Ten moment musiał kiedyś nadejść. Od dawna głosiłem, że spośród wszelkich rodzajów i odmian gier planszowych najbardziej przemawiają do mnie ciężkie eurogry mocno osadzone w klimacie. Konsekwencje były nie do uniknięcia. Coraz częściej do moich uszu zaczęło trafiać nazwisko Phila Eklunda, a w głowie zaczęły kiełkować niebezpieczne myśli: a może dorosłem już do tego, żeby spróbować? A może to jest właśnie kierunek, w którym prowadzi mnie ewolucja gracza? Wszak jego grami ekscytuje się świat, równocześnie wypowiadając się o nich z wyraźną obawą. Obawa towarzyszyła i mnie, ale w końcu trzeba było podjąć poważną decyzję: sięgnę po grę Eklunda. Padło na Pax Renaissance.
Jak widać z powyższego wstępu nie jestem (jeszcze?) wiernym fanem autora, który na jego grach zęby zjadł, zatem recenzja pisana jest ze specyficznego punktu widzenia. Nie grałem w żadnego wcześniejszego „paxa” ani „biosa”, więc oceniam Renaissance okiem nowicjusza, który trafił na coś zupełnie nowego i nieznanego. Ale niezmiernie intrygującego.
Pax Renaissance jest trzecią grą z serii Pax, od poprzednich różniąca się zarówno współprojektantami, jak i osadzeniem historycznym. Poprzednie części eksplorowały Meksyk przełomu XIX i XX wieku oraz afgańskie plemiona w połowie wieku XIX, tym razem zmieniamy nieco skalę i okres. Zajmiemy się całą Europą w okresie tytułowego renesansu, a konkretnie w latach 1460-1530. Wcielimy się natomiast w największych bankierów tamtych czasów, którzy zakulisowo pociągają za sznurki i usiłują wpływać na sytuację ekonomiczno-polityczną za pomocą swoich fortun.
Rozmiar pudełka Pax Renaissance sugeruje, że w środku znajduje się mała gierka. Co najwyżej trochę bardziej rozbudowana karcianka. Choć Pax Renaissance grą karcianą niewątpliwie jest, to lista komponentów jest ze wszech miar godna uwagi. Na stół trafi prawdziwa mapa Europy (ułożona z kart), na której umieścimy sporo drewna (w postaci figur szachowych), a wokół rozłożymy kolejne karty. Jeśli tychże okazałoby się zbyt mało, dodatek wyposaży nas w jeszcze jedną talię. I tak, ta talia również zmieści się do pudełka.
Jakim cudem to wszystko udaje się umieścić w prostopadłościanie o rozmiarach 19×13 cm – to trzeba po prostu zobaczyć. W każdym razie Pax Renaissance trafił u mnie na sam szczyt listy „efektywne wykorzystanie miejsca w pudełku”, zostawiając w tyle nawet serię Tiny Epic.
Nie oszukujmy się jednak – to nie bogata zawartość ani jakość wykonania przyciąga fanów do tego typu gier, a zasady. Starzy gawędziarze snują wieczorami przy kominku opowieści o tym, jak umysł zwykłego śmiertelnika przegrywał walkę z grą Eklunda już na etapie instrukcji (wyolbrzymienie zamierzone i pisane z punktu widzenia eurogracza, gracze wojenni mają tu prawo uśmiechnąć się kpiąco i przejść dwa akapity dalej).
Tak naprawdę panika w obliczu instrukcji jest rzeczywiście przesadzona. Faktem jest, że liczy 28 stron i faktem jest, że są to strony spisane maczkiem, niczym szpiegowskie informacje zaszyfrowane na mikrofilmie. Trzeba jednak zauważyć, że niemała część tego tekstu to wstawki historyczne, przypisy, wyjaśnienia pewnych rozwiązań w kontekście przedstawianych realiów i tym podobne niemerytoryczne fragmenty. Przy których jednak zatrzymam się na moment, bo było to dla mnie nowe doświadczenie. Otóż owe wstawki nie są jedynie faktografią, ale też swego rodzaju manifestem przekonań historyczno-ekonomicznych autora. Jego spojrzenia na bankierów, rodzący się kapitalizm, ale i inne siły ówczesnej Europy – spojrzenia nie szczędzącego mocnych czasem opinii.
Ale instrukcja to dopiero początek. To pierwszy etap poznawania niełatwej gry, jaką jest Pax Renaissance.
