Tym razem w Essen Express gra, która miała swoją premierę na tegorocznym Essen, ale niemal w tym samym okresie odbyła się jej polska premiera, za sprawą debiutującego na rynku wydawnictwa Przystań Gier.
Akademia Smoczych Wrót, czyli Dragonsgate Collage to gra oparta na drafcie, manipulacji i zarządzaniu kośćmi, czyli mechanice jak najbardziej mi pasującej. Fabularnie natomiast zarządzamy szkołami magii, które rywalizują o największy prestiż w środowisku. W grę pogramy w składzie od 2 do 4 osób w rozgrywce, która powinna zając około półtorej godzinki.
Grać będziemy 5 rund, w każdej rundzie rzucamy pulą kości, wśród których mamy kości neutralne (białe), wspólną (czarną, tylko w rundach 3 i 5) i kości graczy (w kolorach grających). Kością biała i i kością w naszym kolorze wykonujemy akcję sami, kością wspólną wykonują akcję wszyscy zaczynając od gracza, który ją dobrał, jeżeli natomiast skorzystamy z kości innego gracza, to ta osoba wykona akcję po nas. Nie musi to być ta sama akcja, ale musi być z tego samego wyniku, ewentualnie modyfikowanego przez chochliki (+/- 1). Pomysł ciekawy i trzeba przyznać, że oryginalny, tym bardziej, że jedną z akcji możemy podmienić kość neutralną na swoją, co zapewni nam więcej kostek w kolejnych rundach.
Wśród pozostałych akcji znajdziemy najprostsze jak dobranie monet, kupno punktów zwycięstwa za monety czy postawienie się na torze kolejności, odrobinę bardziej skomplikowane jak dobranie kolejnego adepta / profesora (jednym i drugim trzeba zapewnić lokum), budowa budynku (musimy za niego zapłacić, odpowiednio go umieścić na terenie kampusu, podnieść koszty utrzymania uczelni oraz dobrać punkty prestiżu) albo wyścig na torze ćwiczebnym (na którym zgarniamy profity za kolejne pola i punkty zwycięstwa w zależności od miejsca które zajęliśmy na mecie), aż do najbardziej wyczesanego szkolenia uczniów (wybieramy w jakiej specjalizacji szkolimy naszego adepta, porównujemy współczynnik ucznia i poziom szkoły z wymaganiami odpowiedniego żetonu i zgarniamy kolejne nagrody za doprowadzenie edukacji podopiecznego do szczęśliwego końca).
Po pięciu rundach do punktów zdobytych w trakcie partii, dodajemy punkty za posiadane zasoby, uzyskane przewagi, zgromadzone sety i ustalamy wygranego.
Na papierze Akademia Smoczych Wrót wygląda fajnie. Mamy kilka miejsc, w których możemy wykorzystać każdą z kości (do każdej liczby oczek dopasowane są minimum trzy pola), mamy możliwość manipulowania ich wynikami, jest kilka różnych źródeł punktowania i uzyskiwania zasobów (pieniądze i chochliki) – słowem możemy trochę pokombinować. Do tego gra nas trochę ciśnie, żebyśmy nie mogli się bezkarnie rozhulać (na koniec każdej rundy musimy płacić koszt utrzymania akademii).
Niestety praktyka wygląda gorzej. Pierwszym elementem, który nieco psuje wrażenia z rozgrywki jest wykonanie. I nie chodzi tu o grafiki czy jakość wykonania elementów. Pierwsze są dla mnie w tym przypadku obojętne (ani ładne ani brzydkie), druga stoi na wysokim poziomie (gruba, duża plansza, ciężkie kości, dobrej jakości żetony). Chodzi o nie zawsze jasną ikonografie, ale przede wszystkim o czytelność żetonów adeptów i profesorów. Wydrukowane na nich współczynniki magii, łotrzykostwa i siły są tak malutkie, że dostrzeżenie ich z drugiej strony ogromnej planszy jest niewykonalne. Ba, nawet ich odczytanie z odległości 1 metra sprawia mi problem. To wpływa natomiast pośrednio na downtime podczas partii, bo chcąc wykonać akcję rekrutacji adepta lub profesora musimy wziąć do ręki i przyjrzeć się każdemu z żetonów z osobna.
