Pingwin wojuje z wojami i ucieka z pokoju, z którego należało uciec. Daria orze pola, inwestuje w Afryce oraz podbija Rzym – a wszystko to w rytmach euro. Ginet wspomina jeszcze Bazyliszka, układając przy tym silniczki i turlając kostkami. Veridiana zaś wybiera się z kurami w kosmos terraformować planety. Oto zawartość dzisiejszego Cotygodnika. Zapraszamy do lektury!
Pingwin
Vikings Gone Wild. Z lekkim opóźnieniem (w końcu mamy wakacje), ale wreszcie zaczęłam grać w wyczekanych Wikingów. Wyczekanych, bo deck-buildingowych :) To wszak moja ulubiona mechanika. Czy jest w niej jeszcze coś, co może mnie zaskoczyć?
I tak, i nie. Tak – może. Nie, bo akurat nie w Wikingach. Czy to znaczy, że gra jest zła? Nie – wręcz przeciwnie. A to za przyczyną wielu dodatków do podstawowego deck-buildingu. A więc – otrzymujemy planszę, na której rozlokowane są różne typy kart. Trochę to przypomina Dominiona (tam też mamy z góry wybrane karty królestwa), ale jednak nie do końca. Bo tutaj karty są mocno podzielone funkcyjnie – typowo obronne, typowo produkcyjne, typowo atakujące i zwykłe karty, na dynamicznie zmieniającym się torze, które coś nam dają (atak, walutę, dodatkowe karty etc.). No właśnie, waluta to beczki z piwem oraz sztabki złota. Co ciekawe – można ją mieć wirtualnie (na kartach, jak w każdym innym deck-buildingu) albo fizycznie wyprodukowane znaczniki w fazie produkcji – i tę postać waluty można przechować na następne tury (o ile ma się odpowiednie budynki). Budynki? To karty, które nabywamy jak wszystkie inne, ale nie rozbudowują nam one talii, lecz lądują w obszarze wioski pracując dla nas przez cały czas. A skąd punkty zwycięstwa? Głównie z atakowania budynków innych graczy. Ale, żeby nie było wam zbyt smutno (albo zbyt radośnie – to zależy czy lubicie negatywną interakcję) ów atak nie robi aż tak wiele złego jakby się wydawało. Niczego nie niszczy. Co najwyżej ukradnie jakiś surowiec – ale przede wszystkim nabija punkty atakującemu. A czasem nawet obrońcy – albowiem w grze tej można się bronić, czyli zagrywać karty umocnień na konkretne, atakowane budynki (nie pozostają one na stałe, jak zwykłe karty reakcji spadają w fazie sprzątania).
Jak na razie grałam we dwie osoby i z jednej strony troszeczkę uwiera fakt, że jestem skazana na atakowanie tylko jednego gracza, z drugiej jednak – nie chciałabym (choć jest mi to pisane) grać w czwórkę. Podejrzewam, że pod koniec gry downtime będzie dotkliwy (jest już dużo budynków, które coś produkują, dużo surowców, dużo można zrobić i wiele budynków zaatakować – a to trwa). Ale czy tak będzie w rzeczywistości? Zobaczymy. Wszystko przede mną, czekam z niecierpliwością na kolejne partie.
Z kolei Escape Room (dodatek do Pokoju 25) nieszczególnie mi się spodobał. Dodatkowe kafelki – jak to dodatkowe kafelki, fajnie że są. Na uwagę natomiast zasługuje tryb Escape Room – tu musimy rozwiązać zagadki, tzn. wśród kart Enigmy dopasować odpowiednie karty do odpowiednich pokoi i znaleźć rozwiązanie; oraz tryb Łamigłówki, w którym musimy przed wyjściem z machiny zaprogramować cztery pokoje (te same pokoje, które wykorzystywane są jako zagadki do Escape Room) w taki sposób, by ich pozycja zgadzała się z pociągniętymi kartami mapy. Oba tryby są trybami kooperacyjnymi. Adrenalina jest spora, ale mam wrażenie, że jest to dość trudna rozgrywka. Czasem nawet zbyt trudna. Ale może po prostu ja nie sięgnęłam jeszcze wyżyn łamania szyfrów.
