Keyper to kolejna część z serii gier KEY, z której dotychczas najlepiej w rankingach radzi sobie bezapelacyjnie Keyflower, o której to grze (którą posiadam ze wszystkimi dodatkami) pisałam tutaj. Na Keyperze spoczęły wielkie nadzieje autorów i graczy, a mianowicie przebicie pozycji wielkiego poprzednika. Pomóc ma w tym rozmach gry, jej bogata złożoność strategiczna i kolejne twisty w mechanice.
Przypomnijmy, Keyflower łączył w sobie w bardzo elastyczny sposób licytację i worker placement. Gracze licytowali się ludzikami w różnych kolorach o kafelki, z których następnie budowali swoje wioski. Na kafelki można było też posyłać pracowników i dzięki temu rozwijać swoje włościa, zasoby i majętność punktową. W Keyperze, co najważniejsze przy porównaniu obu tytułów, nie ma licytacji. Jest tylko worker placement. Został natomiast temat budowy wioski (acz bez elementu przestrzennego – kafelki w zdecydowanej większości kładziemy gdzie bądź, podczas gdy w poprzedniku znaczenie miały drogi i transport) i powiększania puli swoich zasobów. Czyli w sumie zostało to, co najmniej oryginalne. Podobne motywy możemy odnaleźć w wielu grach gospodarczo-strategicznych.
Keyper na pierwszy rzut oka mógłby być grą Uwe Rosenberga. Oto mamy planszę główną (składającą się z tylu pomniejszych plansz ilu graczy bierze udział w rozgrywce), a na niej pola akcji. Na tych polach możemy zdobywać zwierzynę (aż 8 rodzajów drewnianych zwierzątek!), projekty budynków (kafelki trzech rodzajów: farmy, osady i targi), zasoby (kostki drewna, kamienia, gliny). Możemy też przerabiać zasoby w produkty (kosteczki zamieniamy w walce), stawiać budynki (umieszczać pobrane wcześniej projekty na swojej planszetce) i je ulepszać (odwracać na drugą stronę). W sumie, wszystko wygląda podobnie jak w grach Rosenberga. Jednak diabeł tkwi w szczegółach rozmieszczania ludzików (keypli) na polach akcji. Uwe w tym względzie pozostaje wierny jak najprostszym zasadom, podczas gdy w Keyperze ten aspekt to wyższa szkoła jazdy…
Każdy gracz dysponuje początkową pulą 8 pracowników, z których sześciu jest wyspecjalizowanymi fachowcami (każdy w innym kolorze), a dwóch białych dżokerami (złote rączki zastępują każdego innego). Nad nimi czuwa tytułowy Keyper, czyli jakby zarządca – jedyny ludzik w kolorze gracza (i na dodatek większy od pozostałych). Gracz w swojej turze może przede wszystkim wysłać keypla na planszę główną. Taki ludzik posłany na pole akcji swojego koloru (np. brązowy drwal na brązowe pole lasu) wykonuje dwie akcje, podczas gdy posłany na to samo pole nie-drwal (np. żeglarz) wykona tylko jedną akcję. Ostatecznie zna się na tej robocie znacznie gorzej. OK, to jeszcze nie jest nijak odkrywcze, bo specjalizacja ludzików ciągnie się od kiedy chyba powstała sama mechanika worker placement. To, czym twórcy Keypera się szczycą, to mechanizm zapraszania do współpracy. Każdy keyple posłany na planszę główną zaprasza do współpracy swojego lewego sąsiada (znaczy się, sąsiada gracza, który go zagrał). Jeśli ten nie chce, zaproszenie krąży wokół stołu, aż ktoś je przyjmie, lub nie przyjmie nikt. Jeśli któryś z graczy zdecyduje się dołączyć, umieszcza na tym samym polu akcji swojego keypla w kolorze PIERWSZEGO keypla (lub białym, który zawsze jest dżokerem) i wtedy wzajemnie sobie pomagający pracownicy wykonają o jedną akcję WIĘCEJ. Mamy tu echa Keyflowera, gdzie pierwszy ludzik na kafelku lub obok niego (licytujący) determinował, jakim wyłącznym kolorem można się do niego dostawiać.
Keypla możemy jednak też posłać na budynek na naszej planszetce, tutaj jednak nie ma możliwości współpracy ani specjalizacji, więc zawsze wykonujemy na takim kafelku tylko jedną akcję.
