Gier o wikingach zrobiło się ostatnio mnóstwo. Co ciekawe do tematu krewkich Skandynawów nawiązują nie tylko gry planszowe ale też i małe karcianki o bardzo klasycznej mechanice, jak np. Królestwa Wikingów. W tym roku na łamach GF poza Królestwami recenzowani byli jeszcze m.in. Najeźdźcy z Północy, Wikingowie na Podkład, Jorvik czy Uczta dla Odyna. Trudno wybrać ten jeden właściwy tytuł bo każda z tych gier posiada swoje zalety, żadna z nich nie jest jednak też pozbawiona mniejszych lub większych wad. A jakie miejsce w tym planszowo-wikingowym świecie zajmują Wojownicy Midgardu, którzy pojawili się niedawno na polskim rynku za sprawą wydawnictwa Czacha Games? Czy warto się tym tytułem zainteresować wobec tak silnej konkurencji?
Wojownicy Midgardu autorstwa Ole Steinessa to gra przeznaczona dla 2-4 osób w wieku 10 lat lub wyższym. Jedna partia powinna zając graczom od jednej do półtorej godziny.
Rozgrywka w Wojowników Midgardu trwa 8 rund. W jej trakcie wykorzystywane są dwie bardzo popularne mechaniki. Pierwsza to znany z gier euro worker placement, druga rozpowszechnione głównie przez amerithashe rozstrzyganie walk przy pomocy rzutów kostek.
Na początku każdej rundy uzupełniamy odpowiednie pola na planszy: wykładamy potwory do pokonania (trolle, draughry, monstra), uzupełniamy koszary o nowych wojowników (miecznicy, włócznicy, topornicy), wykładamy kolejnych kupców, itp. Następnie wykładamy kolejno po jednym robotniku na planszę, aż każdy z graczy wykorzysta wszystkie swoje meeple. W przeważającej ilości wypadków na danym polu może stać wyłącznie jeden ludzik, a akcje wykonujemy od razu po postawienia meepla. Bardzo przypomina to Agricolę (kumulacja zasobów na polach, wystawianie po jednym ludziku na ruch i pojemność lokacji ograniczona do jednego robotnika na rundę). Wyjątki są dwa. Pierwszy to w zasadzie drobnostka – na pole Polowanie, wzorem Epoki Kamienia, może iść nieograniczona liczba ludzi (wszak żywność odgrywa w obu grach bardzo istotną, chociaż nieco odmienna rolę). Po drugie są lokacje – czerwone – które nie odpalają się natychmiast, a czekają do rozpoczęcia drugiego etapu rundy – przydzielania wojowników. To ten etap stanowi przejście z eurowatego worker placementu do ameritrashowej wojaczki, bo właśnie tutaj przygotowujemy się do wyprawy na polujące w okolicy naszej osady potwory. Wyprawić się możemy w trzech kierunkach: na grasujące w niedalekich lasach trolle, na mieszkające w pobliżu cmentarzysk draughy, lub na zamieszkujące pobliskie wody i wyspy potwory. Pokonanie pierwszych da nam drewno i pozwoli odrzucić żeton potępienia, drugich przyniesie pieniądze, natomiast trzecich żetony przysług. Poza tym wszystkie potwory przynoszą punkty chwały.
Zasady walki z trollami i draughami są bardzo proste – wybieramy ilość wojowników, których wysyłamy do walki i rzucamy kostkami. Trafienia (mieczyki, włócznie, topory) zadają rany potworowi, tarcze chronią przed obrażeniami od bestii (każdy potwór ma określoną siłę ataku, oznaczającą ilość wojowników, których zabije w rundzie). Każdy typ wojownika różni się nieco posiadanymi zdolnościami. Topornicy nie mają w ogóle ścianek z obroną za to mają aż 4 ścianki udanego ataku (w tym dwie podwójnego). Włócznicy i miecznicy mają nieco mniejszą siłę rażenia za to posiadają tarcze, które nieraz chronią nasze wojska przed ich zdziesiątkowaniem.