A jeśli kiedykolwiek zadawaliście sobie pytanie (a ja sobie zadawałam), czy da się grać polskim dodatkiem do międzynarodowej wersji, to teraz już potrafię na nie odpowiedzieć: tak, owszem, da się :). Co prawda rewersy różnią się odrobinę, ale nie jestem pewna, czy jest to kwestia niekompatybilności wydań, czy po prostu starej, ogranej mojej podstawki.
Daria Chibner
Tematem przewodnim minionego tygodnia były eurasy ze zgrabnie się zazębiającymi, różnorodnymi mechanikami.
Klasyk tak klasyczny, że aż strach. Czy ktoś jeszcze w to nie grał? Albo przynajmniej nie słyszał? Uwe Rosenberg jest tak rozpoznawalnym nazwiskiem wśród miłośników gier planszowych jak David Lynch dla filmoznawców:). Warto jednak pokusić się o małe przypomnienie: worker-placement, w którym dbamy o nasze krówki, dziki i owieczki, aby napełnić sobie nimi brzuchy. Przy okazji budujemy nasze domostwo, orzemy pola, łowimy ryby, wspomagając się od czasu do czasu ulepszeniami oraz zatrudnionymi pomocnikami. Trudności w wyżywianiu domowników niejednemu z nas odebrały sporo punktów zwycięstwa. Uwielbiam, raz na jakiś czas, wyciągnąć zielone planszetki, żeby mozolnie ogradzać pola drewienkami, choć nie jest to gra, którą najbardziej cenię z dorobku Uwe. Nic nie pokonało jeszcze Ora et labora. Zresztą ostatnio częściej wyciągam Kawernę, ponieważ nie ma tam losowego rozdania kart pomocników. Wiem, wiem są różne warianty draftu, ale ja zawsze mam pecha i dostaje koszmarnie słabych pomagierów. Dlatego też mam tak słabe wyniki w Agricoli. Cóż, złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy ;) Dodatkowo uważam, że naprawdę czuć tutaj klimat dbania o gospodarstwo. Wersja dla graczy – RECENZJA i rodzinna – RECENZJA.
Porządny kawał euro, gdzie wszystkie drogi prowadzą do Rzymu. A tych dróg prowadzących do zwycięstwa jest bez liku. Lubię siadać do tego tytułu i za każdym razem próbować czegoś nowego, przy jednocześnie dość krótkim czasie rozgrywki (1,5 h, ale spokojnie zejdziemy do godzinki). Nie narzekam też na mechaniczną różnorodność. Czego my tutaj nie mamy. I elementy budowania decku, i rozprzestrzenianie się na planszy, i zarządzanie ręką, i budowanie mini ekonomii… po prostu jest w czym wybierać. Na szczęście nic się nie rozsypuje w trakcie rozgrywki, gdyż całość została zgrabnie połączona, a więc nie czujemy przerostu formy nad treścią. Ten tytuł jest po prostu świetny, fantastyczny i bombowy. Dokupiłam nawet kolejne mapy – sama Italia to zdecydowanie za mało. Co ciekawe, nawet mapy z samej podstawki niejako wymuszają stosowanie odmiennych strategii. Sporo przyjemnego myślenia, ogromna regrywalność (żadna partia nie zakończyła się u mnie w ten sam sposób), brak przestojów (spokojnie rozważymy swój ruch podczas tur innych graczy, które i tak czy siak nie trwają za długo) oraz syndrom jeszcze jednej partii. Niczego więcej już nie potrzeba. RECENZJA.
Alexander Pfister jeszcze rok temu nie był w Polsce zbyt znanym autorem. Teraz wielu graczy zachwyca się jego Broom Service i Great Western Trail lub chociaż spędziło miło czas przy Port Royal. Moim zdaniem Mombasa spokojnie dotrzymuje kroku czarownicom i wypasaniu bydła. Naszym zadaniem jest zdobycie jak największego majątku inwestując w 4 afrykańskie kompanie. Zasad jest mnóstwo, ale już po jednej partii wszystko zazębia się w jedną, spójną całość. Ponadto nikt nie zasypywał mnie pytaniami odnośnie ich niejasności. Niemniej jednak jest co tłumaczyć. Kontrolujemy obszary, zarządzamy ręką, równolegle wybieramy akcje i oczywiście nie mogło zabraknąć worker-placement. Świetne pomyślano tory poszczególnych kompanii, które nie tylko zaznaczają nasze postępy i wpływy, lecz także dają dostęp do określonych bonusów. Wpleciono też umiejętnie negatywną interakcję, nie polegającą tylko i wyłącznie na podbieraniu kart, akcji i ksiąg, lecz przede wszystkim na balansowaniu między współpracą a własnymi korzyściami. Mombasa to wspaniała, odpowiednio ciężka (choć nie powodująca przemęczenia) strategia ekonomiczna, do której wracam tak często jak mogę. Nawet kosztem bydła i czarownic :) RECENZJA
Ginet
Na ostatnim Bazyliszku, poza Clankiem, obszernie opisywanym przez nas w środowej relacji zagrałem jeszcze w prototyp bardzo sympatyczniej karcianki od Quantum Games (ci od Top Kitchen) – Elementum. Fabularnie gra jest raczej sztampowa, sama rozgrywka sprawia natomiast sporo frajdy, jest płynna, szybka i dynamiczna.