Możemy także, i to jest kolejna extra nowinka, wysłać na planszę główną KEYPERA. I tu rozjaśnia się nam powód, dla którego na planszę główną składają się małe plansze w liczbie równej liczbie graczy. Otóż w przeciągu jednej rundy (a rund jest cztery: wiosna, lato, jesień, zima) każdy gracz musi w pewnym momencie wysłać swojego Keypera na jedną z plansz, aby ją dla niego ZAREZERWOWAŁ. Oczywiście, każdy gracz musi zarezerwować inną planszę. Po co? Powody są dwa. Po pierwsze, w sytuacji, gdy wyzbędziemy się wszystkich ludków, a inni gracze jeszcze ich mają, nadal możemy wykonywać akcje, ale tym razem pokładając (dosłownie – na plecki) keyple, które stoją na naszej zarezerwowanej planszy (a także na naszej osobistej planszetce). Po drugie, gdy runda dobiegnie końca, zgarniemy wszystkie keyple znajdujące się na „naszej” planszy.
Opisałam w miarę dokładnie proces manipulacji ludkami, choć – uwierzcie mi – powyższy opis nie wyczerpuje tematu (!), gdyż to właśnie on decyduje o sile tego tytułu. Trzeba przyznać, że autor mocno skomplikował ten kluczowy element (w instrukcji znajdziemy nawet tabelki podające liczbę akcji w zależności od tego, ile keypli stoi lub leży na polu, ilu dokładamy, ilu kładziemy, w jakich kolorach itp.). W sumie, nie jest to jednak takie straszne, jak po pierwszej lekturze instrukcji może się wydawać. No i bez tego nie byłoby wyjątkowości Keypera. A tak to mamy naprawdę solidne ciężkawe gospodarcze euro.
Fajne jest to, że już po pierwszej porze roku zaczęliśmy dostrzegać różne zależności i widzieć, że jest ich naprawdę sporo. Wystarczy, że ktoś zarezerwuje jedną z plansz i już mamy dylemat, czy dokładać mu keypli, czy na siłę robić akcje na innych planszach. A kiedy zarezerwować swoją i którą? Pytań w trakcie rozgrywki jest jeszcze około z pół miliona, gdyż w grze dzieje się naprawdę dużo. Musimy rozbudowywać farmy, aby nasze zwierzęta miały schronienie i nie pouciekały. Musimy rozbudowywać osady, bo dają akcje dodatkowe i sporo punktów, jeśli je ulepszymy. Musimy pokazywać się na targach, bo są to punkty za samo posiadanie czegoś, bez konieczności uszczuplania zasobów. Wszystkie te kafelki zgarniamy z ogólnodostępnej wystawki (oprócz 12 podstawowych budynków, które każdy gracz posiada w formie projektów [obok planszetki] już na początku gry). Musimy spieszyć się do potrzebnych nam w danym momencie pól akcji, ze szczególnym uwzględnieniem tych, które dają jakieś zniżki i tych, które będą niedostępne w innych porach roku (kolejna obszerna tabelka w instrukcji). Do tego trzeba wciąż zbierać surowce, produkty i klejnoty (czy to bezpośrednio, czy przez przerabianie), bo są potrzebne albo na targi, albo do wysyłki statkami. Wysyłka drogą morską to jedyne punkty jakie zbieramy w trakcie gry. Resztę podliczamy z kafelków na sam koniec. W naszej pierwszej rozgrywce mst zdeklasował nas właśnie wysyłką, gdy zbudował sobie kafelkowe kombo i kosił nawet po kilkanaście punktów za wysyłkę (gdzie ja przez całą grę zdobyłam ich z tego źródła chyba niecałe dwadzieścia…).
Trzeba powiedzieć, że pomimo swojej wielkości gra się nie dłuży. Graliśmy na 4 graczy i dzięki mechanizmowi współpracy, nawet w turach innych graczy śledziliśmy ich poczynania. Na razie wszystko nam się w tej grze podobało i to do tego stopnia, że uznaliśmy ją lepszą od Keyflowera! A jak zobaczycie składane plansze, z których robi się po każdej rundzie origami, to wymiękniecie ;) Szkoda tylko, że nie chcą leżeć płasko na stole.
Jednym słowem, Keyper nie zawiódł i może okazać się naprawdę godnym przeciwnikiem Keyflowera. Z niecierpliwością oczekują kolejnej rozgrywki. Choć niekoniecznie tłumaczenia nowym wpółgraczom reguł stawiania keypli ;)
Grę Keyper kupisz w sklepie