Same walki z zamorskimi monstrami wyglądają podobnie, natomiast nieco inaczej przebiega przygotowanie do nich. Po pierwsze musimy się wyprawić statkiem, a do tego należy się już odpowiednio przygotować. Trzeba albo kupić statek prywatny, z którego będziemy mogli korzystać przez całą rozgrywkę, albo zająć przed innymi graczami statek publiczny. Po drugie statki mają określoną pojemność, więc najczęściej nie możemy wysłać do walki wszystkich wojowników, jak to ma miejsce w wypadku wypraw na trolle czy draughy. Po trzecie musimy wojowników na statkach jeszcze wyżywić, w związku z tym musimy też zabrać żywność, które również zajmuje miejsce na statku. Po czwarte, przed walką musimy jeszcze rozpatrzyć kartę wydarzenia, które może spowodować utratę przez nas części załogi lub żywności. Karty te co prawda są zakryte ale dzięki wizycie u szamana lub pomocy niektórych run możemy je zawczasu podejrzeć, odrzucić lub wymienić.
Walki są na tyle ważnym elementem rozgrywki, że nie możemy koło nich przejść obojętnie. Pokonane potwory dają punkty zwycięstwa, pozwalają się pozbyć niekorzystnym żetonów hańby, przynoszą surowce, monety, żetony przysługi, które pozwalają przerzucić kostki, a także są niezbędne do realizacji niektórych celów. Pola worker placementowe mają dosyć klasyczne w tego typów grach efekty. Jedne pozwalają pobrać wojowników, inne surowce, jeszcze inne wymienić surowce lub kupić wojowników. Mamy też pole pozwalające przejąć znacznik pierwszego gracza, dobrać cel czy zabrać runę dająca właścicielowi jednorazową cechę i punkty zwycięstwa. Na jednym z pól możemy też kupić statek prywatny, dzięki czemu będziemy mogli wybrać się na wyprawę zamorska nawet, jeżeli inni gracze zajmą już łodzie publiczne. Na koniec mamy też pole, w którym możemy wykupić dodatkowego meepla do wykorzystania.
Końcowa punktacja, która odbywa się po ósmej rundzie rozgrywki, pozwala nam dodać do punktów uzyskanych na bieżąco za pokonane potwory, punkty zwycięstwa za zrealizowane cele, posiadane runy, sety kart pokonanych bestii w trzech kolorach, żetony przysługi, statki prywatne i uzbierane monety. Oczywiście wygrywa gracz, który punktów zwycięstwa na koniec uzbierał najwięcej.
Szata graficzna i wykonanie Wojowników Midgardu są nierówne. Z jednej strony mam ładne grafiki i solidnie wykonane z grubej tektury żetony i planszę, z drugiej jednak ilustracje się powtarzają, a karty wydają mi się cienkie i łamliwe.
Rozgrywka w Wojowników również ma dwa oblicza. Co ciekawe mogą one objawić się różnym osobom podczas tej samej rozgrywki. Jedno z nich to twarz piękna ukazująca kawał fajnego worker placementa okraszonego szczyptą ameritrashowej przygody, ryzykownych wypraw i epickich walk z potworami. Drugie to twarz brzydka, w której porządnie zapowiadająca się gra euro, dająca szansę na pokombinowanie, stworzenie strategii, budowę silniczka, rozbija się o pechowe rozłożenie zagrożeń kart i rzuty kośćmi. No i sama koncepcja walki z potworami może niektórym nie pasować do sielankowego zbieractwa, przetwórstwa i budownictwa.
Mi za każdym razem ukazywała się twarz piękna – porządny worker placement plus ciekawy element przygodowy. Ale muszę przyznać, że los i kości zazwyczaj były dla mnie łaskawe, a przynajmniej nie bardziej okrutne niż dla innych graczy. Ale zdarzały się też w moim towarzystwie osoby, którym Wojownicy Midgardu nie podeszli. Powody tego były dwa.
