Nie jest chyba tajemnicą, że uwielbiam Tash-Kalara. A skoro uwielbiam jakąś karciankę, to chcę mieć wszystkie karty. W przypadku tej cudownej gry fabularno-logicznej mistrza Chvatila oznacza to kolekcjonowanie kolejnych talii do walki na legendarnej arenie. W tym roku dostaliśmy do rąk szkołę Etherweave, czyli grupę eterycznych istot, które splatają linie czasu według własnego uznania. Standardowo 18 nowych kart, w tym 6 istot zwykłych i 12 heroicznych. Jak wiemy, każda szkoła, która pojawia się w ramach dodatku, posiada jednak jakąś zdolność specjalną.
Szkoła Wiecznego Mrozu oferowała dodatkowe efekty w niewielkiej liczbie zagrywane poza akcjami. Szkoła Otchłani to częste operowanie tzw. Bramą, czyli naznaczonym pionem umożliwiającym mocne zagrania taktyczne. Najnowsza szkoła – Eteryczna – łączy niejako dwie poprzednie. Na 11 kartach z 18 (to dużo!) mamy dodatkowy efekt zakrzywiana czasoprzestrzeni (warp effect). Efekt ten możemy zagrać poza naszą akcją i co ważne, PRZED przywołaniem istoty nim obdarzonej! Praktycznie wygląda to tak, że zagrywamy kartę z efektem warp z ręki i odpalamy ów efekt. Karta nadal należy do naszej ręki i dopóki nie przywołamy jej istoty, nie możemy zagrać kolejnego efektu warp. Działa więc to podobnie do efektu mrozu z tą różnicą, że karta mrozu musiała być wpierw przywołana, więc schodziła nam z ręki. Podobieństwa dotyczą też samego działania efektu, który polega w dużej mierze na tym samym, na czym polegają flary: dokładaniu pionów, podmianie pionów, ale też na odzyskiwaniu kart z discardu, kopiowaniu innych efektów itp. Nową talię łączy natomiast z Otchłanią fakt, że jej zdolność specjalna zdominowała całkowicie styl jej walki. O ile jeszcze o efekcie Mrozu można było zapomnieć, o tyle o Bramie i warpie zapomnieć się nie da. Stanowią clue działania talii.
Jak to się sprawdza w praktyce? Powiem szczerze, że pierwsza (i jedyna jak na razie) rozgrywka przebiegała dziwnie. Jak zwykle nowa talia zmierzyła się ze szkołą Imperialną (w pojedynku) i … pojechała ją walcem, co wcześniej nigdy się nie zdarzało. Granie Eterycznymi oznaczało wykonywanie łańcuszków akcji. Oprócz dwóch akcji podstawowych, mogłam zagrać flarę i efekty(y) warp. I nie byłoby w tym nic szczególnie przesadzonego, gdyby nie fakt, że w turze zazwyczaj udawało się wykonać kilka takich efektów. W teorii karta wykorzystana do efektu warp zalega i blokuje możliwość użycia następnego efektu dopóki jej nie przywołamy. W praktyce nie zalega wcale. No bo skoro efekty polegają głównie na dokładaniu i przesuwaniu pionów, to z łatwością daje się ułożyć wzór do ich przywołania i zwolnić miejsce pod nowy efekt, który potęgował rozkwit na planszy i umożliwiał budowę kolejnych wzorów. W rezultacie, po kilku turach na planszy znajdowało się mnóstwo fioletowych jednostek, podczas gdy przeciwnik mozolnie dokładał po jednym dwa piony, licząc na to, że fioletowa szkoła zostawi mu trochę miejsca na arenie. Tymczasem Eteryczni bez trudu rośli w siłę i przywoływali legendy. Przypominało to jak żywo kulę śnieżną, która akurat w tej pierwszej rozgrywce nie dała się zatrzymać. Kolega dość szybko rzucił komentarz znad swojej części stołu „Trochę to żenujące…”. No i trochę faktycznie było.
Współautorem talii obok Vlaady Chvatila (po raz pierwszy Vlaada miał oficjalnego współpracownika!) jest David Turczi, autor Anachrony – gry, do której miałam sporo zastrzeżeń. Efekty nowej talii są odbiciem jego upodobań do zabawy czasem i główny koncept zastosowany w Anachrony (przywoływanie elementów z przyszłości, podróż w czasie, nazewnictwo) znalazł swe odzwierciedlenie w szkole Eterycznych. Być może zatem Vlaada zbytnio mu zaufał, a może po prostu ta pierwsza rozgrywka, jako partia rozpoznawcza, przebiegła po prostu dziwacznie sama z siebie. Okaże się wkrótce.
Grę Tash-Kalar: Arena of Legends - Etherweave kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.