O Torres napisano już sporo tekstów. A partii rozegrano jeszcze więcej, gdyż tytuł ten gości na stołach już od 18 lat. Dla wielu każda pozycja od Michaela Keslinga i Wolfganga Kramera to gwarancja jakości. Swego czasu swoje wrażenia, uwagi i spostrzeżenia o tym suchym budowaniu zamków (lub wież bowiem raczej nikt nie pamięta, że są to jakieś bardziej zaawansowane konstrukcje) w naszym serwisie podał Ginet. Dzisiaj zapoznacie się z moim spojrzeniem, a przy okazji rozwiążę pewną zagadkę z tekstu mojego redakcyjnego kolegi.
Wypucowane kamienie
W standardowym pudełku znajdziemy 92 segmenty zamku, 28 rycerzy, pionek króla oraz 55 kart. Największe wrażenie robią oczywiście plastikowe segmenty zamku. Dzięki nim gra w swojej końcowej fazie wygląda fenomenalnie. Polecam wyciągnąć ją w jakieś knajpie, niekoniecznie dedykowanej planszówkowaniu, a nie będziemy mogli odpędzić się od pytań: „a co to jest”? Wypraska nie jest zbyt elegancka (ot, dziura do wrzucenia wszystkiego), ale jak na razie żaden element gry ani się nie ukruszył, ani nie połamał. Pionki są utrzymane w stylistyce, która niewątpliwie pasuje do założeń o średniowiecznym klimacie, ale mnie osobiście nie poraziły swoim wykonaniem. Nic nie mogę poradzić na to, że za bardzo przypominają mi…czopki. Nie zrozumcie mnie źle – one nie są brzydkie, po prostu meandry mojej wyobraźni prawdopodobnie są zbyt dosłowne. Jednak na serio muszę doczepić się do kart. Ich symbole są jednoznaczne, ale mogłyby być trochę grubsze, ponieważ łatwo się wyginają. Dodatkowo pomocy dla graczy po polsku nie wystarczy dla wszystkich! Strzeżcie się ci, którzy nie znacie niemieckiego (bądź angielskiego i francuskiego)! Największy kłopot sprawiła mi jednak plansza, której pola rozmieszono na ukos. Zapewne miało to ułatwić obserwacje zaawansowanych układów segmentów zamku pod koniec gry, a zamiast tego stało się nie lada wyzwaniem. Zdecydowanie wolę jak wszystko jest po bożemu bowiem z takimi wymysłami prostota przeobraża się w niepotrzebne przeszkody, zarówno dla myślenia, jak i estetyki widzenia.
Instrukcja została skondensowana do kilku kartek, gdzie tekst jest przejrzysty, bez błędów ortograficznych oraz interpunkcyjnych, przez co już po 10 minutach możemy spokojnie przejść do rozgrywki. Z taką pomocą tłumaczenie meandrów królewskiego zarządzenia innym uczestnikom gry nie będzie problematyczne. Zadbano również o dostateczną liczbę przykładów. A brak ogólnego rzutu na całość tury, to już chyba klasyczna bolączka wszystkich, polskich instrukcji.
Jak wybudować zamek?
Mechanika Torres oscyluje wokół tile placement, area control i action point allowance system, a wszystko zostało jeszcze podlane delikatnym sosem hand management. Mimo kilku odrębnych „zrębów”, które łączą się w całkiem zgrabną całość, reguły nie są zbyt skomplikowane. Już po jednokrotnym zapoznaniu się z treścią instrukcji bez problemu wytłumaczymy wszystko reszcie grających, co nie powinno zająć więcej niż 10- 15 minut.
Gra toczy się w ciągu 3 faz, odpowiadającym kolejnym latom budowy. Na początku każdej fazy otrzymujemy segmenty zamku wskazane na karcie faz – różnią się one w zależności od liczby graczy. Poszczególne fazy kończy podliczanie punktów.
W każdej rundzie gracz wykonuje dokładnie 1 turę, w której ma do dyspozycji 5 punktów akcji (PA). Kolejność wykonywania akcji jest dowolna, ponadto jedną akcję można wykonać kilka razy. Wybieramy między:
- umieszczeniem rycerza (2 PA) – gracz umieszcza nowego rycerza na wolnym polu planszy lub segmencie zamku. Rycerz musi sąsiadować bokiem z innym rycerzem danego gracza oraz może znajdować się tylko na tym samym lub niższym segmencie zamku.
