Projektant: Eddy Boxerman, Dave Burke
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 25-60 min
Wiek: 13+ lat
Tematyka jest mocno nietypowa. W zasadzie można byłoby określić tę mechanikę jako deckbuilding, ale … tworzymy swoją talię, która wejdzie do gry dopiero po naszej śmierci i nie ma wiele wspólnego z naszą obecną talią. Bo tematyką jej jest wędrówka dusz. Zagrywasz karty a potem… umierasz.
Zasady
Czym dysponujemy w grze? Mamy rękę. Mamy talię gracza (czyli talię, z któręj – dopóki nie jest pusta – dobieramy co turę kartę na rękę). Mamy przyszłe życie (czyli stos kart, które staną się naszą ręką po śmierci). Do tego mamy Studnię (czyli wspólną talię dla wszystkich graczy) oraz Ruiny czyli po prostu discard (stos kart odrzuconych). Karty są w trzech kolorach – zielone to dobre efekty, które pozwalają na dodatkowe akcje i zdobywanie kart; czerwone to zazwyczaj negatywna interakcja, niebieskie – manipulują kartami, zarówno z jak i bez interakcji. Podział nie jest może aż tak sztywny, ale mniej więcej tego można się po kolorach kart spodziewać. To nasze zaplecze. A jak wygląda rozgrywka?
W swojej turze gracz dociąga na rękę kartę ze swojej prywatnej (raptem kilkukartowej talii) a następnie zagrywa jedną kartę z ręki. Może ją zagrać na trzy sposoby:
- Dla efektu. Efekt wykonuje, a kartę odrzuca na discard, czyli Ruiny, przy czym musi wpierw zaproponować ją rywalowi, który ma prawo przejąć tę kartę i odłożyć na stos swojego przyszłego życia.
- Jako dobry uczynek w obecnym życiu, czyli wykłada ją przed sobą. Kolejność uczynków ma znaczenie – każdy następny przykrywa poprzedni a to oznacza, że wcześniej zagrane karty są chronione (efekty kart przeciwników dotyczą tylko jawnego, czyli ostatnio zagranego uczynku)
- Jako kartę na przyszłe życie – odkłada ją rewersem do góry na stos przyszłego życia.
Jeśli na początku swojej tury gracz nie ma żadnej karty w talii ani na ręku – umiera. Odrzuca wszystkie swoje dotychczas zagrane uczynki sprawdzając uprzednio, jaką wartość punktową mają łącznie karty w najsilniejszym kolorze. Jeśli wartość ta osiąga lub przekracza wymagany pułap – wznosi się na kolejny szczebel w procesie reinkarnacji. Jeśli nie – cóż, odradza się na tym samym poziomie (nie przesuwa swojego piona wyżej) ale w zamian otrzymuje pierścień, który będzie mógł w przyszłości zamienić na brakujące punkty. Następnie bierze karty przyszłego życia – one stają się jego ręką zaś ze Studni dociąga karty do prywatnej talii tak aby razem z ręką stanowiły liczbę 6 (jeśli w ręku jest 6 lub więcej kart to nie dociąga nic). I jest to koniec jego tury.
Grę wygrywa gracz, który pierwszy osiągnie stan oświecenia, czyli dojdzie do ostatniego poziomu na planszy reinkarnacji.
Wrażenia
Karmaka to przepięknie wydana gra karciana o niebanalnej tematyce. Zależność językowa jest niestety spora, co na początku utrudnia rozgrywkę. I to nie tylko wtedy, gdy dysponujecie wydaniem angielskim – mając na ręku kilka kart trzeba się wczytać w efekty co niestety trwa. Jednak z partii na partię jest coraz lepiej, gdyż karty powtarzają się i z biegiem czasu nabieramy wprawy.
To pozycja, która ocieka negatywną interakcją. O ile chcecie się w nią bawić ;)
No jak to tak? – zapyta ktoś – to w końcu jest ta interakcja, czy nie?
Bardzo wiele zależy od ekipy. Jest dużo kart, które krzywdzą innych graczy, ale… decyzja należy do ciebie. Czy zagrasz kartę po to by komuś coś zepsuć, czy zagrasz ją jako swój uczynek (wtedy nie wykonujesz efektu). Jest tylko kilka kart, które krzywdząc dają Ci jednocześnie bonusy (to karty z talii niebieskiej). Czerwona interakcja raczej nie przynosi natychmiastowych efektów. A więc – mogą zdarzyć się zarówno takie partie, gdzie non-stop będziecie się podkopywać i utrudniać sobie egzystencję, jak też i takie, które będą de facto wykładanką, wyścigiem kto pierwszy uzbiera wymagane sety.
