jest Kuba – gra się kończy) czy też prowadzą śledztwo (zdobywają więcej informacji niż w przypadku aresztowania). Tak czy owak – Tajemnica Whitehall jest IMHO udaną pozycją. I mimo, że osobiście nie przepadam jednak za taką mechaniką – to grało mi się całkiem przyjemnie.
Ink
Estoril 1942 już jakiś czas czekał na wypróbowanie. Niewygórowana cena i pozytywne opinie znajomych w rodzaju „nie spodziewałem się, że tak niepozorna gierka jest taka fajna” sprawiały, że tym bardziej ciągnęło mnie do próby szpiegowskich sił w portugalskim miasteczku (o którym wcześniej niczego nie wiedziałem – oto edukacyjna rola gier planszowych). Zaopatrzywszy się w egzemplarz (w cenie jeszcze bardziej niewygórowanej, niż rynkowa) usiadłem do partii dwuosobowej (zaskakująco, tym razem nie kazałem czekać grze w kwarantannie pół roku). I mimo zapowiedzi, że gra zaskakuje, zostałem zaskoczony. Zaskoczenie polegało na tym, że oczekiwałem przyjemnej, ale lekkiej przepychanki, a dostałem (przynajmniej w wariancie dwuosobowym) ciężki trening umysłu próbującego równocześnie ogarnąć wszystkie efekty, kolejności, następstwa i zmiany, jakie wydarzą się na stole.
W każdej rundzie rozkładamy na (co rundę innej) planszy Estoril naszych agentów, w większości zakrytych. Każdy agent ma jakieś specjalne zdolności, przynależności, lokacje również mają działania specjalne. Lokacje odpalają się w określonej kolejności, co determinuje kolejność aktywacji agentów. Obszary w obrębie lokacji również mają znaczenie dla wspomnianej kolejności. Niektórych agentów można podejrzeć jeszcze w fazie rozstawiania, co do innych możemy jedynie domyślać się, co zrobił przeciwnik.
Efektem tego jest ciągła kalkulacja: to miejsce odpali się wcześniej niż tamto, więc mój uwodziciel przeciągnie tamtego agenta, ale jeszcze wcześniej będzie uruchomiony ten, a jeśli to zabójca, to uwodziciel jednak nie zadziała. Mamy też element przestrzenny – do niektórych obszarów nie wstawimy agenta, jeśli wcześniej inny agent nie znajdzie się obok, więc da się blokować przeciwnika. Za wygrywanie obszarów zdobywamy nowych agentów, których jednak nie możemy mieć więcej, niż sześciu, zatem czeka nas bolesna decyzja – kogo pozbyć się po rundzie, by zrobić miejsce dla nowych. Bolesna tym bardziej, że na końcu gry agenci o określonych cechach dodatkowo punktują (na przewagi), więc prędzej czy później musimy wybierać, czy na ręce zostawiać najefektywniejszych w działaniu, czy najcenniejszych na koniec.
Jak widać w niepozornej gierce naprawdę kryje się niebagatelna zawartość i konkretny wysiłek umysłowy.
PS. Starcie szpiegów (ośmieliłem się rzucić wyzwanie doświadczonemu wywiadowcy – żonie) było niesamowicie wyrównane i przegrałem na drugim kryterium rozstrzygania remisów. Jednym punktem.
Veridiana
Dziś o grze, która zostawiła moje szanowne podwozie w spokoju. Ja naprawdę bardzo lubię karcianki, lubię klimaty cywilizacyjne i lubię kombosiki. Ale po pierwszej rozgrywce w Guns & Steel żadnego dreszczu nie odczułam. Karty wydały mi się trochę bezduszne, mechanika bez błysku, ilustracje też nie pomogły wczuć się w wyścig o postęp. Pomimo okładki stylizowanej nieco na grę Cywilizacja Poprzez Wieki, G&S nie ma ze swoją poprzedniczką nic wspólnego.
Gra oferuje 3 warianty rozgrywki: talią Nowego Świata, talią Renesansu lub obiema naraz. Ja rozpoczęłam od razu tego ostatniego, nie widząc w tak prostej grze sensu aby ją jeszcze dodatkowo okrajać. Z kart tworzymy piramidę rozwoju, gdzie karty określonych rodzajów zapełniają kolejne stopnie piramidy. Rodzaj karty jest określany przez zasób, jaki widnieje na jej rewersie. Gracz w swojej turze wpierw zagrywa jedną kartę z ręki jako zasób, a następnie kolejną jako technologię (tym razem awersem do góry). W ten sposób budujemy swoją cywilizację na stole. Potem możemy dokonać zakupu karty z piramidy i na koniec sprawdzamy, czy możemy dołożyć cegiełkę do budowy jednego z pięciu cudów. Naszym celem jest takie manewrowanie kartami, aby wykorzystywać zasoby do opłacania zakupu nowych kart i aby odpalać użyteczne technologie (= działania kart). To z posiadania kart biorą się punkty końcowe (im wyższy poziom, tym więcej punktów), z działania niektórych z nich też, a także z kart cudów, które są niczym innym jak celami do zrealizowania. Jeśli na koniec tury uznamy, że spełniliśmy któryś cel, to możemy na karcie tegoż cudu położyć swój znacznik. Pierwszy gracz, który zbierze 3 znaczniki na danej karcie, zabiera samą kartę. Też punktującą, oczywiście.
Nasza rozgrywka przypominała nieco sztukę dla sztuki. Wykładaliśmy karty, aby móc kupować za nie nowe karty, które znowu wykładaliśmy, aby… Przypominało to Splendor, ale w innej otoczce. Mechanicznie jest to zupełnie inna bajka, bo Guns & Steel to „budowanie ręki”. I z tym też jest mały kłopot, bo w pewnym momencie nasza ręka liczy do dwudziestu kart, z których musimy wymyślić sensowny łańcuszek zagrań. Tym bardziej sensowny, że karty zostają na stole do momentu, aż ręka odchudzi się do maks. 2 kart. Wtedy na koniec tury zbieramy wszystko z powrotem. Jakoś mnie specjalnie nie bawiło buszowanie pośród wachlarzyka kart o podobnym działaniu (zamień, wyłóż, otrzymujesz itp.). Dodatkowo w ogóle nie używaliśmy kart militarnych i taktycznych, które pozwalają na typowo cywilizacyjną interakcję między graczami, tj. „kilim go i zabierz mu!” Okazało się, że jeśli gracze są pokojowo nastawieni, to połowa kart była średnio użyteczna, przynajmniej jako technologie.
Wiem, że to dopiero jedna rozgrywka, ale znam gry, które po tej pierwszej, kulawej i niewykorzystującej całego potencjału gry partii zostawiały jednak mocne wrażenie i nie pozwalały na zbyt długie czekanie do następnej rozgrywki. W przypadku Guns & Steel takie uczucia są mi obce. Ale oczywiście dam grze jeszcze szansę.