Gra przebiera przez 3 rundy w trakcie których draftujemy karty (jak w 7 cudach świata lub Sushi Go). Dobrane karty dokładamy do odpowiedniej kolumny (te symbolizują cztery żywioły). Niektóre karty możemy zasilić kamieniem mocy, żeby zwiększyć ich efekt. Wśród kart przeważają takie, które przynoszą punkty za inne żywioły (w sąsiedztwie lub po prostu w naszej strefie gry), ale są tez takie, które pozwalają nagiąć niektóre zasady, dają kolejne kamienie mocy lub pozwalają w jakiś sposób zaszkodzić przeciwnikowi.
Jak już wspomniałem gra jest szybka i przyjemna. Do tego ma bardzo proste zasady. Decyzje nie są trudne i nie ma ich dużo ale kiedy dobrze ułożymy silniczki punktujące da nam to sporo satysfakcji.
Elementum ma niedługo pojawić się na platformie wspieram.to. O ile wydawca zaoferuje przyzwoitą cenę to warto się nad tym tytułem pochylić. Szczególnie jeżeli szukacie fillerka, podobnego w swojej prostocie do Sushi Go, a przy okazji lubicie majsterkować przy silniczkach punktujących.
Z drugim tytułem niestety nie było tak dobrze. Wręcz przeciwnie, było bardzo słabo. Co gorsza była to gra już wydana, a więc w teorii dopracowana i przetestowana. Tymczasem jest to wojna na układy pokerowe. Smocze kości (bo o nich mowa) to gra, w której zbieramy drużyny (każdy swoją), ażeby wyprawić się na smoka. Żeby w ogóle wyzwać bestie na pojedynek musimy zdobyć 5 000 wojowników. Jak ich zdobywamy? Przez rzuty kośćmi. Pojedyncza jedynka to 100 wojowników, pięć oczek to 50-ciu. Trójka takich samych cyfr na kostkach to już 400 wojów, i tak dalej.
Mamy też kość smoka z pustymi ściankami, ścianką smoka i ścianką toporów. Smok oznacza że nasz układ na kościach zwykłych nie wypalił, a topory, że możemy podwoić ilość wojów otrzymanych w tym rzucie. Turę zaczynamy z 6 kośćmi. Po rzucie wszystkie kości zapewniające rycerzy odkładamy i decydujemy czy rzucamy dalej (to jedyna realna decyzja w tej grze). Jak nam się nie uda wyturlać wyniku, który da nam kolejnych wojowników, tracimy wszystkich których zdobiliśmy w tej kolejce. Mamy jeszcze walki pomiędzy bohaterami ale odbywają się one na podobnej zasadzie co rekrutacja wojowników. Podobnie zresztą jak sama końcowa walka ze smokiem.
Gracze posiadają również zdolności bohaterów, którymi kierują i specjalnie karty jednorazowego użytku. Nie są one jednak ciekawe, a co gorsza są one szalenie niezbalansowane. Przykładowo, ja zdolności swojego bohatera nie użyłem ani razu. Współgracze używali co rundę, tylko że koleżance taka sama zdolność przynosiła 5 razy więcej wojowników niż koledze.
Summa summarum gra okazała się nudna, długa, całkowicie losowa, pozbawiona jakichkolwiek decyzji i nikomu przy stole nie przypadła do gustu. Nie rozumiem czemu wydawnictwo potrafiące wyszukać i zdobyć takie perełki jak Wielka Wystawa Dinozaurów czy Century: Korzenny Szlak (nie mówiąc już o bardziej geekowej Martwej Zimie) sięgnęło po taki bubel.
