Michael Strogoff to gra oparta na znanej powieści Juliusza Verne’a wyróżniająca się oryginalną mechaniką. Informacja z pudełka o możliwości gry od 1 do 5 graczy okazuje się być specyficznie rozumiana. Otóż gracze, w zasadzie niezależnie od siebie, pokonują trasę carskiego kuriera, by na koniec zmierzyć się ze szwarccharakterem. Wygrana w tym pojedynku oznacza koniec gry. A porażka zostawia szansę pozostałym graczom.
Autor gry starał się jak najwierniej odtworzyć książkową fabułę. Stąd plansza to mapa Rosji od Moskwy aż po Irkuck (miłe, że użyto cyrylicy – ładnie buduje to klimat rozgrywki), obecność kluczowych bohaterów lektury (w postaci pomocników wspierających czasem graczy), aż po takie szczegóły jak ryzyko schwytania przez Tatarów i oślepienie naszego kuriera. Trzeba podkreślić, że graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze.
Jak zaznaczyłem we wstępie gracze w zasadzie grają niezależnie od siebie. Jedynym (tak, jedynym) momentem, gdy jakoś od siebie zależą jest wprowadzenie do gry postaci Sangarry, która przeszkodzi temu, kto najbardziej wysforował się przed innych.
Grę napędzają karty akcji oraz karty miejsc. W swojej turze gracz może poruszyć się o jedno pole na mapie albo odpocząć (dobrać karty, podnieść poziom energii) albo zająć się przeszkodami, które wyniknęły podczas podróży.
Pola na mapie podzielone są na kilka obszarów i dla każdego z nich mamy oddzielną talię kart podróży. Karty podróży zawierają jedną albo dwie ikonki, symbolizujące trudności w czasie podróży (zabłądzenie, atak zwierząt, kontuzje, uszkodzenia pojazdu, szpiegów etc.). Podobne ikonki mają karty akcji. Kartę podróży dokładamy do naszej planszetki i sprawdzamy czy nie mamy drugiej takiej. Jeśli tak, to natychmiast przytrafia się katastrofa w postaci realizacji kar oznaczonych na wszystkich wyłożonych kartach podróży. A bywa to dość kłopotliwe (utrata zdrowia, kart akcji itp.). Żeby zminimalizować ryzyko takiej przykrej kumulacji warto podjąć akcję zwalczania przeszkód przy pomocy kart akcji. Zagrywając dwie karty z takim samym symbolem możemy dowolny symbol na karcie podróży zneutralizować. Na szczęście symbole na skrajnej prawej karcie możemy też likwidować pojedynczą kartą z pasującą ikonką. To, że te trudności oddalimy od siebie, to nie wszystko! Jedną z kart podróży możemy podłączyć do naszej planszetki (na dole karty podróży mają symbol akcji specjalnej, zwykle aktywowanej pomyślnym rzutem kostką). W ten sposób gra oddaje zdobywane doświadczenie i nowe umiejętności. Trzecią opcją jest odpoczynek, czyli regenerowanie naszego zdrowia albo kart na ręce.
Na koniec kolejki (czy to gry pięcioosobowej czy solowej) następuje faza arcywroga czyli Iwana Ogariewa. Odkrywając kartę akcji realizujemy trzy kroki: ruch Ogariewa w kierunku Irkucka, przybycie jednej z przyjaznych postaci albo rzut kością aktywujący nasze umiejętności, a wreszcie przemieszczenie hordy Tatarów. Tatarów reprezentuje czarna kostka, której wartość zmienia się w zależności od odwiedzanych pól. Jeśli gracz wejdzie na pole z Tatarami musi rzucić więcej niż ta wartość (zyska kartę albo straci poziom zdrowia). Jednak jeżeli to Tatarzy pojawią się na polu z pionkiem gracza, to ten zostaje schwytany, oślepiony (dobiera specjalną kartę umieszczaną po lewej stronie planszetki dla przypomnienia, że nie można jej normalnie zneutralizować) i… w dalszej rozgrywce uznany zostaje za nieistotne zagrożenie dla Tatarów.
Karty podróży mają zróżnicowany poziom trudności. Początkowo mają tylko jedną ikonkę. Przeprawa przez Ural jest bardzo ryzykowna, bo każda karta ma dwie takie same ikonki! Jak zatem uniknąć katastrofy? Otóż niektóre karty mają ikonki na czarnym tle (zagrożenie natychmiastowe). W takim przypadku gracz może od razu zagrać kartę akcji z taką ikonką i ją zneutralizować. Cóż, na Uralu trzeba mieć nieco szczęścia. Syberia to znów karty z dwiema ikonkami i kilka pól do pokonania. Niezbędne będzie reagowanie na zagrożenia.
Koniecznie muszę podkreślić, że czas działa na niekorzyść graczy. Jeśli Ogariew dotrze do Irkucka, to Tatarzy zmieniają swoją fazę akcji – zwyczajnie prą na Moskwę w tempie określonym ostatnią wartością swojej kostki. Jeśli do Moskwy się wedrą gra kończy się porażką grających!
A co jeśli jednak nasz kurier dotrze Irkucka? Ano odbywa się pojedynek z Ogariewem. Zależnie od lokalizacji szwarccharakteru musimy natychmiast (w jednej turze) zneutralizować od 3 do 5 kart. Jeśli nie mamy karty płacimy zdrowiem, a tego zwykle nie mamy w nadmiarze.
Tyle skrótu zasad (kilka detali pominąłem, aby nie mącić obrazu).
Gra pozwala wczuć się w historię zapisaną przez Verne’a. Grafiki wydatnie w tym pomagają. Mechanika trudności generowanych przez karty podróży wymusza roztropne decyzje. Albo ryzykujemy, aby jak najszybciej dotrzeć do Irkucka i spotkać słabszego wroga, albo ryzykujemy (w inny sposób) najazdem Tatarów, ale do pojedynku przystąpimy lepiej przygotowani.
Potasowanie kart podróży oraz kart akcji gwarantuje, że każda partia będzie zupełnie inna. Czasem faza Ogariewa będzie nam sprzyjać aktywując możliwość korzystania z pomocy postaci z kart książki, a innym razem skoki Tatarów podniosą ich siłę do maksimum.
Konieczne jest rozważne dobieranie dodatkowych akcji, by każdy rzut kostką dawał nam jakąś korzyść. Ale też nie można zbyt długo dreptać w miejscu.
To nie jest ulubiony przeze mnie typ gry (rzadko sięgam po gry jednoosobowe), ale przyznam, że doceniam oryginalność zastosowanych tu rozwiązań. W rozegranych partiach emocje były i satysfakcja z pokonania (wreszcie) przeciwnika.
Dla miłośników literatury w grach jest to moim zdaniem wartościowa adaptacja. Ciekawostką jest umieszczony w instrukcji skrót lektury, dla tych co dawno czytali – ja zachęcam do odświeżenia sobie klasyka.
Michał Strogoff to przykład oryginalnego mechanicznie i udanego pod względem dostarczanych wrażeń przeniesienia książki na planszę.