- przemieszczeniem rycerza (1 PA) – przesuwamy tylu rycerzy, o tyle pól, ile chcemy, jeśli zmieścimy się w limicie PA. Niedozwolone jest poruszanie się na ukos. Zawsze mamy możliwość zejścia z każdego poziomu wieży, ale wejdziemy wyłącznie o 1 poziom wyżej. Segmenty zamku mają bramy, przez które rycerze mogą przechodzić.
- umieszczeniem segmentu zamku (1 PA) – możemy użyć tylko i wyłącznie segmentów z 1 wieży (ich rodzaje różnią się w zależności od liczby graczy). Niewykorzystane segmenty dokładamy na inne konstrukcje obecne na planszy. Jeżeli nie możemy dołożyć jakichś segmentów, to niestety odrzucamy je na stałe do zasobów ogólnych. Wysokość zamku nie powinna być wyższa niż jego podstawa oraz nigdy nie wolno połączyć ze sobą zamków (mogą się ewentualnie stykać narożnikami).
- dobraniem karty akcji (1 PA) – gracz dobiera 3 karty ze swojego stosu i wybiera jedną z nich.
- zagraniem karty akcji (0 PA) – używamy i cieszymy się z dodatkowego, mocnego ruchu
- zdobyciem punktu zwycięstwa ( 1 PA za każdy punkt) – wymieniamy tyle PA, ile mamy ochotę
Na koniec każdej fazy gracze zdobywają punkty za każdy zamek, w którym mają przynajmniej 1 rycerza. Kiedy więcej rycerzy znajduje się w zamku, to i tak punktuje tylko ten znajdujący się na najwyższym poziomie budowli. Zawsze mnożymy poziom swojego rycerza (wysokość zamku) przez liczbę pól podstawy zamku. Dodatkowo uczestnicy rozgrywki, którzy będą mieli rycerzy na równym poziomie z królem, otrzymują królewską premię (jej wysokość wiąże się z określoną fazą gry). Po zsumowaniu wyników gracz z najmniejszą liczbą punktów może przenieść króla do innego zamku.
Gra kończy się po 3 punktacji, a ten kto zebrał ogrom punktów już na zawsze będzie cieszył się królewskimi przywilejami. Gdy znudzą się nam już podstawowe zasady gry, to warto spróbować wariantu mistrzowskiego, gdzie samodzielnie uzgadniamy początkowe rozstawienie zamków, zaczynamy z 10 kartami akcji na ręce (toteż znika akcja doboru kart), za to kolejne zasady są wprowadzane przez karty mistrzowskie.
Podsumowanie budowy
Najpierw obiecane rozwiązanie zagadki. Ową koleżanką z redakcji, która zdążyła rozegrać partie Scythe, podczas gdy inna część redakcji walczyła z królewskim nakazem budowy, byłam ja. Wcześniej nie miałam styczności z Torres, więc, mówiąc delikatnie, przeraziłam się, ponieważ zapowiadało się na ciężką recenzencką przeprawę. Smutek ogarnął moje serce, ale poczucie obowiązku zwyciężyło.
I bardzo dobrze, ponieważ tytuł ten spodobał mi się bardziej niż Ginetowi. Zgadzam się, że czeka na nas mnóstwo decyzji, przy czym z pewnością przegrzejemy swoje zwoje za pomocą nacisku na planowanie naszych ruchów, gdzie kombinowanie będzie mieszać się z przewidywaniem ruchów przeciwników. Powiem więcej – losowość nawet w wariancie podstawowym jest w głównej mierze generowana za pomocą posunięć rywali. Naturalnie czeka na nas przeliczanie, kalkulowanie oraz przewidywanie. Idealnie sprawdza się tutaj hasło easy to learn, hard to master.