Veridiana
Grywanie na prototypach czy wersjach PnP nie należy do moich ulubionych, ale jeśli tytuł interesujący, to przełknę tę niedogodność :)
Projekt Gaja to przetematowiona Terra Mystica z kilkoma dodatkowymi zmianami w mechanice. I nie nazwałabym ich kosmetycznymi. Niemniej, wciąż mamy wrażenie, że gramy w starą świetną Terrę. Czy lepszą? Na takie oceny przyjdzie jeszcze czas. Na pewno natomiast bardziej mi osobiście odpowiada oblatywanie planet niż bieganie z łopatą w postaci Niziołka.
OK, zatem krótko o zmianach. Plansza główna to widok przestrzeni kosmicznej z planetami w różnych kolorach. Planety to pola, na których możemy się budować, czarna przestrzeń zaś służy do pokonywania. Jest jej zdecydowanie więcej niż wody w oryginalnej wersji, choć początkowy zasięg naszej ekspansji także wynosi 1 pole. Początkowo, gracze mają do zabudowania kilka sąsiednich planet, ale już wkrótce ten przywilej ulega wyczerpaniu i trzeba wyprawiać się dalej. Możemy to robić na 2 sposoby. Albo zwiększyć swoją stałą zdolność dystansu ( = żeglugi w TM), albo wydając nowy zasób jakim jest KIK. Ta zielona niby kostka stanowi jednorazowy dopalacz, dzięki któremu możemy zalecieć dalej. Jeśli chodzi o stałe zdolności, to zdobywamy je na planszy torów technologii, która zastąpiła tory kultów. Nadal możemy zdobywać na niej moc ( = manę) po przekroczeniu pewnych progów, ale przede wszystkim zwiększa nasze możliwości. Nie jest to oryginalne rozwiązanie, ale jednak zawsze przyjemne. Ten miły dylemacik, w co zainwestować? Na torach przemy naprzód dzięki kolejnej nowince – wiedzy. Zastąpiła ona kapłanów i działa prościej: kumulujemy ją jak wszystkie inne zasoby i wydajemy, ile trzeba w ramach akcji postępu. A jak już przy zasobach jesteśmy – tym razem nie będziemy radośnie zbierać garści drewienek, tylko przesuwać znaczniki na jednym torze ilościowym na naszej planszetce rasy. Na pewno będzie mi brakować starego rozwiązania, które było ponadto bezpieczniejsze niż niestabilny znacznik na torze.
Rasy też są oczywiście inne. Elfy w kosmos się nie wybierają, a Gnomy mają lęk przestrzeni. Szczerze mówiąc, zapomniałam przyjrzeć się rasom, ale moje kuraki średnio mi podpasowały z wyglądu. Na szczęście, na „swoją” własną podobiznę nie trzeba zaglądać ;) Natomiast planszetki graczy są bardzo podobne. Osady zostały zastąpione przez kopalenki, faktorie przez… yyy, nie pamiętam, świątynie przez laboratoria, sanktuarium przez akademię, a twierdza… hmmm, przez co? Nie wiem. Ale koszta i kierunku rozwoju zostały takie same. Podobnie mamy możliwość zdobycia specjalnego żetonu po wybudowaniu na planszy dwóch rodzajów budynków z prawej strony planszetki, ale tym razem to nie jajka łask z kropkami, tylko kanciaste technologie bez kropek. Rodzajów jest mniej, bo 9 (w TM było 12), z czego 6 zostało przypisanych do konkretnych torów technologii. Gdy weźmiemy taki żeton, przesuwamy się na odpowiednim torze w górę, ale zawsze tylko o 1 pole (tory są przecież krótsze i mają inne działanie niż w TM). Pozostałe 3 żetony pozwalają nam wybrać dowolny tor do rozwoju.
W konsekwencji tego wszystkiego zmieniły się nieco akcje. Mamy terraformację, wysyłanie gajaformerów, rozwój budynków, wydawanie wiedzy na poczet rozwoju technologicznego, wydawanie mocy na akcje dodatkowe (odpowiednik wydawania many na zaklęcia – i akcji jest więcej niż było zaklęć), wykonywanie akcji z pól specjalnych (tu dochodzą 3 zielone pola, które możemy odpalać KIKami, w tym jedno bezpośrednio przynoszące punkty) no i pasowanie ze zmianą bonusu.
