No i mamy kolejny tytuł, który wziąłem do recenzji trochę w ciemno. Niby coś tam wiedziałem (jakieś figurki, krótki czas rozgrywki, wyścig), ale konkretów w tym zbyt wiele nie było. Dostałem, więc pierwsza rzecz, jaką zrobiłem, to lektura instrukcji. I tu pierwszy zonk – ta gra jest wypełniona negatywną interakcją! Ponieważ ani ja, ani moi stali współgracze (zarówno dzieci, jak i rodzina) nie cierpią tego elementu, poczułem się trochę bezradny. No bo jak w takiej sytuacji zaciągnąć ich do stołu i przekonać do gry?
I tutaj z pomocą przyszło jej wykonanie. Bo jest – jednym słowem – wspaniałe. Pudełko niby nieduże (coś jak dodatki do karcianych gier FFG, tylko nieco wyższe), więc nie spodziewa się człowiek żadnego olśnienia, a tu kolejna niespodzianka, ale tym razem bardzo pozytywna. Rewelacyjna wypraska, ładne i szczegółowe figurki, gruba i solidna tektura, trochę kart, zaś na wszystkim bardzo fajne ilustracje. Po prostu chce się grać. I tak właśnie zanęciłem współgraczy. A potem było z górki.
Instrukcja jest co prawda nieco długawa, ale wynika to z konieczności opisu wszystkich specyficznych sytuacji wynikających z mocy graczy, plansz i kart (więcej o tym za chwilę). Bo szkielet rozgrywki jest banalnie prosty: rzucamy kostkami, wybieramy jedną z nich, wykonujemy akcję (czasem zagrywając do tego kartę), a potem przekazujemy kości dalej. I zostało to opisane bardzo dobrym, precyzyjnym językiem, więc nawet po kilku rozgrywkach, nie spotkałem żadnych niejasności.
Gra polega na dotarciu jako pierwszy do mety (zaskoczenie, nie?) i rozgrywana jest na jednej z sześciu(!) dołączonych do pudełka plansz. Czyli zmienność rozgrywek mamy zapewnioną. Ale to nie koniec. Każdy z sześciu dostępnych tytanów ma inną moc, co w sumie daje różnorodność godną tytułów Donalda X. Vaccarino (osoby grające w Dominiona lub Królestwo w budowie wiedzą, co mam na myśli). Tak więc każda partia będzie na pewno odmienna od poprzedniej nawet, gdybyśmy zagrali ich – co ze względu na długość rozgrywki jest możliwe – kilkanaście pod rząd. Do tego wszystkiego dochodzi generator losowości w postaci rzutów kośćmi i już widać, że jeśli tylko typ rozgrywki nam podejdzie, nuda z pewnością nam nie grozi. A czy mnie podszedł?
O dziwo – tak. Ta gra jest czystą, radosną i niczym nieskrępowaną wyrzynką, do której pretekstem jest wyścig. I właśnie przez tę radosność nie ma się wrażenia krzywdy, gdy współgracz ogłuszy naszego tytana i musimy pauzować przez jedną kolejkę. Bo za chwilę przecież się odegramy. A jest to możliwe dzięki prostemu patentowi. Cały wyścig odbywa się na jednej planszy, która jest pokonywana trzykrotnie. Po prostu po dotarciu do górnej krawędzi przechodzimy automatycznie na dół i kontynuujemy grę, przesuwając tylko nasz znacznik okrążeń. Również wyjście poza planszę w bok działa podobnie – wchodzimy na nią z drugiej strony tak, jakby była zawinięta w rulonik. Tym sposobem w każdym praktycznie ruchu natykamy się na innych graczy. Dzięki temu nie ma również problemu, że jeden z tytanów odjedzie nam na tyle daleko, iż nie mamy możliwości go zatrzymać. Tutaj się to na pewno nie zdarzy, bo gracz, który odjechał dalej, zaraz znowu znajdzie się w naszym zasięgu, tylko od tyłu.
Planszom należy się zresztą osobny akapit. Bo każda z nich oferuje nieco odmienną dynamikę rozgrywki. Jest taka (właściwie są ich dwie), gdzie po wejściu na niektóre pola po prostu tracimy punkty życia. Na innej z kolei punkty życia tracą nasi sąsiedzi, bo aktywujemy ognisty podmuch. Na jednej mamy rampy, które pozwalają przeskoczyć pola i przyspieszyć rozgrywkę, bo w swoim ruchu możemy ruszyć się nie o 2-3 pola, jak zwykle, ale nawet o 6. Podobna jest plansza z lodowiskami, które pozwalają się ślizgać. A na deser jest też taka, która pozwala wykonać dodatkowy ruch, ale za cenę jednego punktu życia. Ponadto na każdej z nich są także pola, które pozwalają zdobyć karty specjalne, a te z kolei – co raczej oczywiste przy tym charakterze rozgrywki – pozwalają jeszcze bardziej dołożyć przeciwnikom.
