Obecny rok chyba tak nie rozpieszczał graczy rodzinnych jak lata minione. Trudno mi na tę chwilę znaleźć hit pokroju Domku, Kingdomino, czy Tajniaków. Niemniej jednak daleki jestem od stwierdzenia, że w roku 2017 r. nie pojawiły się na polskim rynku żadne dobre gry familijne, bo bez problemu wytypowałem kilka tytułów, które mogę spokojnie polecić w tym artykule. A pamiętać trzeba, że lista ta może nie być jeszcze kompletna, bo przyszłych kandydatów do niej widzę co najmniej dwóch – Królestwo Królików od Egmontu i Majestat od wydawnictwa Bard. W oba te tytuły jednak jeszcze nie grałem, a skoro Mikołajki już za pasem i czas zakupu prezentów nadszedł, już dzisiaj przedstawiam Wam poradnik jak zrobić świetny prezent graczom rodzinnym.
Co do tej gry miałem spore oczekiwania. Lubię gry kafelkowe. Lubię gry autorstwa pana Phila Walkera-Hardinga (Kakao, Imhotep), lubię zoo i gry o zoo (np. Zooloretto) więc jak mógłby mi się nie spodobać Park Niedzwiedzi? Na szczęście się nie zawiodłem.
Świetnie pasujący do gier rodzinnych temat, poparty przemyślaną i dobrze działającą mechaniką, spowodowały, że gra urzekła wszystkich przy naszym stole. W trakcie partii budujemy zoo składające się z różnych wybiegów dla niedźwiedzi, alejek kanałów i … wychodków. Kafelki układamy na zasadzie tetrisa, więc trochę trzeba się nagimnastykować z ich najkorzystniejszym umiejscowieniem. Dodatkowo pola budowy, które zakrywamy w naszym parku nie są obojętne, bo pozwalają pobrać konkretne kafelki na kolejne rundy.
W grze mamy też wyścig, bo im szybciej zgarniemy kafel / postawimy pomnik za zabudowanie obszaru / wykonamy misję ogólną, tym więcej punktów za to dostaniemy. Kilka odmiennych źródełek punktowych pozwala na różne style rozgrywki, a losowo dobierane zadania wspólne zapewniają niepowtarzalność kolejnych partii. Oprócz tego gra jest łatwa w nauce, szybka i płynna stąd idealnie nadaje się do rodzinnych rozgrywek.
Trochę się wahałem czy wstawić tę grę do kategorii gier rodzinnych. Rozgrywka w TW jest zdecydowanie najbardziej angażująca i wymaga niemałego wysilenia szarych komórek. Do tego ten temat o Kubie Rozpruwaczu.
W końcu jednak postanowiłem wymienić tytuł w tej kategorii, bo do żadnej innej grupy by nie pasował, a pominąć go jest najzwyczajniej szkoda. Gra ma w sumie proste zasady, a czas jednej partii zazwyczaj nie przekracza trzech kwadransów. A temat? Zawsze można młodszym powiedzieć że ścigamy złodzieja, który ma okraść ludzi w czterech częściach Londynu.
Sama rozgrywka w Tajemnicę Whitehall to pojedynek legendarnego mordercy z brytyjskimi śledczymi. Pojedynek sprytu z dedukcją, forteli z logiką i przenikliwością. Na papierze zadanie Kuby wydaje się łatwe, wystarczy bowiem nie dać się złapać na jednym ze 189 pól dzielnicy Whitehall. W praktyce jednak to śledczy mają przewagę i jeżeli tylko są w stanie się skupić, zazwyczaj wygrywają rozgrywkę. No chyba, że Kuba jest naprawdę przebiegły, wie kiedy zmylić kierunek, kiedy wrócić po własnych śladach i jak mądrze wykorzystać żetony specjalne, żeby wywieść ścigających w pole.
Podsumowując, Tajemnice Whitehall to wielkie emocje, które nie pozwalają odejść od stołu po jednej partii, bo każdy chce być Kubą i udowodnić, że to właśnie on wykiwa organa ścigania.
Kolejny tytuł Phila Walkera-Hardinga. Niby zwykły draft i zbieranie zestawów, ale jakże przyjemne. Kuleje rozgrywka na dwie osoby, czasem boli losowość i brak notesika na punkty, ale zabawa zawsze jest przednia.