Trzy słowa o mocy (czyli manie). Działa w bardziej rozbudowany sposób. Przede wszystkim zaczynamy z mniejszą liczbą znaczników w naczyniach i w trakcie gry możemy zdobywać nowe znaczniki. Po co? Na akcje (zaklęcia), które są droższe, na ustanawianie przymierzy (= budowanie miast), które wymaga odrzucenia znaczników na stałe oraz na wysyłanie gajaformerów (patrz: niżej). Nadal możemy też fioletowe dziabągi „palić”, aby przesunąć je do III naczynia. I nadal możemy moc zasysać od budujących się nieopodal sąsiadów (z małymi zmianami).
Ustanawianie przymierzy działa inaczej niż budowanie miast w TM. Jedyny wspólny mianownik obu działań to fakt, że można grupować jedynie swoje budowle i że suma punktów mocy musi wynosić co najmniej 7. Zanikł jednak warunek 4 budowli (za bardzo rozstrzelone planety). Teraz możemy połączyć dowolną liczbę swoich budowli, ale czynimy to za pomocą satelitów. Po prostu na polach przestrzeni kosmicznej między docelowymi budynkami układami kosteczki swojego koloru (po jednej na pole) w taki sposób, aby wszystkie zostały połączone w jedną grupę. Jeśli mamy budowle w dużych odległościach od siebie, będzie to wymagało więcej kosteczek. Tylko nie one są problemem, a moc, którą trzeba odrzucić na stałe z naczyń w stosunku 1:1 za każdego satelitę. Nie musimy więc budować się po sąsiedzku jak to było w TM, ale będzie nas to więcej kosztowało. A co zyskamy? Żeton przymierza, analogiczny do żetonu miasta. W następstwie pomaga nam on także zdobyć jedną super technologię z tych, które znajdują się na szczycie torów technologicznych. Tego do końca na razie nie załapałam, ale mniej więcej przypomina to instytucję kluczy do miasta, ale działa w przeciwną stronę.
Na koniec zostawiłam sobie tytułowy projekt Gaja, który jest ściśle powiązany z podstawową akcją w grze, czyli terraformacją. Budowanie na planszy kopalni ( = osad) przebiega prawie w taki sam sposób jak w TM. Musimy wpierw przerobić planetę danego koloru na naszą modłę (ale nie nakładamy żadnych kolorowych kółek, od razu budujemy, nie ma etapów pośrednich). Przerabiamy za pomocą symboli planetek (= łopat), gdzie każda planetka to określona ilość rudy (= robotników). Do tego opłacamy koszt samej kopalni i już. Problem w tym, że oprócz „zwykłych” planet są jeszcze planety zielone (gaja) i fioletowe. Zielone terraformujemy tylko za pomocą KIKów, a fioletowe trzeba wpierw nawiedzić swoim gajaformerem (ustrojstwo zdobywane na jednym z torów technologii), aby przekształciły się w przyjazny naszym budowlom teren. Jednak zdobycie gajaformera to jedno, a wysłanie go do pracy to drugie. Wysłanie kosztuje „zamrożenie” określonej liczby znaczników mocy. Przenosimy je wtedy do nowego czwartego naczynia w obiegu, w którym leżą sobie jakiś czas i nie można z nich korzystać, a z którego wracają do I naczynia. Czyli jest to operacja bardzo kosztowna, o ile nie wyspecjalizujemy się w tej dziedzinie na torze technologii.
Moje pierwsze przymiarki do Projektu Gaja wypadły bardzo pomyślnie. Zmiany wydają się działać na korzyść. Plansza jest okrajana do liczby graczy, można grać solo, temat ciekawszy, w docelowej wersji budynki są figurkami, na planszetce gracza może występować dochód poza polami budynków, jest więcej rodzajów zasobów, zarządzanie mocą wydaje się ciekawsze, jest więcej dylematów do rozstrzygnięcia, punkty na końcu gry otrzymujemy z losowanych celów. Wszystko razem kusi, ale jak sprawdzi się w praniu? My rozegraliśmy tylko część partii, ale nie skłamię, jeśli powiem, że chętnie zagrałabym jak najszybciej w pełną rozgrywkę. No i na ładnym egzemplarzu sprzedażowym :)