Witajcie na Dokmus – tajemniczej wyspie, która potrafi zmieniać swój kształt. Jako wodzowie poprowadzimy wyprawę badawczą w głąb wyspy, aby zaskarbić dla swojego plemienia przychylność boga. Dlaczego tę przychylność miałoby zapewnić eksplorowanie wyspy – już nie wyjaśniono. W trakcie podróży będziemy prosić o pomoc bóstwa strażnicze i za ich pomocą manipulować kształtem wyspy. Tak przedstawia się motyw przewodni gry, który – moim zdaniem – trochę kuleje. Na szczęście Dokmus to sprytna gra taktyczno-logiczna ukryta pod nieco przykrótkim płaszczykiem fabuły.
Dokmus zostały stworzony przez Mikko Punakallio – współautora gry Realm of Wonder i przeznaczony jest dla grupy od 2 do 4 graczy w wieku 10+. Z założenia gra ma trwać od 20 do 40 minut i jest to mniej więcej zgodne z rzeczywistym czasem rozgrywki.
W ładnym, (za) dużym pudełku znajdziemy osiem kwadratowych kafelków, które służą do budowy modularnej planszy, zestawy namioto-podobnych pionków dla każdego z czterech graczy, znacznik pierwszego gracza oraz tor punktacji w typie, którego bardzo nie lubię (ze spiralną numeracją – zawsze się na nich mylę). Grafiki na kafelkach są jednocześnie miłe dla oka, minimalistyczne i przejrzyste, dzięki czemu wystarczy jedno spojrzenie, aby ocenić położenie i możliwość ekspansji naszych pionów. Każdy kafelek podzielony jest siatką na mniejsze pola różnego typu:
- łąki – zwykłe pola,
- rzeki – które w zamian za poświęcenie jednego piona pozwalają nam podróżować od brzegu do brzegu,
- góry – pola niedostępne,
- wulkany – pola, na których można stanąć, ale pod koniec rundy pion, który na nich stoi zostaje poświęcony,
- lasy – aby do nich wejść musimy poświęcić jeden pion,
- złote i srebrne świątynie – nie można na nich stanąć, ale ich sąsiedztwo względem piona daje punkty na koniec gry, działają również jako przejścia między sąsiednimi polami,
- ruiny – pola, które dają punkty na koniec gry oraz jednorazową akcję (tak jakbyśmy mieli kartę bóstwa strażniczego), ale dotyczącą tylko kafelka, na którym się znajdują. Raz postawiony na tym polu pion nie może zostać z niego przesunięty.
To co jest wielką zaletą Dokmus i zapewnia mu powiew świeżości – modularna plansza – paradoksalnie jest też małym minusem. Podczas gry i przesuwania kafelków trzeba uważać na stojące na nich piony. Jeśli coś wywrócimy jest szansa, że nikt nie będzie pamiętał, gdzie, co dokładnie stało. Na szczęście po kilku rozgrywkach mniej więcej wiadomo jak obchodzić się z planszą, żeby nie narobić bałaganu (m.in. dobrze jest zostawić przestrzeń między poszczególnymi kafelkami, obniża to przejrzystość, ale znacznie ułatwia manewrowanie). Dobrze jest, jeśli gracze mają choć minimalną orientację i wyobraźnię przestrzenną. Bez tego może być ciężko zwizualizować sobie zmiany na planszy po poprzestawianiu kafelków i będzie trzeba je fizycznie sprawdzać przed ruchem.
Zasady gry są bardzo proste i do wytłumaczenia w kilka minut. Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które przydzielane są za: sąsiedztwo pionów gracza ze świątyniami (odkrycie ich), poświęcone w trakcie gry piony oraz zajęte pola ruin. Dodatkowe i największe punkty doliczane są gdy odkryjemy wszystkie świątynie na danym kafelku oraz za jak największą liczbę kafelków sąsiadujących ze świątyniami, na których stoją nasze piony.
Na stracie, z dostępnych kafelków, budujemy planszę w postaci 3×3 z pustym środkiem. Kafle są dwustronne dzięki, czemu zapewniają inną planszę nawet przy kilku grach z rzędu. Po startowym rozstawieniu, każdy z graczy wybiera jedną z kart bóstw strażniczych. W ten sposób ustalana jest kolejność zagrań oraz dodatkowa akcja, którą gracz może wykorzystać w swojej turze.
