Pierwsze spotkanie z Agrą było dla mnie jak zderzenie z tramwajem. Najpierw lekkie stuknięcie ciężarem pudła wypełnionego po brzegi drewnem i tekturą, a potem czołówka z przepastną instrukcją. Dawno nie miałam tak ciężkiej głowy po lekturze zasad. Jak w sejmie, odbywało się pierwsze czytanie, drugie czytanie, a potem poselskie zapytania i wprowadzanie poprawek ;) Agra jest grą pełną różnych reguł, symboli i niuansów. Aż zatęskniło się, jak to kolega stwierdził, za prostotą Le Havre, która to gra ma pięć zasad na krzyż, ale głębią strategiczną mogłaby obdarować niejeden współczesny tytuł.
Agra to gra ekonomiczna dziejąca się w Indiach. Mamy klimatyczną olbrzymią jak na standardy eurosucharka planszę ilustrowaną przez imć Menzela, hinduskim notablów na kartach (pięknych niemalże jak postacie w Brugii), trójwymiarową planszę tronu władcy i sporo drewnianych znaczników i ludzików oraz żetonów. Całość jest bardzo ładna, chociaż przytłacza czasem nagromadzeniem oznaczeń.
Naszym cele jest zarobienie jak największej ilości rupii, gdyż to finansowy stan posiadania determinuje zwycięzcę tej dość długiej gry. Pieniądze należy jednak czasami rozumieć jako substytut punktów zwycięstwa, bo o ile otrzymywanie kasy za dostarczane towary jest jasne, o tyle kasa za ukończenie toru medytacji już niekoniecznie. Płacą nam za siedzenie w pozycji kwiatu lotosu, czy jak?
Rozgrywka polega w sumie na jednym: produkowaniu i przerabianiu dóbr i dostarczaniu ich albo na karty notabli (każdy posiada symbole wyczekiwanych towarów), albo na zamówienia gildii (gildie oczekują różnych par dóbr), albo na stopnie tronu Akbara, który za te urodzinowe prezenty… zapłaci nam rupiami na koniec gry (!). Wszystko w tej grze służy produkcji dóbr i przerabianiu ich na coraz lepsze wersje. W sumie 16 różnych produktów, od drewna począwszy na haftowanym kaftanie skończywszy. Po drodze jakieś zupy, barwniki, cegły, bawełna, tkaniny itp. itd., do wyboru do koloru.
Mechanicznie mamy do czynienia ze zmodyfikowanym worker placementem. Wysyłamy swoje ludziki do pracy na planszę główną: na pola czterech głównych postaci, albo do budynków produkcyjnych, albo budynków przetwórczych. Modyfikacja polega na tym, że nie blokujemy sobie wzajemnie pól, tylko się z nich wyrzucamy. Zazwyczaj wyrzucony gracz zyskuje „łaskę”, czyli osobną walutę, która w określonych ilościach pozwala wykonywać dodatkowe akcje na żetonach łask, które także w trakcie gry zdobywamy do użytku osobistego. Fajnym mechanizmem jest ten, który sprawia, że wyrzucanie przeciwników jest darmowe, podczas gdy wyrzucanie swojego pionka – płatne. Tym samym nad stołem rozlegają się co rusz prośby „Niech mnie ktoś wyrzuci z bawełny!” albo „Czemu nikt nie idzie na Botanika?”.
Produkcja surowców odbywa się poprzez dokładanie naszych znaczników na pola na planszy głównej reprezentujące budynki, a ich przetwarzanie na przesuwaniu ich wzdłuż strzałek. Ciągi produkcyjne liczą sobie kilka etapów, np. żeby z drzewa zrobić książkę, należy wpierw przejść przez papier. Grzeczne poruszanie się po strzałkach wymaga trochę czasu (poświęconych akcji), ale nie wymaga dla odmiany żadnego kosztu. Można jednak ten proces przyspieszyć i olać strzałki, przeskakując nawet między ciągami (np. zrobić zupę z kamienia), ale jest to już skrót okupiony utratą innych produktów, które musimy poświęcić w ramach zapłaty. I ten dylemat mi się podoba. Suma summarum, we wczorajszej rozgrywce wielokroć stosowałam skróty, aż pod koniec gry na planszy nie pozostały mi żadne znaczniki krążące w obiegu produkcyjnym.