Do tego dochodzi kwestia punktowania. Jak pisałem dróg zdobywania punktów jest sporo, ale droga do zwycięstwa wydaje się być jedna – trzeba szkolić uczniów, a co za tym idzie nie powinno się odpuścić sobie budynków zapewniających dodatkowe gabinety profesorom (tych jest trzy, więc w rozgrywce w pełnym składzie co najmniej jednej osobie zabraknie). Strat na tym polu nie da się odrobić ani rozbudową kampusu, ani szarżą na torze ćwiczebnym, ani zgromadzonymi zasobami czy setami. Przewaga w liczbie budynków, adeptów lub profesorów to 1 punkt. Podobnie jak uzbieranie pięciu monet lub dwóch chochlików. Tymczasem wyszkolenie jednego adepta daje zazwyczaj od jednego do czterech punktów zwycięstwa, a gracz nastawiony na rozwój kadry profesorskiej wyszkoli ich kilku w trakcie gry. Niestety łatwo też zablokować outsidera, który zbyt późno zorientuje się, że szkolenie adeptów jest jedyną słuszną droga do wygranej, gdyż żetony mistrzostwa wyższych poziomów wymagają nieraz wcześniejszego posiadania żetonów odpowiednich profesji, które mogą szybko stać się niedostępne.
Na koniec poruszę jeszcze sprawę wykorzystania kości. Dobre gry z zarządzaniem kośćmi kojarzą mi się z trudnymi wyborami, krótką kołderką, wieloma możliwościami wykonania ruchu. Zazwyczaj na jedną kość przypada co najmniej kilka ciekawych opcji jej wykorzystania, tym więcej im dalej w trakcie partii jesteśmy. Tymczasem w ASW pod koniec gry nieraz mamy sytuację, że kość żadnej ciekawej opcji nam nie daje, a nawet czasami nie chcemy z niej skorzystać, bo to pozwoli wykonać dobrą akcję przeciwnikowi.
Do tego wszystkiego jeszcze dochodzą drobne, chociaż denerwujące braki lub błędy w instrukcji, jak na przykład wskazanie niewłaściwej liczby chochlików w „Zawartości pudełka” czy brak wyjaśnienia jednego z symboli na planszetce gracza.
Zastrzegam, że moja opinia pisana jest po zaledwie dwóch partiach, w tym jednej z nieprawidłowym sposobem liczenia kosztów utrzymania kampusu, który znacznie utrudniał rozgrywkę. Boje się jednak, że gra nie doczeka się u mnie kolejnej szansy, ponieważ zrazili się do niej wszyscy znajomi, z którymi grałem, a i ja mając na półce Grand Austria Hotel, El Gaucho, a przede wszystkim Zamki Burgundii nie będę do Akademii zbyt gorliwie namawiał. Może Gała, która będzie pisać o grze pełną recenzję bardziej optymistycznie podejdzie do tego tytułu, bo będzie patrzyła przez pryzmat większej liczby rozegranych partii.
Pingwin: jestem jedną z tych zrażonych osób ;). Dla mnie odczytywanie umiejętności na adeptach i profesorach było istną mordęgą – nie szło nawet w okularach. Pod koniec gry było już lepiej, bo po pierwsze wzrok się zaczął przyzwyczajać do lilipucich rozmiarów czcionki a poza tym miałam taki wysoki poziom magii i czarodziejstwa w mojej szkole, że totalnie nie interesowało mnie jakiego ucznia biorę – wyszkolę go na każdym możliwym poziomie. Ale i tak przegrałam – mając dwóch dodatkowych profesorów (jeśli faktycznie takich budynków było tylko trzy, na co nie zwróciłam uwagi, to Darii musiał dostać się ten trzeci). Czyli jednak można sobie poradzić z mniejszą liczbą budynków (kudy mi by było do wyniku Darii na koniec gry!).
Nie podoba mi się plansza, która jest bardzo duża, ale sporo na niej wolnego miejsca. Żeby nie być gołosłownym – w cztery osoby ledwo zmieściliśmy się na stole 90 x 150 cm (zdjęcia powyżej). Nie spodobał mi się też ten typ manipulacji kostkami. Bez względu na to co zrobię – i tak wykonam akcje z wyników na własnych kostkach. Nikt mi ich nie podkupi. Nie zamieni. Nic kompletnie. Jedyne co mogę zrobić, to wybierać inne kostki (białe, innych graczy – żeby zrobić coś więcej niż to co wyrzuciło się na moich). Są oczywiście chochliki, które zmieniają wyniki, ale to już jest standard w tego typu grach.
