W tym roku mija 10 lat od ukazania się na rynku dwóch świetnych gier Stefana Felda: Notre Dame i W Roku Smoka. Rok 2007 rozpoczął wielką karierę Niemca, którą osobiście dzielę na 2 okresy – okres „przed kółkiem” i okres „kółka”. Chodzi o pola akcji ułożone w kształcie okręgu, które to rozwiązanie pojawiło się po raz pierwszy w grze Trajan (choć pierwsze przymiarki do bardziej kanciastej wersji tego mechanizmu widać już było w Macao). Potem mieliśmy kółka w Amerigo, Badaczach Głębin, Wyroczni delfickiej i czeka nas to także w Merlinie. Między tymi tytułami Feld na szczęście wymyśla i inne rozwiązania (i kształty), więc podział jest czysto umowny i zrodzony jedynie w mojej głowie. Głowie, która swego czasu była zakochana w feldowskich zębatkach :)
W Roku Smoka jest grą z oryginalną mechaniką. To raz. Dwa, że jest to jeden z najbardziej wrednych tytułów, czyli takich, gdzie gracz zmaga się przede wszystkim z samą grą, a nie oponentami. Jednym słowem, to gra o przetrwaniu – przetrwaniu naszych pracowników.
Podczas rozgrywki kierujemy pracą pałaców cesarskich poprzez zatrudnianie w nich rzemieślników określonych profesji. W każdej z 12 rund (odpowiadającym 12 miesiącom Roku Smoka) wykonujemy tylko jedną akcję, której siła zależy od liczby rzemieślników, którzy nam w niej pomogą. Ponadto musimy wziąć pod uwagę koszt akcji, który zależy od tego, co wybrali nasi przeciwnicy. Następnie mamy szansę zatrudnić nowego rzemieślnika, a na koniec rundy rozpatrujemy jedno, przewidziane na dany miesiąc, wydarzenie. Część wydarzeń daje nam możliwość zarobienia punktów, inne utraty pracowników, a jeszcze inne obie te rzeczy naraz.
Gra jest stosunkowo szybka, w końcu ile czasu trwa wykonanie 12 akcji na głowę? Ale dla równowagi niezwykle intensywna i sprytna. Mechanizm wyboru akcji, jak w mało której grze, premiuje pierwszeństwo kolejności, choć i przed tym można się ustrzec, dobierając odpowiednią strategię. Konieczność rozbudowywania pałaców, aby zrobić miejsce dla nowych rzemieślników, wydaje się nie do przecenienia, choć zdarzają się rozgrywki, gdzie do zwycięstwa wystarcza żonglowanie mniejszą liczbą wakatów. Trzeci sprytny element to kolejność zatrudniania postaci, która wynika nie tylko z porządku, w jakim czekają na nas comiesięczne wydarzenia, ale także z wartości inicjatywy, jaką pracownicy ze sobą niosą, pozwalając nam na postęp na torze kolejności.
W Roku Smoka to gra mocno strategiczna, choć brak tu zamaszystych podbojów, czy spektakularnych bitew. To gra o przetrwaniu i poświęceniu. Nasi poddani mrą w pałacach na potęgę, gdyż nie sposób przygotować się do wszystkich wydarzeń. Zawsze przyjdzie moment podjęcia trudnej decyzji, kogo zostawić, a kogo „odesłać” w wyniku epidemii, najazdu Mongołów, suszy czy innego paskudztwa. Z wydarzeniami wiąże się zresztą jeden z zarzutów wysuwany co do tej gry. Mianowicie, że ich kolejność (znana od początku rozgrywki) zbyt mocno i w sposób oczywisty determinuje nasze działania. I niby teoretycznie tak jest. Jeśli widzimy, że prędzej nastąpi konieczność zapłacenia podatku cesarzowi niż festiwal fajerwerków, to będziemy się starali zdobyć pieniądze zanim zajmiemy się sztucznymi ogniami. W praktyce jednak, oznaczałoby to, że każdy gracz wykonuje w każdej rundzie tę samą akcję – akcję związaną z wydarzeniem mającym nastąpić na jej końcu. Tymczasem sposób wyboru akcji (co rundę inaczej pogrupowanych) związany z opłatami, jeśli wybierzemy akcję w grupie, w której jakikolwiek inny gracz był już przed nami, często uniemożliwia takie „oczywiste” zagrania, a czasem wręcz zachęca do zrobienia dużego kroku wprzód i przygotowania się do odleglejszych katastrof.