Regrywalność jest ogromna, zwłaszcza że w zamyśle wariantu mistrzowskiego znalazła się możliwość swobodnego ustawienia warunków startowych. Za każdym razem będziemy mierzyć się z innymi wyzwaniami. Kilka trybów umożliwi nam rozegranie wielu różniący się od siebie partii, gdzie szare komórki w końcu zostaną ukontentowane. Można się kłócić, czy jest to gra logiczna w typie familijnym, czy też już pełnoprawny przedstawiciel logicznych zmagań, ale nadal przyjdzie nam się zmierzyć z wytrwanym strategicznym planowaniem.
Mojemu redakcyjnemu koledze nie przypadła do gustu zastosowana forma negatywnej interakcji. Dla mnie stanowi ona wisienkę na torcie bowiem wymaga od nas jeszcze uważniejszej kalkulacji ruchów. Należy mieć w zanadrzu plan B, gdyż przeciwnicy nie będą spokojnie patrzeć na nasze mozolne zbieranie punktów. Zbytnia swada w konstruowaniu zamków skutkuje bolesnym upadkiem, kiedy zapomnimy o towarzyszach przy stole. Chociaż sytuacja, że wszyscy skoncentrują się na jednym graczu nie zdarzyła się w mojej grupie, ponieważ jeśli dramatycznie odskoczyliśmy na torze punktowym (niezależnie w jakim kierunku), to nic jeszcze nie jest przesądzone. Nie ma tutaj kuli śniegowej, a zdobycie w ostatniej rundzie ponad 40 punktów zaskakuje jedynie przy pierwszych partiach. I to dla mnie stanowi wielką zaletę Torres – dróg do zwycięstwa jest przynajmniej kilka. Moneta wygranej może szybko odwrócić się na przegraną stronę. Aczkolwiek nie wszystkim przypasuje taka ilość negatywnej interakcji (i to w klasycznym wydaniu!) w tak skrojonej mechanice.
Tymczasem zgadzam się z zarzutami dotyczącymi downtime’u. Gra potrafi się niemiłosiernie przedłużać, szczególnie gdy gramy z wybitnymi myślicielami. Wprawdzie nie zdarzyła mi się partia porównywalna długością do tej słynnej ze Zgranego Wawra, lecz pudełkowej godzinie udało się przeciągnąć do dwóch. A występujące przestoje bywają irytujące, gdyż w ich trakcie niekoniecznie uda nam się zaplanować swoje późniejsze posunięcia. Mimo konieczności obrania pewnej strategii sytuacja na planszy potrafi zmienić się w taki sposób, że modyfikacje musimy wprowadzać na bieżąco. Z pewnością nie jest to gra dla niecierpliwych, preferujących dynamiczne rozgrywki. Tutaj myślenie jest spokojne, ale równocześnie żmudne.
Warto jeszcze wspomnieć o dwóch kwestiach. Skalowanie zostało dobrze przemyślane, niemniej partie dla 2 graczy cierpią troszeczkę na niedostatek negatywnej interakcji. Na planszy jest luźniej, a przez to przeszkadzanie nie jest już takie łatwe (i fajne). Jednakże gra chodzi, a logiczno-strategiczne zmagania nie tracą nic ze swego uroku. Oczywiście nie możemy zapomnieć o tym, że nie napotkamy w Torres żadnego klimatu. Pustynia abstrakcji uderza w nas piachem. Odpowiedniego nastroju musicie poszukać gdzieś indziej.
Torres to świetna gra strategiczna, w której będziecie mieli okazje sprawdzić swoje zdolności planowania wraz z reagowaniem na ruchy przeciwników. Wysoka regrywalność, dobre skalowanie oraz ogrom możliwości zapewnią wam wiele godzin świetnej zabawy. Aczkolwiek towarzyszący jej często downtime oraz wybrana forma negatywnej interakcji nie każdemu przypadną do gustu. Mimo minusów uważam, że jest to świetny składnik kolekcji każdego miłośnika abstrakcji bez prądu.
Plusy:
- wysoka regrywalność
- dobrze się skaluje (choć rozgrywki dla 2 graczy zawierają mniej negatywnej interakcji)
- wiele dróg do zwycięstwa
- easy to learn, hard to master
- świetnie prezentuje się na stole
- połączenie abstrakcji z negatywną interakcją…
Minusy:
- …, które nie każdemu przypadnie do gustu
- partie mają tendencję do przeciągania się
- downtime
- estetyka pionków
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.