W grze przez 3 rundy układamy swoje zestawy sushi przekazując i dobierając karty na zasadzie znanej z 7 Cudów Świata. Jedne karty punktują za przewagi, inne za zestaw dwóch czy trzech identycznych, w jeszcze innych punktacja rośnie wykładniczo. Niektóre karty da się wzmocnić wasabi, przez co przyniosą one więcej punktów zwycięstwa, Do tego mamy kilka kart specjalnych jak wspomniane wasabi, pałeczki, sos sojowy czy deser.
Sushi Go to świetna i szybka rozgrywka zamknięta w małym metalowym pudełeczku, którą polecam każdemu szukającemu dobrego fillerka …
… podobnie jak Wyspę Kwitnącej Wiśni wydaną w tym roku przez Lucrum Games. Rok temu zachwyciła mnie Gra ze śliwką, w tym roku Wyspa jeszcze ją przebiła. Faza licytacji w każdej rundzie przebiega podobnie jak w Śliwce. Wykładamy karty, z numerkami, ewentualnie wzmacniając ich siłę (w Śliwce przez liczbę pi, tutaj przez surowce), następnie gracze w kolejności zgodnej z siłą kart, jakie zagrali, wybierają jedną z wyłożonych kart. I tu zaczynają się różnice, bo o ile karty w Śliwce układaliśmy w zestawy, to tutaj budujemy z nich swoją wyspę, by na koniec partii punktować za obszary wodne, leśne czy miejskie (oczywiście każdy w nieco inny sposób), oraz surowce dostarczone z kopalni do fabryk.
WKW to bardzo sprytna karcianka, której blisko do gier kafelkowych (chociaż w tym przypadku budujemy z kart). Podoba mi się, bo mimo prostych zasad można w niej sporo pokombinować z kształtem i topografią naszej wyspy. Konieczność przykrycia części terytoriów na kartach podczas rozbudowy rodzi wiele przyjemnych dylematów, których efekt widać podczas końcowego liczenia. Reasumując – dużo ciekawych decyzji w małym pudełku.
U mnie Splendor-killerów było już kilka. Trudno powiedzieć, czy Korzenny Szlak jest od nich lepszy, ale z pewnością gra mi się spodobała. W Century żonglujemy kartami, starając się za ich pomocą zbudować jak najsensowniejszy silniczek, do wymiany jednych dóbr w drugie i w efekcie kupna innych kart zapewniających punkty zwycięstwa.
Nieco chyba bardziej wymagający od Splendoru, choć dalej prosty w zasadach, tytuł o budowie silniczka, dla bardziej zdeterminowanych do wejścia w świat planszówek osób może stanowić propozycję startową. Równie dobrze powinien się jednak sprawdzić jako gra drugiego kroku dla osób, które poznały już Osadników z Catanu, Kingdomino czy Domek.
Na razie rozegrałem tylko trzy partie. Jest to też jedyna gra z tu wymienionych, której nie mam w swojej kolekcji, ale z pewnością przy nadarzającej się okazji nie będę odmawiał kolejnych rozgrywek.
Mówi się, że Kingdomino jest gatewayem idealnym do wprowadzania nowych osób w świat planszówek, do tego stanowi bardzo dobry przeskok miedzy grami dla dzieci, a grami dla „dużych”. Mimo że osobiście bardzo cenię tegorocznego zdobywcę SdJ, to u mnie obie powyższe role lepiej spełniają właśnie Piranie od Naszej Księgarni.
Po pierwsze, mają wręcz banalne zasady, po drugie, rozgrywka jest błyskawiczna, po trzecie w trakcie gry jest mnóstwo śmiechu i pozytywnych emocji, a po czwarte, to jedyna moja gra, w którą 6-latek naprawdę bez żadnych ustępstw może wygrać (a w zasadzie nie przegrać) z dorosłymi. Mało tego, mając przed sobą takiego nieprzewidywalnego 6-latka, czuje się oddech piranii na piętach, bo nie wiadomo do końca czy w pewnych sytuacjach dziecko postąpi „racjonalnie”, nie marnując niepotrzebnie dodatkowych palików, czy właśnie pójdzie w stronę, której nikt się nie spodziewa, co zmusi kolejnego gracza do skoku wprost w paszcze głodnych rybek.
Może gra nie będzie w stanie zadowolić bardziej wymagających graczy, ale idealnie nadaje się na pokazanie niewtajemniczonym, że są gry inne i ciekawsze, a przy tym równie proste co długie i nudne Monopoly.