Zestaw dostępnych akcji wraz z kolejnością graczy wygląda następująco (akcje 1 i 5 nie są dostępne w grze dwuosobowej):
- Przejęcie znacznika pierwszego gracza.
- Przesunięcie jednego z kafelków planszy (w pionie lub poziomie).
- Przesunięcie jednego ze swoich pionków (w pionie lub poziomie).
- Obrót jednego z kafelków planszy o 90°.
- Jedna, dowolna akcja z punktów 2-4.
Następnie każdy z graczy ma w swojej turze do wykorzystania 3 piony, które musi dostawiać sąsiadująco, w pionie lub poziomie, do innych swoich pionów, które już są na planszy. Raz postawionego piona nie można ruszyć z miejsca, z wyjątkiem wykorzystania karty lub ruin.
Jak widać, akcji nie ma zbyt wiele, ale te wystarczą by mocno namieszać, zwłaszcza w grze czteroosobowej. Jeśli nie jesteśmy pierwszym graczem, zanim kolejka do nas dotrze możemy być pewni, że ktoś nam przesunie lub obróci kafelki, a co z tym idzie zmieni wygląd planszy. Dzięki temu bardzo często staramy się zmaksymalizować zyski tu i teraz, bez nadmiernego kombinowania kilku ruchów do przodu, a to powoduje że posunięcia graczy są raczej szybkie, a czekanie na swoją kolej nie dłuży się.
W Dokmusie ważne są już pierwsze zagrania, jeśli ich nie przemyślimy może okazać się, że na starcie inni gracze będą mieli lekką przewagę. W grze w ogóle nie jesteśmy zależni od szczęścia, co najwyżej od ruchów współgraczy. Dokmus oferuje kilka dróg do zwycięstwa, dobrze więc jest już na początku gry obrać ogólny zamysł naszych posunięć i trzymać się wyznaczonego celu. Oczywiście przesuwana plansza daje możliwości, a nawet niejako wymusza szybkie kalkulowanie, które ruchy są dla nas najbardziej opłacalne. W grze trzy i czteroosobowej prawie nie występuje negatywna interakcja, każdy raczej gra na własny rachunek i skupia się na swojej ekspansji. Istnieją co prawda możliwości złośliwego obracania/przesuwania komuś kafelków czy blokowanie dróg do punktowanych miejsc, są one jednak raczej wykorzystywane przypadkowo i samoistnie.
W grze dwuosobowej zostały lekko zmienione zasady (mniejsza ilość kart bóstw strażniczych do wyboru, plansza 3×2 z pustym środkiem) oraz punktacja. Ta metoda sprawdza się i Dokmus jest równie dobrą grą dla dwóch, jak i trzech/czterech graczy, choć rozgrywka dwuosobowa daje trochę inne odczucia i wyzwania. Dzięki temu, że dokładnie widzimy ruchy przeciwnika i tylko na nim skupiamy swoją uwagę mamy okazję mu trochę więcej poprzeszkadzać. Zmniejszenie planszy powoduje, że dwójka graczy jest zmuszona do spotykania się na kafelkach, nie ma możliwości aby grać omijając się zupełnie. Powoduje to lekki przymus wyścigu do punktowanych miejsc przy świątyniach.
Dokmus jest suchy, a fabuła przedstawiona na początku instrukcji, mimo że pasuje tematycznie, to wydaje się doczepiona trochę na wyrost. W trakcie gry nie czujemy się jak wodzowie plemienia, czy odkrywcy wyspy (nawet w instrukcji nasze pionki nazywane są po prostu tokenami, a nie np. wojownikami). Niektórym z moich współgraczy to przeszkadzało, ja jednak uważam, że Dokmus to naprawdę dobra gra logiczna i mogę przymknąć oko na odzwierciedlenie tematyki w rozgrywce.
+ proste zasady, niebanalna gra,
+ kilka dróg do zwycięstwa,
+ szybkie posunięcia, nie dłuży się,
– trzeba uważać na piony przy przesuwaniu kafelków,
– trochę mylący, spiralny tor punktacji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.