No i gwoździem do trumny jest to, że nie wybieramy własnych kostek, tylko cudze, bo wtedy będziemy mieć więcej akcji. Nie szkodzi, że inni też. Nie można inaczej – bo przy 3 i 4 osobach jeśli pozostali gracze będą wybierać nie swoje kostki, a ja swoje to bardzo szybko zostanę w tyle z powodu mniejszej liczby wykonanych akcji w turze. A to powoduje, że rundy robią się nieznośnie długie bo nagle tych akcji mamy tak dużo, że pod koniec gry to nawet nie bardzo wiadomo już co z nimi robić. Zdecydowanie wolę gry, w których wszystkiego mi brakuje.
Reasumując – pomysł ciekawy, sporo można zrobić, nawet da się obmyślić jakąś fajną strategię, grać się da – nawet z pewną dozą przyjemności, ale mnie nie jakoś nie wciągnęło. Myślę natomiast, że Akademia Smoczych Wrót może być ciekawą propozycją dla młodzieży – raczej nie będą narzekać na małą czcionkę, a tematyka wpasowuje się w ten target idealnie.
Daria Chibner: Konkurs na najgorszą oprawę graficzną minionych lat został pozytywnie rozstrzygnięty. Akademia Smoczych Wrót zdeklasowała wszystkich rywali. Kolory są mdłe, rozmieszczenie poszczególnych pól jest nieintuicyjne, a całość tonie w nieprzebranym ogromie koślawych detali, których i tak nie da się odczytać. Aż przypomniały mi się moje projekty na informatykę w podstawówce, gdzie po użyciu kilku Clipartów czułam się mistrzem grafiki. Wisienką na torcie są statystyki na żetonach uczniów oraz profesorów. Prawdopodobnie jest tam coś napisane, ale co? Tego nie wiedzą chyba nawet najstarsi górale.
Po wysłuchania zasad (wyjaśnianych z precyzją, fantazją i dokładnością, co stanowi o potędze przygotowania do rozgrywki Gineta) byłam zachwycona. Uwielbiam kostki, którymi rzuca się po coś (no, z wyjątkiem ruchu po planszy). Dice placement, dice manipulation, dice drafting – w to mi graj, w każdej postaci. Ponadto zapowiadało się na partię z wieloma potencjalnymi drogami do zwycięstwa oraz z dodatkowymi smaczkami w postaci budowania własnej akademii magii (czyli planszetki) czy rywalizacji na kilku torach umiejętności. Miało być mózgożernie, emocjonująco i przyjemnie. Niestety gra cierpi na kolosalny syndrom męczenia buły. Z każdą turą jest coraz gorzej. Jest źle, kiedy już w 2 rundzie marzysz o tym, żeby skończyć.
Pomysł na podążanie za kością był interesujący w teorii, lecz w praktyce okazał się generatorem downtime’u i błędów. Naprawdę bardzo ciężko zapamiętać czyja właściwie jest kolej, gdy po ruchu danego gracza, wchodził dodatkowy ruch z wybranej kości. Już po chwili chaos zgarniał wszystko. Z wielu strategii pozostała jedna (szkolenie uczniów), a wyścig nie tylko nie zapewniał żadnych wrażeń, lecz także wydawał się dopchany na siłę, co nie przeszkodziło niejako wymusić mechanicznie konieczność wzięcia w nim udziału. Inaczej przeciwnicy odlecą w punktach, ponieważ zgarną całkiem niezłe bonusy. Najgorszą koncepcją było jednak dodanie czarnej kostki w niektórych rundach, za którą mogą podążać wszyscy gracze. Nie dość, że zmieniało to gracza kończącego rundą (liczba kości się zmieniała, więc nie wszyscy rozegrali równą liczbę tur!), to jeszcze wprowadzało kolejne zamieszanie do kolejności.
Wymęczyłam się okropnie. Poszczególne pomysły były nawet fajne, ale całość okazała się niestrawna. Mechanika nie zazębiła się w jedną spójną całość. Przypomina raczej niedokładnie dopasowane klocki. Nie ma też na co popatrzeć. Właściwie to nie ma tutaj niczego. Zagrać, złożyć i zapomnieć. Być może po większej liczbie partii ta mozaika staje się bardziej porządną układanką, ale raczej nie chce tego sprawdzić. Muszę odpocząć.
Grę Akademia Smoczych Wrót kupisz w sklepie
Dziękujemy firmie Przystań Gier za przekazanie gry do recenzji.
Bardzo ciekawa propozycja. Będę musiał zaopatrzyć się w te planszówę na kolejne spotkanie ze znajomymi :)