Bardzo fajnym elementem jest planszetka gracza, a szczególnie wpływanie na wielkości produkcji czterech podstawowych surowców. Tę ilość określa pozycja farmerów, których przesuwamy po specjalnych torach między symbolami surowców. Działa to na zasadzie suwaka, który przesuwany z lewej na prawą zwiększa ilość jednego produktu, zmniejszając równocześnie ilość drugiego. A wielkości produkcyjne chcemy w trakcie gry zmieniać w zależności od tego, czego i ile akurat potrzebujemy.
Powiem tak, jak na grę, w której chodzi o starą jak świat produkcję i realizację zamówień, Agra jest zaskakująco dobra. Mówię zaskakująco, bo bałam się, że będę już tym tematem zmęczona, a jeden z moich współgraczy wręcz zapowiedział jakiś czas temu, że w żadną grę polegającą na przerabianiu krowy na deski już nie zagra. Tymczasem wszystkim (czyli trzem osobom) gra się bardzo spodobała. Do tego stopnia, że chcieliśmy ją skończyć, pomimo iż ta pierwsza rozgrywka wraz z tłumaczeniem i zerkaniem do instrukcji trwała od około 19.00 do 1.00 w nocy ;) Ale na uspokojenie dodam, że po drodze były spacery z psami, atak padaczki jednego z nich, lody i odpoczynek ciężarnej.
Zasady, tak z początku skomplikowane, dały się już ujarzmić w połowie rozgrywki. Jednakże szukanie określonej reguły jest utrudnione przez fakt, że są one rozczłonkowane. I pomimo dobrego klarownego opisania, nie dają się łatwo w instrukcji odnaleźć. Co chwilę natrafiamy na odnośniki i składamy obraz jakiejś akcji tak naprawdę z fragmentów. Najlepiej, moim zdaniem, tłumaczyć grę z palcem na oznaczeniach na planszy, aby potem patrzeć tylko na nie, bo stanowią faktycznie najlepszą szybką podpowiedź.
Przedstawiony tu obraz gry jest, rzecz jasna, niepełny, bo nie sposób sensownie streścić wszystkich zasad. Najtrudniejsze do opanowania w Agrze jest chyba to, że tak naprawdę mamy do wykonania tylko kilka czynności, które możemy przeprowadzać w ramach różnych faz naszej tury i zależnie od tego, kiedy je wykonujemy, różnią się trochę między sobą. Np. jeśli chcemy dostarczyć produkty i zarobić rupie, to możemy to zrobić w fazie medytacji (ale wtedy tylko na karty notabli), albo w ramach akcji głównej (korzystamy z pola Żeglarza, który dostarcza towary i do notabli i do gildii, ale w tym drugim przypadku tylko jedno zamówienie), albo w ramach opcjonalnej fazy trzeciej, gdy możemy podarować coś władcy lub zrealizować zamówienie gildii. Brzmi mętnie? Słusznie. Ale jest do ogarnięcia. Teraz, na przykład, piszę to wszystko z pamięci ;) Ale i tak łezka smętnie się kręci za prostotą Le Havra…
Gra trochę kojarzy się z Cubą (grafiki), trochę z Great Western Trail (układ planszy), trochę z La Granją (te same znaczniki reprezentują inne dobra w zależności od swojego położenia) i w końcu z Neulandem (przetwórstwo w kolejnych budynkach na planszy). Jest jednak całkiem sprawnie działającą całością, do której chce mi się już usiąść kolejny raz. W warstwie fabularnej gryzie trochę brak logiki w budowaniu zakładów przetwórczych, gdyż akcja budowania jest całkowicie oderwana od reszty. Przynosi pieniądze i bonusy, ale nie wpływa kompletnie na użyteczność zakładu. Czyli, czy jest on wybudowany, czy nie, można z niego tak samo korzystać (?) Trochę bez sensu… Ale to drobiazg.
Pierwsze spotkanie (pomimo iż z tramwajem ;) zatem na duży plus. Błądzenie po omacku skończyło się, podobnie jak zaplątanie w zasadach, gdzieś w okolicach połowy rozgrywki i potem była to już czysta przyjemność. Na pewno drzemie w Agrze większy potencjał niż go wczoraj dostrzegliśmy, bardzo mało korzystaliśmy np. z dodatkowych akcji medytacji i zbyt mało uwagi poświęcaliśmy pilnowaniu przeciwników. W skrócie: mam ochotę na jeszcze. Problem jest tylko taki, że na półce czeka jeszcze kilka innych apetycznych essenowskich nowości :)
Grę Agra kupisz w sklepie