Gdzieś w głębi gęstej południowoamerykańskiej dżungli leży El Dorado. Na odkrywcę czekają tam nieprzebrane skarby – złoto, klejnoty i cenne artefakty. Każdy z graczy jest liderem ekipy, która stara się jak najszybciej dotrzeć do El Dorado. W tym celu rekrutuje ekspertów, gromadzi specjalne przedmioty i stara się mądrze zaplanować trasę podróży. Kto pierwszy przekroczy bramy El Dorado, zostaje zwycięzcą gry.
Gdzie konkretnie leży El Dorado nie wie nawet Reiner Knizia i zapewne dlatego gra nie ma stałej planszy. Za każdym razem można zbudować ją inaczej, mając do dyspozycji 9 dwustronnych modułów – 7 sześciokątnych i 2 prostokątne.
Plansza może więc wyglądać na przykład tak:
Segmenty można zestawiać w dowolny sposób. Jedyny wymóg jest taki, żeby trasa rozpoczynała się od modułu, oznaczonego po jednej stronie literą A, a po drugiej B, bo tylko na nim znajdują się pola startowe.
Każdy z graczy otrzymuje po jednej figurce (w partii dwuosobowej – po dwie figurki) i startową talię, złożoną z 8 kart o sile 1: 3 zielonych, 4 żółtych i 1 niebieskiej. Karty tasuje, bierze do ręki 4 z nich i może rozpoczynać wyścig do El Dorado.
Zapewne w tym miejscu większość czytelników odgadła, że podstawową mechaniką tej gry jest deckbuilding. I tak rzeczywiście jest – wzmiankowana we wstępie „rekrutacja ekspertów” to po prostu zakup kolejnych kart. Jak wygląda karta, można zobaczyć na obrazku:
Karty są w pięciu kolorach. Zielone, z symbolem maczety, służą do przedzierania się przez dżunglę. Niebieskie, z symbolem wiosła – do pokonywania rzek. Żółte, z symbolem monety mają podwójne zastosowanie. Można nimi opłacić przejście przez wioski albo zakupić za nie nowe karty. Białe karty to jokery – mogą zastąpić karty zielone, niebieskie lub żółte. I wreszcie są karty fioletowe, pozwalające na wykonanie różnych specjalnych akcji. Na każdej karcie podany jest jej koszt, a wszystkie poza fioletowymi mają określoną siłę.
Popatrzmy na jeden z segmentów planszy.
Pola zielone oznaczają dżunglę. Stopień trudności każdego z zielonych pól określa liczba narysowanych na nim maczet – od jednej do trzech. Żeby wejść na takie pole, gracz musi zagrać kartę o sile nie mniejszej niż wartość pola. Analogicznie wygląda sprawa z obszarami wodnymi, na których może się pojawić od jednego do trzech wioseł. Na tym segmencie jest niewiele żółtych pól i nie są one zbyt wymagające, ale na innych pojawiają się nawet pola z 4 monetami. Do wejścia na szare żwirowisko nie jest wymagane zagranie karty o odpowiedniej sile i kolorze. Wystarczy zrzucenie na discard podanej na polu liczby dowolnych kart. A żeby wejść na czerwone pole obozu, karty odrzuca się do pudełka, czyli robi trash. Jest to oczywiście dobra metoda by odchudzić swoją talię, pozbywając się słabych kart. Są jeszcze czarne pola gór, na które wchodzić nie można. (Nie można też wchodzić na pola, zajmowane przez inne figurki.) Jedna z pokazanych na obrazku gór jest specyficzna, bo zawiera jaskinię. W wariancie zaawansowanym gry, na polu z jaskinią umieszczane są żetony, które gracze mogą zdobyć, ustawiając swoje figurki obok jaskini.
Ruch gracza składa się z trzech faz. Pierwsza to zagranie kart. Gracz może zagrać dowolną liczbę kart z ręki, aby poruszyć swoją figurkę i/lub kupić jedną nową kartę. Każdą kartę można wykorzystać w swojej kolejce tylko raz. Najpierw należy zagrać karty, używane do przesunięcia figurki. Pozostałe karty można wykorzystać do zakupu. Jeżeli zagrana została zielona karta o sile 3, gracz może przesunąć swoją figurkę kolejno przez 3 pola z jedną maczetą albo wprowadzić figurkę na pole z 3 maczetami. Nie można jednak sumować siły dwóch kart, by wejść na jedno silniejsze pole. Po wykonaniu przesunięcia, wynikającego z zagrania jednej karty, można poruszać figurkę dalej, zagrywając kolejne karty. Jeżeli po zakończeniu przesuwania figurki graczowi pozostały jeszcze karty, może kupić jedną kartę. Oczywiście nie ma ani obowiązku zakupu, ani przesunięcia. Może np. zrezygnować z przesuwania figurki i wszystkie karty użyć do zakupu.
Żółte karty mają przy zakupie wartość taką, jak ich siła. Zielone, niebieskie i fioletowe karty mają wartość po ½ monety. Przykładowy zakup pokazany jest na obrazku.
Do kupienia są 54 karty – po 3 w 18 rodzajach. Podczas przygotowania gry układa się je na stole w trzykartowych stosach w następujący sposób:
Na początku gry można kupować wyłącznie karty z „rynku” czyli dolnego rzędu, oznaczone brązową kropką w prawym dolnym rogu. Gdy któryś stos na rynku wyczerpie się, następny gracz ma dostęp do wszystkich kart. Ale gdy kupi kartę spoza dolnego rzędu, pozostałe karty z tego stosu przenosi się na rynek i kolejny gracz znowu ma do wyboru tylko jeden z sześciu stosów. Stwarza to pewne taktyczne dylematy – czy kupić ostatnią kartę ze stosu i dać w ten sposób sąsiadowi z lewej dostęp do „pełnej oferty”, czy może jednak wziąć kartę z innego stosu i poczekać na to, by sąsiad z prawej dał mi możliwość zakupu dowolnej karty.