To nie jest trywialna gra. Jak pisałam – jest niebanalna – i to nie tylko w kontekście klimatu. Żeby wygrać trzeba nie tylko myśleć o tym, co jest mi potrzebne teraz. Często dążymy do tego by umrzeć – niekoniecznie wznosząc się na kolejny szczebel. Otrzymujemy wtedy pierścień, który można w późniejszym czasie zamienić na punkty, a więc ułatwi on nam drogę na szczyt przy kolejnym umieraniu. W trakcie gry trzeba też planować nasze przyszłe życie. Im więcej kart, dobrych kart będziemy mieć odłożonych, tym szybciej będziemy mogli przejść do działania. Inaczej gra się, gdy mamy dwie karty na ręku, a inaczej, jeśli mamy ich sześć. Do tego jednak trzeba pilnować przeciwników, bo przecież chodzi o to, by wspiąć się na drabinę reinkarnacji PRZED nimi. Nie jest to łatwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że skupiałam się na jednym aspekcie np. za wszelką cenę próbowałam przeżyć życie tak, by uzbierać wymaganą liczbę punktów/uczynków – i w rezultacie zostawałam z ręką w … no po prostu z jedną czy dwoma kartami w przyszłym życiu, a co za tym idzie, musiałam tracić cenne rundy na pasowanie, by dozbierać jakieś sensowne karty umożliwiające mi wymyślenie strategii, bądź podejmowałam ryzyko gry w ciemno. Bo – pamiętajmy o tym – by wznieść się na kolejny poziom trzeba uzbierać określoną liczbę punktów – ale w tym samym kolorze!
To nie jest łatwa gra. Trzeba się jej nauczyć. Mnie każda kolejna partia fascynuje, odkrywa przede mną swoje tajemnice. Ja wciąż mam wrażenie, że nie ogarniam strategii w tej grze – i nie chodzi o chaos, bo takiego tu nie ma. Chodzi raczej o wielotorowość, wieloaspektowość. Co zagrać, co zostawić, jakie karty połączyć ze sobą by otrzymać komboski (nie są łatwe do zrobienia, ale da się). To gra pełna wyzwań. Nie będzie się jednak podobała osobom, które nie lubią negatywnej interakcji. Może także nie przypaść do gustu tym, którzy szukają lekkiej rozgrywki, w której nie trzeba myśleć długofalowo.
To pozycja dla 2-4 graczy i w zasadzie dobrze chodzi w tych układach, jednak IMHO odrobinę lepiej działa na dwójkę. Nie czekamy długo na swoją kolejkę a przeciwnik jest jeden i to zawsze jemu oferujemy kartę. Przy trzech czy czterech graczach niektóre karty musimy zaoferować pozostałym przeciwnikom (oczywiście po kolei) – co pochłania cenny czas i wprowadza lekki chaos. Z drugiej strony – jest większa różnorodność rozgrywki. Zagrożenie czyha z dwóch stron. Gra też trwa dłużej. Ot, coś za coś.
Podsumowanie
+ Przepiękne wydanie
+ Przejrzysta instrukcja (ale w jednym miejscu znalazłam błąd!)
+ Niebanalna tematyka
+ Ciekawa mechanika
+ Spora regrywalność
– Losowość (jak w przeciętnej karciance)
– Podczas pierwszych partii trzeba się ciągle wczytywać w efekty kart co przekłada się na przestoje
Niemniej, mimo tych wad, gra jest naprawdę nietuzinkowa i warto się z nią zapoznać. Zwłaszcza ambitnym graczom (ale niekoniecznie geekom zakochanym w eurosucharach) powinna się spodobać. A jak będziecie grać, to pamiętajcie, że karma, to wredna suka…. i zawsze wraca.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Tak na marginesie: słowo „suka” niepowinno się raczej pojawić w recenzji, a tym bardziej w tytule. No, chyba że mowa o psie. Publiczne słowo pisane wymaga więcej finezji. „Bo karma bywa wredna…” wystarczyłoby aż nadto.
W innej sytuacji bym się z Tobą zgodziła. Niemniej jednak cytatów się nie zmienia. Jeśli postanowię kiedyś napisać, że „pies mordę lizał”, to nie będę tego podmieniać na ocieranie twarzy.
Przyjmuję krytykę i zmieniam czcionkę na kursywę, żeby nie było, że to ja taka elokwentna jestem. Niestety nie mnie należy się chwała z ukucia tego powiedzenia.
W języku polskim masz środków wyrazu, do wyboru i koloru. Jeżeli wstawiłabyś do tytułu recenzji tekst np. „a pies ci mordę lizał”, to też nie byłoby się czym chwalić. Naprawdę, istnieją synonimy i podobne, mniej rynsztkowe rozwiązania. ZAWSZE jest wybór. Pytanie, czy chcesz z niego skorzystać.
ZAWSZE jest wybór, ale nie zawsze daje taki sam efekt :-D
Odpowiedź brzmi: nie chcę. Powiedzenie, że karma to wredna suka bardzo mi się podoba i będę się tego trzymać. Z całym szacunkiem dla psich panien ;)