Dzisiaj przed Wami jedno rozczarowanie i cztery zachwyty. Przyglądamy się zarówno molochom takim jak Anachrony, gramy w kieszonkowe gry pokroju Boss Monster, ale i próbujemy przedessenowych nowinek (The Sanctuary i Codenames Duet), a niektórzy siadają do gry z dzieciakami w Reef Route. Miłego czytania!
Veridiana
Anachrony przyciągnęło mnie przepychem elementów, figurkami, mechaniką worker placement i klimatem s-f. Ponadto zgadzał się stopień skomplikowania (3.82/5) i spory czas rozgrywki. To musiało się udać. A jednak… Figurek nie uświadczyłam, bo okazały się bonusem na Kickstarterze, a proces twórczy powstawania tej gry wyobrażam sobie mniej więcej tak:
Richard – Viktor, minęły już prawie 2 lata od wydania Trickeriona. Za chwilę spadniemy z fali, musimy coś wydać!
Viktor – Ale ja nie mam żadnego pomysłu.
Richard – Ja też nie. Ale David mówił, że jakiś ma.
[Trzy dni później]David – Panowie, mam extra pomysł! Będziemy zbierać różne surowce i za nie kupować żetony z punktami.
Richard – I to wszystko?
David – A po co więcej?
Viktor – No wiesz, Richard, w sumie jak nie mamy nic innego… Zarzucimy to toną tektury, wpakujemy do wielgachnego pudła i jakoś to będzie.
Richard – No, ale chociaż trochę to urozmaićmy!
David – OK, to za surowce będzie można zdobywać albo duże albo małe żetony. Małe nazwiemy budynkami, a duże superprojektami. I dodamy na nie jakieś akcje albo zdolności. Czad, no nie?
Viktor – A te surowce to się będą czymś między sobą różnić?
David – Kolorem…
Richard – A będą jakieś różne strategie, w które surowce iść, jak je zdobywać itp.?
David – Nie, a po co? Będzie przecież tona tektury. Co grę będziemy losować inne żetony i tyle.
Richard – To może chociaż karty jakieś dodajmy…
David – OK, za surowce będzie też można kupować karty. Świetny pomysł!
Viktor – I co na nich będzie?
David – No… śliczne ilustracje?
Richard – Panowie, mam niejasne wrażenie, że ta gra jest o niczym.
Viktor – Bez przesady. Ale co nam szkodzi dodać jeszcze jakiś smaczek, hmm…
David – Wiem! Ułożymy żetony i karty w linii i żeby je kupować trzeba będzie między nimi przechodzić. Nazwiemy to podróżą w czasie!
Viktor – Fajnie brzmi. Richard, to faktycznie może się udać.
David – Chłopaki, olśniło mnie! Dodamy do tego jeszcze załamanie kontinuum, ułaaaa!
Viktor – Zarąbiście! A na czym to będzie polegać?
David – No nie wiem… Może po prostu w jednej rundzie sobie coś weźmiesz i potem będziesz musiał to oddać. Jak oddasz, to dostaniesz punkty, a jak nie oddasz, to stracisz.
Richard – Wziąć coś tylko po to, żeby oddać?
David – Noooo, super, nie? Nie widziałem tego jeszcze w żadnej innej grze.
Jak babcię kocham, tak to musiało wyglądać. Po kilku rozgrywkach nie mogę pozbyć się wrażenia, że ta gra to encyklopedyczny przykład przerostu formy nad treścią, a współczynnik ciężkości to chochlik drukarski. Podobnie jak czas rozgrywki (= 30 minut na gracza), który wynosi co najmniej 3x tyle. W grze wymieniamy zestawy równoważnych sobie surowców na mały żeton, duży żeton lub kartę. Tylko tyle. Nic więcej. Reszta jest lukrem, który miał przykryć mierność tego założenia. Naprawdę chcę, aby ta gra mi się spodobała, ale to się na razie nijak nie udaje. Może dlatego, że ta gra UDAJE coś, czymś nie jest. Ale pogram jeszcze. Bo to pudło jest naprawdę wielgachne i ciężkie i żal go nie otwierać ;)
Kashya
Cały weekend upłynął mi pod znakiem Boss Monster – nieco wrednego deck buildera w klimacie fantasy i z grafiką rodem z gier retro. W grze wcielamy się w tytułowego bossa zamieszkującego pełen skarbów loch. Naszym zadaniem jest rozbudowanie lochu oraz przyciągnięcie (i zabicie) jak największej liczby śmiałków, którzy żądni skarbów ukrytych w naszych komnatach sami wejdą w paszczę lwa. Musimy jednak uważać, zbyt silni bohaterowie przejdą przez lochy jak burza i zadadzą nam obrażenia, wystarczy pięć i nasz boss jest martwy, a my właśnie odpadliśmy z gry. W trakcie gry mamy też do dyspozycji czary, jedne pomocne dla nas, inne zgubne dla naszych przeciwników.