Dowiemy się z niej, że trzon mechaniki jest tak naprawdę dość prosty. Mamy karcianą mapę Europy z zaludniającymi ją szachowymi figurami oraz dwa tory kart. Każdy z graczy wykonuje dwie proste akcję w rundzie: zakup karty z toru, sprzedaż karty, wyłożenie karty do swojego tableau, odpalenie akcji z wyłożonych wcześniej kart lub przeprowadzenie wyprawy handlowej. Nic skomplikowanego. Diabeł tkwi w szczegółach, a konkretnie w niektórych efektach kart. O ile część działań jest nietrudna: oblężenie zabija jednostkę, ścięcie głowy usuwa kartę itp., o tyle istnieje cała grupa działań które zbiorczo nazwijmy konfliktami. Ich cechą wspólną jest to, że celem ich zagrania jest tak zwana zmiana reżimu, czyli najczęściej przejęcie kontroli nad jednym z państw. Jest jednak kilka rodzajów konfliktów, od wojen religijnych poczynając na głosowaniach kończąc, a każda z nich ma odrobinę inne wymagania, odrobinę inne warunki zwycięstwa i odrobinę inne efekty. Wystarczy powiedzieć, że jeszcze podczas trzeciej partii siedzieliśmy nierzadko z nosem w instrukcji, żeby sprawdzić czym konkretnie różni się chłopska rewolta od konspiracji. Tak więc drugi etap pojmowania Pax Renaissance – zrozumieć subtelne różnice pomiędzy różnymi dostępnymi akcjami.
Ale to nie wystarczy. Kiedy teoretycznie już wiedziałem, co robią karty, które widziałem przed oczami, nadal spoglądając na mapę widziałem tam tylko jakieś trzydzieści pionków różnych kolorów i kształtów. I tu mamy trzeci etap oswajania Pax Renaissance – połączenie wiedzy teoretycznej z praktyką. Umiejętność wyłowienia w tej, nie oszukujmy się, niezbyt przejrzystej gęstwinie konkretnych możliwości: o, tu się da zrobić dżihad, a tu podbój. Jeśli przeprowadzę wyprawę handlową stąd, to wzmocnię przy tym to państwo. Mój przeciwnik może to a to, a tego nie może. Mój drugi przeciwnik jest w stanie wygrać grę w dwóch ruchach. I tak dalej.
A jeszcze czeka nas etap czwarty, czyli rozumienie po co przeprowadzamy dane akcje. W Pax Renaissance, tak jak w Imperialu, państwa i wojska nie przynależą trwale do graczy. Można je chwilowo kontrolować, ale można je również z rundy na rundę stracić na rzecz oponenta. Dlatego też korzyści i sens poszczególnych ruchów wcale nie są oczywiste. Ok, widzę już, że ten ruch wzmocni Osmanów. Ale czy ja chcę wzmocnić Osmanów? To jest zasadnicze pytanie.
W zorientowaniu się, co tak naprawdę należy robić w grze nie pomagają również warunki zwycięstwa. Potencjalnie istnieją cztery sposoby na wygraną (plus piąty – na „punkty”), ale na początku rozgrywki żaden z nich nie jest aktywny. Dopiero w bardziej zaawansowanej fazie gry zaczynają pojawiać się specjalne karty komety, które pozwalają aktywować któreś z zakończeń, tym samym umożliwiając każdemu z graczy ogłoszenie się zwycięzcą w świetle jego kryteriów. Ogłoszenie również wymaga akcji, tak samo jak aktywowanie warunku, więc bardzo rzadko da się to zrobić w jednej rundzie. Warto zatem przygotowywać się do zwycięstwa znacznie wcześniej, niż jego warunki zostaną oficjalnie ogłoszone.
