Dzisiejszy Cotygdnik zaczyna się od absolutnej nowości, która pojawi się w sklepach dopiero w połowie sierpnia, a kończy się totalnym klasykiem, od którego wielu zaczynało przygodę z nowoczesnymi planszówkami. W środku poczytacie o tym jak Ginet pisze świeżo po Niezłych ziółkach, Gała ustanawia Dzień Gier, a Daria rozprawia o wyższości kart nad kostkami.
Ginet
Niezłe ziółka to najnowszy tytuł od wydawnictwa Granna, nad którym serwis Games Fanatic objął patronat medialny. Gra będzie miała swoją premierę 14 sierpnia. Jeżeli chcecie poczytać jej zapowiedź lub zajrzeć do instrukcji kliknijcie TUTAJ. Ja natomiast opiszę Wam pokrótce zasady i wrażenia z dwóch partii, jakie udało mi się niedawno rozegrać.
W grze bierze udział talia kart zawierająca zestawy siedmiu różnych rodzajów ziół, kilka ziół specjalnych oraz karty bazowe grających – trzy doniczki i jeden słój na gracza. W każdej doniczce można hodować różne zestawy ziół – w jednej tylko zioła jednego rodzaju, w drugiej wyłącznie różnych rodzajów, w trzeciej różne rodzaje ziół, ale parami. Do słoja możemy natomiast włożyć trzy zioła zwykłe jak i (tylko tam) zioła specjalne, które w odpowiedniej kombinacji pozwolą nam upiec ciasto (a to da nam dodatkowe punkty).
Tura gracza polega na wyciągnięci z decku ogólnego dwóch kart i dołożenie ich, jednej na środek stołu, drugiej do swojego obszaru gry. Oba te miejsca muszą być przez gracza obstawione, przy czym wyciąga on karty pojedynczo i od razu decyduje gdzie odkrytą kartę dołoży. Jeżeli zdecyduje się więc pierwszą położyć w swoim obszarze gry to druga będzie musiała wylądować na środku i odwrotnie.
W swoim ruchu grający może opcjonalnie zdecydować się na zabranie kart i zasadzenie ziół w jednej ze swoich doniczek lub w słoju. Karty może dobierać ze swojego obszaru gry lub z puli ogólnej, zakazane jest natomiast zabieranie kart z obszaru innego gracza. Zapełniona doniczka/słój staje się nieaktywna do końca rozgrywki (nie można już pod nią dokładać kart), kiedy to przyniesie punkty zwycięstwa. W momencie wyczerpania talii lub zapełnienia przez wszystkich graczy swoich doniczek i słoików gra dobiera końca. Punkty zwycięstwa zdobywane są w bardzo prosty sposób – im więcej ziół (kart) zasadzisz w doniczce tym więcej punktów za nie uzyskasz. Dodatkowe pezety możemy dostać jeszcze za zioła specjalne, ciasto i karty pozostające na koniec gry w naszym obszarze.
Gra z pewnością ma bardzo ładne grafiki. Rozgrywka nie należy do najtrudniejszych, decyzji do podjęcia z tury na turę jest niewiele, bo musimy zdecydować jedynie gdzie dołożymy pierwszą wyciągniętą kartę (druga musi automatycznie iść w miejsce wcześniej nieobstawione). Znacznie ciekawszy jednak jest drugi (opcjonalny) aspekt decyzyjny. Czy sadzimy zioła w naszej doniczce czy jeszcze w tej turze dobieramy karty, dając szansę zgarnąć je przeciwnikowi? A jeżeli sadzimy, to którą doniczkę lub słoik chcemy zapełnić, tym samym wyłączając ją do końca partii? Ten element decydowania, szacowanie i mierzenie zamiarów (oraz możliwości) przeciwników, stanowi o sporej grywalności Niezłych ziółek i zapewnia grze wysoką ocenę w rankingu BGG.
Myślę, że po premierze warto się tym tytułem zainteresować, bo może stanowić on niezły fillerek lub być ciekawym drobnym upominkiem dla znajomych.
Daria Chibner
W minionym tygodniu wszędzie atakowały mnie wartości liczbowe.