Boss Monster jest grą mocno losową, nawet początkowe niefartowne rozdanie kart może przesądzić o porażce. Gra jest jednak na tyle krótka, a podkładanie świni innym graczom wciągające, że gwarantuje sporo dobrej zabawy, zwłaszcza w towarzystwie geekowo-dinozaurowym ;), choć jak się okazało dzieci też potrafi wciągnąć. Nawet te osoby, które odpadły śledziły rozgrywkę i zaśmiewały się z wrednych zagrań między pozostałymi graczami.
Bawiliśmy się w różnym składzie zarówno pod względem ilości graczy jak ich wieku (najmłodszy miał 9 lat) . Gra sprawdziła się w każdej kombinacji, choć trzeba przyznać, że najwięcej frajdy sprawiała w pełnym czteroosobowym składzie. Dzieciom trzeba było trochę podpowiadać, ale i tak chciały grać kolejne partie. Jako wyjazdowo-imprezowa gra Boss Monster sprawdził się doskonale, w dużej mierze to zasługa klimatu – wszak większość z grających zna i darzy sympatią gry retro.
KubaP
Och, dawno nie zagrałem w tyle tak dobrych gier w tak krótkim czasie! Zacznijmy od The Sanctuary: Endangered Species Przemka Wojtkowiaka, czyli Essenowa premiera Cube: Factory of Ideas. Poznałem „Farmę” (bo tak się wtedy nazywała) chyba trzy lata temu – jako dwuosobową grę, która już wtedy naprawdę mnie urzekła. I – co ważne, już wtedy była kompletnym projektem, pełnowartościową grą, której brakowało tylko ilustracji. Kilka dni temu Przemek wpadł do Warszawy i pokazał nam już prawie finalny prototyp gry, która Farma się stała – czyli Sanctuary. Fajne grafiki, rozszerzenie gry do nawet czterech osób – wszystko fajnie. Ale! Sercem tego projektu jest system wyboru akcji, który polega na ustawianiu swoich dwóch pracowników na górnej części interesującej nas karty w rzędzie kart. Nasz pracownik wykona na pewno tę górną akcję i wszystkie DOLNE akcje z kart po swojej lewej i prawej stronie, które widzi – czyli te, których nie zasłaniają mu inni pracownicy, żywopłoty czy wreszcie po prostu koniec rzędu kart. Cała reszta Sanctuary jest w miarę standardowa – zbieramy zasoby, kupujemy ulepszenia, zbieramy zwierzątka, mnożniki punktów i takie tam. Ale ten system wyboru akcji? Czysty geniusz. KONIECZNIE zapoznajcie się z tym tytułem, zwłaszcza, że Cube od razu zrobił edycję polsko-angielską (chodzi tylko o instrukcję, gra jest niezależna językowo).
Kolejna perełka z ostatniego czasu to Codenames Duet, czyli Tajniacy w wersji kooperacyjnej. Brzmi głupio? No brzmi. Ale w praktyce jest rewelacyjnie. Założenia się nie zmieniają – siadamy po dwóch stronach stołu, kazda strona widzi jednak inne słowa oznaczone w matrycy. Staramy się sobie jak najszybciej podpowiedzieć, gdzie są nasze słowa, nie wpaść na zabójcę i… zrealizować zadanie. Tak! W grze mamy kilkanaście (albo i więcej) scenariuszy, w których zmieniają się założenia – ile razy możemy się pomylić, ile kolejek podpowiadania mamy (w najprostszym scenariuszy mamy 9 pomyłek i 9 rund). Naprawdę sprytnie, można grać spokojnie w dwie osoby – albo i więcej – i okazuje się, że można wycisnąć coś więcej z Tajniaków, choć po wersji dla dorosłych myślałem, że to jednak ślepy zaułek.
Na końcu coś dla młodszych, czyli Reef Route od Brain Games, wydawnictwa z Łotwy, odpowiedzialnego za IceCoola. To mała, śliczna gra, w której staramy się przeprowadzić swoje rybki przez morze pełne straszliwych drapieżników. Robimy to za pomocą customowych kości z drapieznikami i kolorowymi rybkami. Zabawa jest naprawdę przednia, zarówno dzieciaki, jak i dorosli mają mnóstwo frajdy z nasyłania na siebie potwornych rekinów i innych podmorskich ohyd. Partia trwa może dziesięć minut i nie sposób sobie odmowić kolejnej. Jeśli szukacie szybkiej rozrywki dla małych i dużych – grajcie w Reef Route!