Ocaleni najwyraźniej padli ofiarą zainteresowania kilku osób w naszej redakcji. Pisała już o nich Asia, pisał Robert. To chyba „wina” klimatu post-apo, który jest bardzo wdzięcznym środowiskiem lęgowym dla fajnych gier planszowych, że chociażby wspomnę serię 51. Stan (ale tę starą! ;). Mnie Ocaleni zwabili jeszcze eurosucharową mechaniką pozbawioną szwendających się zombie czy kości rzucanych mutantom pod nogi.
Na początku powiedzmy sobie szczerze, że Ocaleni to pozycja przeznaczona dla graczy lubujących się w grach co najwyżej średnio ciężkich. Nie znajdziemy tu długofalowych strategii, planów, które spektakularnie walą nam się w radioaktywne gruzy ani gardłowej walki o przetrwanie. W zamian będziemy mieli do czynienia z taktycznymi wyborami i optymalizacją działań dokonywaną w zasadzie na bieżąco w każdej rundzie. Tym samym, gra nie wymaga od nas specjalnego ogrania, tylko przeciętnie wzmożonej pracy szarych komórek. Z punktu widzenia gracza rodzinnego (czy dzieci lubią budować podziemne schrony?) lub po prostu takiego, który gustuje w nie za ciężkich planszówkach, Ocaleni będą całkiem dobrą pozycją. Klimatyczną, przemyślaną, wymagającą. Amator ciężkich tytułów nie znajdzie tu jednak dla siebie niczego nazbyt ciekawego. Ot, dobra przyzwoita planszówka, ale bez jakiegoś pazura, który kazałby zatrzymać się przy tym tytule na dłużej.
Mechanicznie Ocaleni to zarządzanie naszymi pionkami na planszy głównej oraz zarządzanie zasobami w budowanym schronie. Pionki zbierają zasoby, poruszając się po różnych mrocznych lokacjach (plansza jest, jak na mój gust, zbyt bura – przy czym „bury” nie oznacza „klimatyczny”!), przestrzegając dość oryginalnych zasad ruchu, zakrawających nieco na grę wręcz logiczną. Natomiast operowanie elementami na planszy gracza (schron) to próba zachowania równowagi pomiędzy liczbą mieszkańców podziemnego bunkra (traktowanymi jako „paliwo” dla odpalania działania różnych pomieszczeń) a żywnością, której wymagają. Ma to swój urok i stanowi konkretne wyzwanie, ale nie daje niestety poczucia rozpędzania silniczka. Pomimo tego, że z rundy na rundę powinniśmy dążyć do aktywowania coraz większej liczby pomieszczeń, jest to raczej wysiłek dokonywany na bieżąco, z tego co udało się zdobyć, a nie wypełnianie określonych strategii.
I nie pomaga w zaangażowaniu się w tę walkę o budowę najlepszego schronu ani mniejsza, ani większa liczba graczy. Przy większej jest oczywiście ciaśniej, ale z kolei cały nasz trud manewrowania w tym gąszczu znikających szybko zasobów potrafi zepsuć zasada, że silniejszy pionek zabiera słabszemu zasoby. Jakby fakt, że i bez tego trudno wyszarpać dla siebie smaczne kąski, nie wystarczał.
Ocaleni są przykładem gry, która została złożona z przemyślanych małych fragmentów, które jednak w całości nie porywają. Mogę powiedzieć, że podoba mi się zasada poruszania pionków, polowania na dzikie zwierzęta, nawet losowego przeszukiwania miast. Ale to wszystko razem nie powoduje u mnie ani grama emocji.
Wykonanie gry też jest nierówne. Bardzo podobają mi się karty liderów i wydarzeń. Liderzy określają początkowe zasoby i pozycje pionków gracza, podczas gdy wydarzenia (jak to zwykle bywa) modyfikują reguły gry. O ile jeszcze na wydarzenia możemy popatrzeć sobie dłużej (dopóki któryś z graczy ich nie zniweluje i nie zdejmie z planszy pomocniczej), o tyle liderzy przemykają nam przez ręce jedynie na wstępie rozgrywki. Oczywiście, każdy może sobie zostawić swojego lidera na stole, ale równie dobrze możemy wszystko co ładne porozkładać dookoła, tylko, że nie będzie to niestety uzasadnione regułami gry.
Plansza, jak nadmieniłam, jest za ciemna; schrony graczy bronią się lepszą kolorystyką, ale za to pomieszczenia są mało czytelne. Trudno nawet szybko odróżnić awers żetonu (niezbudowane pomieszczenie) od rewersu (zbudowane). Na plus na pewno zaliczymy natomiast żetony ekwipunku. Chyba najfajniejszy element gry, bo nie dość, że przyjemny dla oka, to jeszcze bardzo klimatyczny i nadający kierunek naszym działaniom (ostatecznie, zdobywając jakieś ustrojstwo chcemy potem z niego maksymalnie skorzystać).
Akapitu z podsumowaniem jako takim nie będzie, bo znalazło się ono tym razem na początku tekstu ;) Powiem tylko tyle: aż 3 osoby pisały na łamach Games Fanatica o tej grze. Trudno więc o lepsze okoliczności do wyrobienia sobie własnego zdania :)
PODSUMOWANIE:
najlepsza dla fanów średnio ciężkich gier optymalizacyjnych
+ klimatyczna
+ sprawnie działająca
+ wymagająca myślenia
– bez pazura i bez emocji
– nie trzyma równego poziomu wykonania
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Ciekawa opcja. Gy w klimacie post apo wyskakują jak grzyby po deszczu, ale to wciąż rzecz świetna.