Unita
Gra wydana już jakiś czas temu, szumnie reklamowana, ale bardzo szybko zapomniana. I chyba słusznie. Albo i nie. Pierwszy raz spotkała mnie sytuacja, że gra jest w sumie dobra, jednak w ogóle nie pragnę usiąść do niej po raz kolejny. Fabuła jest nie ważna, bowiem i tak wszystko rozchodzi się o jak najszybsze zniszczenie kostek przeciwnika, reprezentujących naszą armię. W przygotowaniu do gry rozkładamy dostępne nam kostki między 3 oddziały. Decydujemy, czy 3 będzie z przodu, czy z tyłu, gdzie dodać 1 itd. Przygotowanie do gry zajmuje mnóstwo czasu. Są jeszcze jakieś karty i specjalne tereny, lecz są tak nieliczne lub jednorazowe, że nieczęsto się nimi przejmujemy. Bardziej sucho już być nie mogło. Projekt GIPF ma więcej klimatu. Myślenie taktyczne przydaje się zwłaszcza na samym początku partii. Gra absolutnie nie wybacza pomyłek przy rozstawieniu oddziałów. Jedna niefortunna decyzja i musimy pogodzić się z rolą statysty. Potwornie się wymęczyłam. Wszystko wygląda tak jakbyśmy ustawiali pewien mechanizm, puścili go w ruch oraz czekali na to co się wydarzy, ponieważ nie mamy opcji naprawy błędów. Rozgrywka od samego początku wymaga od graczy maksimum koncentracji podczas przygotowania oraz pragnienia ciągłego ćwiczenia, ćwiczenia i ćwiczenia najbardziej optymalnego ustawienia początkowego. Podsumuje to jednak jak typowy, zmęczony życiem człowiek – nie chce mi się.
Red7
Bardzo szybka gra o modnej ostatnio mechanice zmiennych reguł. I to w trzech wariantach. Z kilku liczb i kolorów wyciągnięto wszystko, co się dało. Zasady – banalne. Po prostu zagrywamy karty. Jednakże od tego jakie karty wyłożymy zależy, czy uda nam się wygrać, ponieważ w każdej turze zmienia się reguła wygrywająca. Jeśli nie wygrywamy w trakcie swojej tury, to wszystko przepadło. Błyskawiczne partie, spora regrywalność, niemęczące główkowanie i nawet trochę śmiechu. Idealna alternatywa dla nieśmiertelnego makao, granego na przerwach (oraz lekcjach) w polskiej szkole. Najważniejsze jest jednak to, że mechanika zmieniających się reguł naprawdę tutaj działa w przeciwieństwie do innych tytułów, gdzie napór nowych zasad do zapamiętania i zrozumienia niweczył przyjemność czerpaną z partii. Tutaj wszystko ładnie się zgrywa, nikt nie zapomina jaka reguła właśnie obowiązuje, a także zaraz chce się odegrać w nowej partii. Dla fanów prostych, szybkich gier, które mimo wszystko dają sporo satysfakcji – pozycja obowiązkowa.
Gała
Wakacyjne weekendy wcale nie przysparzają okazji do grania w planszówki, bo zamiast grać łowimy ryby, umawiamy się na wspólne przygotowywanie szalonego jedzenia lub po prostu imprezujemy. Stwierdziliśmy wspólnie ze znajomymi, że tak być nie może, więc wtorki mianowaliśmy Dniem Gier! Ostatni taki wtorek stanął nam pod znakiem: nowości, imprezówki oraz klasyku.
Zaczęliśmy od Gildii Londynu. To moja ostatnio najbardziej ulubiona gra! Jest po prostu mistrzowsko genialna – niesamowita regrywalność, różnorodne możliwości strategiczne oraz po prostu świetna mechanika. Znajomi dorwali ją w sklepiku pyrkonowym za wygrane… 40 pyrfuntów! Nadziwić się nie mogę do tej pory, że im się tak udało! Gildie Londynu to gra po prostu wspaniała. W swojej turze wykonujemy akcje związane z tym co mamy na kartach, kontrolujemy gildie, możemy wysyłać ludzi na statek, którzy w określonych momentach dadzą (lub nie dadzą) nam pukty. Dodatkowo zaczynamy z jedną nagrodą, a w trakcie gry możemy zdobywać ich więcej – pod koniec gry spełnione warunki to kolejne punkty. Zasady są bardzo proste (choć karta pomocy wcale nie pomaga, bo tłumaczenie jest fatalne), a rozgrywka choć do najkrótszych nie należy, jest bardzo przyjemna. Polecam wszystkim eurosucharowiczom!
Następnie przyszła kolej na Rosyjską Ruletkę, czyli grę imprezową. Niestety to nie jest gra, w którą przyjemnie grałoby się z moimi wtorkowymi znajomymi, bo ich interesują tylko ciężkie euro gry. Mimo to – ja wciąż uważam, że to świetna gra! Daje graczom dużą dawkę emocji i adrenaliny, śmiechu jest co nie miara i każdy kto lubi imprezówki bawi się przy niej dobrze. Więcej opiszę w recenzji, którą przeczytacie już w piątek!
Na sam koniec padło na klasyk, czyli Catana. Długo żeśmy w tę grę nie grali, a szkoda, bo to świetny tytuł. I choć czasem może denerwować wyrzucanie liczby 4 przez kolejne pięć rund z rzędu, to jednak zabawa zawsze jest przednia. Do tego stopnia, że wciąż mi mało i czuję, że Catan wyląduje na naszym stole w trakcie kilku kolejnych wtorków nie raz!