Interakcja pomiędzy graczami jest bowiem prawie wyłącznie negatywna. Sprowadza się do zadawania obrażeń, żeby ogłuszyć przeciwnika, bo po ogłuszeniu musi on pauzować jedną kolejkę. Obrażenia można zadawać zarówno bezpośrednio (popychając pionek współgracza), jak i pośrednio (kartami lub zastawianymi na planszy pułapkami). To powoduje, że w każdej rundzie tracimy punkty życia, a odzyskujemy je raczej rzadko. I nawet się nie obejrzymy, jak nasz pionek położy się na planszy na odpoczynek po jakimś szczególnie udanym i podstępnym zagraniu przeciwnika.
Ponieważ jednak gra jest naprawdę szybka (pudełkowe 30 minut osiąga się raczej rzadko), od razu po przegranej pojawia się ochota do rewanżu. I nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to powtórzyć jeszcze kilka razy. Za drugim lub trzecim razem (jak nam się znudzi wariant podstawowy) można zastosować wariant zespołowy albo tzw. Wielki szlem, w którym zamiast wracać na początek planszy, przechodzimy na następną, ale tym razem z innymi mocami specjalnymi. Jednak ten ostatni wariant jest moim zdaniem mało udany. Powoduje on, że interakcja pomiędzy graczami drastycznie spada i z radosnej przepychanki robią się zawody w to, komu uda się odskoczyć na tyle, żeby inni nie mogli go dosięgnąć. A to przecież przeczy idei gry, która najlepiej działa w pełnym, sześcioosobowym składzie. Im mniej osób, tym mniej interakcji i tym nudniejsza rozgrywka. Dlatego też przy dwóch graczach instrukcja zaleca grę dwoma tytanami każdemu. W ten sposób tworzy się na planszy trochę tego – tak tutaj pożądanego – tłoku.
W Wyścig tytanów grałem wyłącznie z graczami niedzielnymi (choć nie wiem, czy moje dzieci zasługują jeszcze na to miano, skoro ogrywam z nimi prawie wszystko, co mam w domu dla ich przedziału wiekowego). Co prawda moje sześciolatki są poniżej pudełkowej granicy 8+, ale z zasadami nie miały żadnych problemów i jedyne, na zwróciłbym uwagę przy proponowaniu młodszym dzieciom rozgrywki w Wyścig tytanów, to ich odporność na stres wywołany negatywną interakcją. Dorośli łapali zasady w lot i jedynym wyznacznikiem ich chęci do dalszej rozgrywki była właśnie ta odporność na świnie podkładane przez współgraczy. Myślę, że w gronie graczy bardziej ogranych Wyścig tytanów powinien się przyjąć jako dobra rozgrzewka do długiej i wrednej partii w Grę o tron. Bo jest tutaj nad czym pomyśleć, ale cały wysiłek umysłowy ogranicza się do taktyki – o strategii można zupełnie zapomnieć. Dzięki temu mamy do czynienia z fillerkiem, który nie powinien nas zbytnio zmęczyć przed daniem głównym w postaci jakiejś trzygodzinnej kobyły. Choć jestem w stanie wyobrazić sobie cały wieczór spędzony nad Wyścigiem, a gdyby nie rozmiar pudełka i wszystkich komponentów, byłoby to nawet coś całkiem naturalnego. Niestety – ze względu na swoją fizyczną wielkość (a właściwie „małość”, bo pudełko to kwadrat o boku 20 cm) jest Wyścig skazany na bycie fillerem.
Z podobnych tytułów przychodzą mi do głowy wszystkie gry wspomnianego wcześniej Donalda X. Vaccarino (ze względu na różnorodność i zmienność kolejnych rozgrywek), trochę klasyczny już tytuł wyścigowy Formula De (ze względu na przepychanie się na planszy) oraz nieco już zapomniane wyścigi Rush’n’Crush (tam też nawaliliśmy przeciwników na różne sposoby).
Gdybym miał zarekomendować Wyścig tytanów jakiejś grupie osób, to przede wszystkim powinni to być gracze nie obawiający się negatywnej interakcji. Jednak choć sam za nią nie przepadam, o dziwo polubiłem te radosne wyrzynki na planszy i w takim wydaniu są naprawdę przyjemne.
PODSUMOWANIE:
+ Ogromna zmienność i różnorodność rozgrywek
+ Przepiękne wykonanie
+ Proste reguły
+ Dobrze napisana instrukcja
+ Dynamiczna rozgrywka, która zachęca do rewanżu
– Naprawdę ogromna ilość negatywnej interakcji (dla tych, którzy tego nie lubią)
– Czasem chaos na planszy (ale wtedy jest też zabawniej)
– Przy złych rzutach (choć na szczęście bardzo rzadko) nie mamy szans na wygraną
– Tytuł (TYTANI) i ilustracje sugerują wielkie pudło, a dostajemy coś bardzo przenośnego
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.