Pojawia się zatem pytanie, czy do zwycięstwa można przygotowywać się od samego początku? Czy Pax to gra z tego gatunku, w którym przed pierwszą rundą obieramy sobie jakąś strategię, a następnie dzielnie ją realizujemy? Mogłoby się tak zdawać, bo w mechanice gry jest bardzo niewiele elementów losowych. Nawet podboje i konflikty są całkowicie deterministyczne – nim zagramy kartę możemy dokładnie policzyć, jakim wynikiem zakończy się starcie. Jednak losowość pozostaje w jednym elemencie – w kartach. Nie dość, że wchodzą do gry w losowej kolejności, to w danej rozgrywce uczestniczy jedynie połowa do dwóch trzecich wszystkich kart (zależnie od liczby graczy). W związku z tym pewne pomysły strategiczne mogą być znacznie łatwiejsze lub trudniejsze zależnie od partii, pewne możliwości pojawią się na samym początku, później albo nawet wcale. Sprawia to, że przebieg poszczególnych partii jest szalenie zróżnicowany a pomysł, żeby zagrać drugi raz tak samo, jak poprzednio, w zasadzie z góry skazany na niepowodzenie. Oczywiście z drugiej strony wiąże się to z koniecznością reagowania i korzystania z tego, co tory kart nam podsuną, a co często nie współgra z wymyśloną przez nas wielką strategią na całą grę. Znajomość wszystkich kart z pewnością może pomóc, ale nie poradzi na to, że którejś z nich w ogóle nie będzie w grze.
Podsumowując powyższe – nie wiem, ile partii musiałbym jeszcze rozegrać, żeby poczuć się kompetentnym graczem w Pax Renaissance. Póki co nadal uważam się za eksploratora, który gra już świadomie, ale z respektem i jest cały czas zaskakiwany nowymi sytuacjami wynikającymi z przebiegu danej partii.
Jestem przy tym pełen podziwu dla kunsztu modelowania abstrakcyjnymi zasadami i obiektami (figury szachowe) rzeczywistych mechanizmów polityczno-ekonomicznych. Tego, jak lukratywny szlak handlowy wzmacnia wszystkie państwa, przez które przechodzi. Albo jak nadmierne represje mogą sprowokować mieszkańców do obrócenia się przeciw władzy.
Po każdej rozegranej partii stopniowo dostrzegałem kolejne detale, które pozwalały mi bardziej świadomie działać. Na przykład takie, czym różnią się od siebie poszczególne królestwa, jaką wagę ma to, że w jednym początkowo stacjonują dwie wieże (jednostki defensywne), a w drugim wieża i skoczek. Albo jakie są konsekwencje potencjalnej zmiany przebiegu głównych szlaków handlowych (otóż – ogromne) i jak się na nie przygotować. Ale gra nadal mnie zaskakuje i raz po raz stawia w sytuacji, gdy muszę zareagować na coś, czego wcześniej nie dostrzegłem, a czasem dostrzec nie mogłem.
W związku z tym, że rozgrywka toczy się na wspólnej mapie, na której większość sił nie jest przypisana do żadnego z graczy, każde w zasadzie działanie ma wpływ na wszystkich. Jak nietrudno się więc domyślić Pax Renaissance to gra o bezpośredniej, ale i pośredniej interakcji, opierającej się nie tylko na przeprowadzaniu konfliktów i przejmowaniu państw. Każdy ruch wpływa w jakiś sposób na równowagę sytuacji i przybliża lub oddala któreś z potencjalnych zakończeń gry. Stąd też obowiązkiem każdego gracza jest nie tylko dążyć do realizacji własnego planu, ale równie konsekwentnie neutralizować plany innych, bo zaniedbane prowadzić mogą do szybkiego i zaskakującego końca rozgrywki (przynajmniej dopóki wszyscy nie nauczą się błyskawicznie rozpoznawać zagrożenia w zarodku). To jedna gier realizujących maksymę „spróbuj wygrać, ale przede wszystkim nie daj wygrać innym”.
Jeszcze jedna uwaga – w grach Phila Eklunda funkcjonuje dość nietypowy wynalazek określany jako „living rules”. To znaczy, że instrukcja żyje, na bieżąco są do niej wprowadzane uściślenia, dopowiedzenia, a czasem nawet zmiany balansujące. Dlatego instrukcję umieszczoną w pudełku warto traktować jako ładnie oprawioną, acz być może odrobinę nieaktualną podstawę (oczywiście jak najbardziej da się z nią zagrać). Jednak najlepiej opierać się na najnowszej wersji ze strony wydawcy.