Sporo w tym względzie zmienił dodatek Wielki Mur, który z okazji dziesięciolecia wydania gry pojawił się jako jedno z dwóch rozszerzeń dodanych do pudełka. Wprowadza on akcję Budowy Muru: każdy gracz dysponuje zestawem 6 części muru z różnymi bonusami, np. monety, sztuczne ognie, ryż itp. Budując kawałek muru, otrzymujemy dany bonus, a równocześnie wzmacniamy swoją pozycję podczas wydarzenia „Najazd Mongołów”, które było dotychczas chyba najmniej emocjonującym zdarzeniem. Dzięki Wielkiemu Murowi zmniejszyła się oczywistość jaka momentami towarzyszyła wyborom akcji, a także zwiększyła się elastyczność, z jaką możemy przygotować się do wydarzeń. Dodatek ten na pewno wart jest włączenia na stałe do rozgrywki.
Drugie rozszerzenie wydaje się mniej inwazyjne, choć wprowadza pakiet aż 10 nowych wydarzeń, z których do gry wchodzi jednak losowo tylko jedno, zawsze jako drugie wydarzenie na końcu siódmej rundy. Wśród tych wydarzeń znajdziemy np. reset toru inicjatywy (decydującym o kolejności graczy), możliwość zdobycia punktów za posążki Buddy (dotychczas mających znaczenie tylko na końcu gry), utratę pałacowych pięter czy utratę wszystkich przywilejów. To jedno wydarzenie potrafi zatem odwrócić w połowie rozgrywki diametralnie sytuację w określonym aspekcie gry, co bywa niezwykle odświeżające ;)
Czy zatem W Roku Smoka to gra bez wad? Prawie. Ale „prawie”, wbrew reklamie, nie robi w tym przypadku wielkiej różnicy. Dwa podstawowe zarzuty dotyczą wykonania, które w 10 lat po premierze zostało w sumie bez zmian. A co nie co by się przydało podrasować. No, może kolorystyka nabrała nieznacznych rumieńców, jak twierdzi mój współgracz, ale osobiście bym z tym polemizowała. Najbardziej uwiera jednak brak miejsca na budowane części Wielkiego Muru, które zawadzają albo kafelkom wydarzeń albo pionkom na torze punktacji. Po drugie, osobiście doskwiera mi losowość ostatniej rundy. Przy 12 akcjach na grę, każda ma znaczenie. Często zdarza się zatem, że bardzo nam zależy na wykonaniu określonego rzutu na taśmę i losowy podział na grupy akcji może nam to pragnienie spełnić lub zburzyć. Ot po prostu. Na szczęście największa dotychczasowa wada – oczywiste otwarcie poprzez zakup przez pierwszego gracza w pierwszej rundzie podwójnego przywileju została wyeliminowana dzięki podniesieniu ceny takiego przywileju z 6 do 7 juanów. Tym samym, nikogo nie stać, aby rzucić się na niego już na samym początku i w konsekwencji wybór pierwszych postaci (decydujących o kolejności rozgrywania) też przestał być taki powtarzalny.
W moim odczuciu W Roku Smoka zawsze było grą wyjątkową, a poprzez dodanie dwóch rozszerzeń (i jednej zmiany ceny) jeszcze zyskało na atrakcyjności. Zmagania prowadzone zarówno z przeciwnikami jak i samą grą w konfrontacji ze słynną krótką feldowską kołderką stanowią ciekawe wyzwanie intelektualne, którego nigdy sobie nie odmówię :)
PODSUMOWANIE:
+ strategiczny majstersztyk
+ dwa dodatki odświeżają rozgrywkę
+ zniwelowano elementy oczywistych zagrań
+po 10 latach to nadal extraklasa
– brak miejsca na nowe elementy na planszy
-czasem ubodnie losowość
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.