Pierwszy obóz sceptyków reprezentuje moja żona. Ona nie lubi potworów. Nie kości, nie losowości, nie walki, nie worker placementu, a potworów. Uwielbia Epokę Kamienia, w której są obecne w-p, kości i losowość. Spodobali jej się Najeźdźcy z Północy, w których do tego dochodzi walka, a przy okazji też są o wikingach, ale w Wojowników Midgardu zagrała raz i uznała, że do tej gry już nie siądzie. Mimo, że kości turlały jej się dobrze, a partię czteroosobową niemal wygrała. Drugi obóz sceptyków reprezentują osoby, dla który kości okazały się bardzo niesprawiedliwe i de facto przegrały za nie partię. Weźmy na to wspomnianą rozgrywkę czteroosobową. Koleżanka przez cztery rundy (czyli połowę gry) nie mogła pokonać żadnego potwora, którego atakowała, mimo że do każdej walki przygotowywała się bardzo dobrze. Uwzględniając to, że była to pierwsza nasza rozgrywka i przez początkowe dwie rundy nikt do walki się nie rzucił, na koniec rozgrywki miała ona pokonane zaledwie dwa potwory, podczas gry reszta zebrała po pięć bestii. W efekcie, na koniec różnica pomiędzy nią a liderem wynosiła około 40 punktów, a dystans do przedostatniego gracza sięgał mniej więcej punktów 25. Rozczarowanie potęgował fakt, że wydawałoby się iż wszystko co zależało w grze od niej zrobiła dobrze.
Ale dosyć narzekania, bo, jak mówiłem, mi gra się podobała. Żaden z elementów (ani euro, ani ameritrahshowy) nie jest doklejony na siłę i oba działają poprawnie. Worker palcement jest ciekawy, pola są zróżnicowane, kołderka krótka, a decyzje nieoczywiste, bo chęci zawsze mamy więcej niż robotników. Do tego dochodzi typowa dla tej mechaniki interakcja – pole zajęte przez jednego robotnika, nie może być już zajęte w tej rundzie przez innego, więc nie tylko głowimy się, jakie akcje zrobić, ale też, w jakiej kolejności, żeby rywale nam nie przeszkodzili. Poza sporą liczba decyzji, mamy też kilka źródeł punktowania (choć potwory wydają się być zdecydowanie najlepszym).
W drugim etapie każdej rundy gra płynnie przechodzi z euro do przygodówki. I tutaj też wszystko sprawdza się jak należy. Mamy zróżnicowanych bohaterów z przegiętymi, ale zbalansowanymi zdolnościami (te w części przypadków działają w fazie euro), mamy trzy rodzaje wojowników, z których jedni są sprawniejsi w ataku, a inni lepiej bronią przed zadanymi ranami, mamy epickie walki na śmierć i życie i ryzyko związane z kośćmi, które możemy przerzucać za żetony przysługi, tracąc jednak przy tym 2 punkty, jakie taki żeton przyniósłby na koniec rozgrywki.
Co istotne dla potencjalnych nabywców, gra wcale nie udaje czegoś czym nie jest. Już pobieżne zapoznanie się z instrukcją, videoprezentacją, czy recenzją da nam informację, że mamy do czynienia miksem klasycznej gry euro i ameritrasha. Miksem bardzo udanym. Oczywiście, jeżeli zupełnie nie trawisz przygodówek i przeszkadza ci związana z nimi losowość, to pewnie gra ci się nie spodoba. Warto jednak wiedzieć, że jest ona grywalna, klimatyczna, dobrze się skaluje, daje możliwość wysilenia szarych komórek na etapie worker placementowym i emocje w trakcie walki. Krótko mówiąc, cele, które zapewne twórcy sobie stawiali spełniły się dobrze.
Podsumowując, jeżeli masz świadomość z jaką grą masz do czynienia, a zastanawiasz się tylko czy dobrze ona działa, czy jest grywalna i czy warto ją mieć, to ja powiem że warto, chociaż nie wszystkie osoby z którymi grałem, zapewne podzielą moje stanowisko.
Plusy:
- ciekawy, dobrze działający miks gry euro i przygodówki,
- dobra skalowność,
- sporo decyzji,
- kilka sposobów zdobywania punktów …
Minusy:
- … ale bez walki z potworami się nie obejdzie …
- … a te potrafią być bardzo losowe,
- nierówne wykonanie (cienkie karty, powtarzające się grafiki)
Grę Wojownicy Midgardu kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.