Poznawanie Pax Renaissance to była wielka przygoda. To gra nietypowa, niepodobna do niczego, z czym na co dzień mam do czynienia. Gra niewątpliwie nie dla wszystkich – nawet jeśli przebrnie się przez instrukcję, odpaść można na etapie pierwszej rozgrywki (podczas której do instrukcji wraca się jakieś sto razy). To gra, w której każde najmniejsze zagranie ma ogromne, choć czasem bardzo subtelne i niewidoczne na pierwszy rzut oka konsekwencje. To gra bardzo mało przejrzysta, w której trzeba się nauczyć widzieć okazje i przewidywać skutki, ale też radzić sobie z nieoczekiwanymi zwrotami sytuacji geopolitycznej. Pax Renaissance za każdym razem będzie zupełnie inne, zależnie od tego, jakie karty i w jakiej kolejności się pojawią, ale i od tego, co zrobią z nimi gracze. Pozwoli napisać historię zupełnie na nowo – uczynić republikę ze Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego albo przeprowadzić dżihad w Państwie Kościelnym. A wszystkiego tego dokonamy za pomocą zakulisowych manipulacji i ku chwale swojego banku. No i pozwoli w anglojęzycznej grze zagrać kartę „Pospolite ruszenie”.
Tak jak napisałem – Pax Renaissance to zdecydowanie nie jest gra dla każdego. Ale jeśli kogoś zaintrygowało to, co napisałem powyżej, bardzo zachęcam do spróbowania, nawet mimo tego, że będzie to kosztowało niemało wysiłku. Bo Pax Renaissance to wyjątkowa gra.
PS. Dla zainteresowanych – tutaj autor gry tłumaczy, dlaczego na mapie nie ma Królestwa Polskiego (są Węgry) oraz Kastylii.
Grę Pax Renaissance kupisz w sklepie
Złożoność gry
(8/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Bardzo dobra gra i bardzo dobra recenzja. Od siebie dodam, że 'living rules’ to standard w grach wojennych. :) A w ogarnięciu zasad konfliktów pomaga jeżeli przypisze się pionom historyczną rolę. Skoczki to rycerstwo, wieże to bogate mieszczaństwo a kostki to plebs przede wszystkim powiązany z funkcjonowaniem szlaków handlowych. Wtedy nabiera to więcej sensu.
Swietna recka. Dwa pytania:
1) jak ze skalowalnoscia? Bardziej konkretnie: czy gra dziala na 2 osoby?
2) jak z zaleznoscia jezykowa? Czy Twoim zdaniem wystarczy podstawowa znajomosc EN + znajomosc slow kluczowych?
Ad 1. Grałem 2 razy na dwie osoby i było zdecydowanie ok, na pewno nie będę unikał takiej konfiguracji. W większym składzie jest nieco dynamiczniej na planszy, jak to w tego typu grach, ale spokojnie polecam Paxa na 2p. Dodam jeszcze, że istnieją propozycje wariantu polegającego na dorzuceniu w wersji 2p większej liczby kart (jak w rozgrywkach na więcej osób) żeby osiągnąć dłuższą partię. Chociaż z mojego doświadczenia pierwsze partie i tak będą się kończyć zwycięstwem przed czasem a nie na liczbę kart.
Ad 2. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to wymagany jest angielski szczątkowy, po kilka słów na nielicznych kartach, reszta to ikony (długie teksty na kartach ze zdjęć powyżej to tylko wstawki klimatyczne). Natomiast instrukcja wymaga jednak kogoś w miarę sprawnego, nie tyle ze względu na trudny język, co na sporo tekstu i niuanse w których łatwo się pomylić. Nie kojarzę, żeby na dzień dzisiejszy istniało jakieś porządne polskie tłumaczenie.
Sam zabierałem się, żeby „popełnić” jakiś tekst na temat tej gry, ale niestety za rzadko lądowała na stole żebym zdążył pójść to końcowych wniosków wcześniej.
Na szczęście Kolega wyręczył mnie w tym :) i muszę przyznać, że zgadzam się w 95% z recenzja.
Jakie różnice:
Po 12 partiach gra ma u mnie 9.0 na BGG – postanowiłem nie „karać” gry dlatego że trudno jest znaleźć graczy.
Za to trudność to moim zdaniem 9.
A co do miejsca w pudełku to tylko kwestia optymalizacji – ja zmieściłem grę z dodatkiem ( na razie nie granym ) i promkami z bgg ( w sumie 65 dodatkowych kart), karty w (cienkich) koszulkach i pudełko sie domyka bez problemu.
Zdecydowanie gra działa świetnie na 2 osoby. Na 3 zawsze jest ten trzeci, który musi wybrać kierunek rozwoju jednego z graczy, jednocześnie determinuje który będzie miał łatwiej. Na 4 to już jest mocno losowa gra i przy ogarniętych graczach, rzadko kiedy kończy się grę przez końcem kart. Każdy gra na każdego.