Spośród 18 różnych kart, 12 to eksperci, czyli karty wielokrotnego użytku, a 6, oznaczonych po obu stronach czerwonymi krzyżykami, to specjalne przedmioty, których własności można wykorzystać raz, a potem karty te odrzuca się do pudełka.
Zielone karty różnią się między sobą tylko siłą. Podobnie jest w przypadku kart żółtych, niebieskich i białych (jokerów). Jedynie fioletowe karty mają na tyle specyficzne działanie, że krótko opiszę, co robi każda z nich.
Jednorazowy Nadajnik pozwala na wzięcie ze stołu dowolnej karty (nie tylko z rynku).
Kartograf umożliwia wzięcie z talii do ręki dwóch kart.
Kompas pozwala na wzięcie trzech kart, ale po zagraniu musi być odrzucony do pudełka.
Uczona ma dwie funkcje – gracz bierze z talii jedną kartę i może (ale nie musi) odrzucić do pudełka jedną kartę z ręki.
Jednorazowy Dziennik Podróży działa podobnie jak Uczona, ale pozwala na wzięcie do ręki i odrzucenie na trash dwóch kart.
Tubylec umożliwia wejście na dowolne pole planszy, z wyjątkiem gór i pól, na których stoją inne figurki.
Nie wspomniałem jeszcze o jednej kategorii rekwizytów – blokadach, czyli „zębatych” paskach, które przed rozpoczęciem gry umieszcza się losowo na granicach segmentów planszy.
Blokady przechodzi się tak, jak kolorowe pola planszy, z tą tylko różnicą, że gracz, który pokonał blokadę, zabiera ją z planszy i kładzie przed sobą. Jak blokada zniknie z planszy, to inni gracze mają wolną drogę, ale nie oznacza to wcale, że pokonywanie blokad to czysty altruizm. Zdobyte blokady służą na końcu gry do rozstrzygania remisów.
Tytułowe El Dorado to mały segment, dołączany do ostatniego dużego segmentu planszy. Jest on, podobnie jak wszystkie inne segmenty, dwustronny – na jednej stronie ostatni etap drogi do El Dorado prowadzi przez dżunglę, na drugiej przez rzekę. (To logiczne, że z El Dorado nie sąsiaduje wioska, bo wtedy żadnych skarbów już by tam nie było.) Gdy gracz wprowadzi swoją figurkę na jedno z trzech zielonych lub niebieskich pól, natychmiast przenosi się ją na złote pole El Dorado. Dogrywana jest kolejka, aby wszyscy gracze mieli wykonane tyle samo ruchów. Jeżeli tylko jeden gracz zdoła wprowadzić swoją figurkę do El Dorado, zostaje zwycięzcą. Gdy w tym samym ruchu więcej niż jeden gracz osiągnie metę, o zwycięstwie decyduje większa liczba zdobytych blokad, a gdy nadal jest remis – największa siła zdobytej blokady.
Autor gry proponuje, by po rozegraniu kilku partii w wariant podstawowy, spróbować wariantu z jaskiniami. Przygotowanie gry wygląda tak samo, z tą tylko różnicą, że na górach z jaskiniami układa się losowo po 4 sześciokątne żetony, obrazkami do dołu. Jeżeli figurka gracza zatrzyma się obok jaskini, gracz może wziąć wierzchni żeton z leżącego na polu stosu. Zdobyty żeton może być użyty od razu, w trakcie tego samego ruchu gracza albo odłożony na później. Wszystkie żetony są jednorazowe i po wykorzystaniu odkładane do pudełka. 17 spośród 36 żetonów to odpowiedniki zielonych, żółtych i niebieskich kart, o sile od 1 do 3, pozostałe 19 jest w kolorze fioletowym i tak jak fioletowe karty dają one pewne dodatkowe możliwości.
Pierwszy żeton działa jak Kartograf, tzn. pozwala na dobranie z talii dodatkowej karty. Drugi jest odpowiednikiem Tubylca, a więc pozwala na wejście na dowolne pole, poza górami i polami zajmowanymi przez inne figurki. Trzeci daje możliwość odrzucenia na trash jednej karty, a czwarty wprost przeciwnie – zagrany z kartą specjalnego przedmiotu „ratuje ją” przed koniecznością odrzucenia do pudełka. Piąty pozwala na wymianę od jednej do czterech kart. Zagrywając przedostatni żeton, gracz może do końca swojego ruchu wchodzić na pola, zajmowane przez inne figurki albo przez takie pola przechodzić. Ostatni żeton, zagrany wraz z jakąś kartą, pozwala na zmianę jej koloru na jeden z dwóch pozostałych.
Wariant z jaskiniami z pewnością urozmaica rozgrywkę, ale z drugiej strony czyni ją bardziej losową, bo dobierane w sposób przypadkowy żetony mają różne możliwości, a przede wszystkim różną przydatność dla gracza.
Gra jest praktycznie językowo niezależna. Tylko na fioletowych kartach występują jednozdaniowe teksty, objaśniające ich działanie, ale na kartach są też czytelne piktogramy. Zresztą różnych fioletowych kart jest tylko 6, więc zapamiętanie ich działania nie powinno sprawiać trudności.
Grę The Quest for El Dorado kupisz w sklepie