Od czasu do czasu pojawiają się na forum prośby o wskazanie gier wieloosobowych „z silną negatywną interakcją”. Można z tego wnioskować, że dla niektórych (a może nawet dla wielu) graczy, negatywna interakcja jest właściwością pożądaną, a brak negatywnej interakcji dyskwalifikuje gry. Ten tekst przedstawia opinię, jaką na temat negatywnej interakcji i jej konsekwencji mają George Skaff Elias, Richard Garfield i K. Robert Gutschera, projektanci gier z wydawnictwa Wizards of the Coast. Materiał pochodzi z książki Characteristics of Games, będącej zapisem wykładów pod tym samym tytułem, prowadzonych przez autorów na Uniwersytecie stanu Washington w latach 2006-09.
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że słowo „games” ma w języku angielskim szerszy zakres znaczeniowy (obejmujący także sport) niż słowo „gry” w języku polskim. Dlatego też autorzy książki od czasu do czasu podają przykłady bardziej związane ze sportem niż z grami.
Między wyścigiem a bijatyką
Analizę gier pod kątem stopnia interakcji zacznijmy od zdefiniowania przypadków skrajnych. Całkowity brak interakcji występuje na przykład w biegu sprinterskim. Każdy zawodnik stara się biec jak najszybciej i nie ma miejsca (a przede wszystkim czasu) na jakiekolwiek zagrywki taktyczne, występujące w biegach na dłuższych dystansach. Podobny brak interakcji występuje w grach planszowych o charakterze wyścigowym, takich jak np. Węże i drabiny. Wyścigiem jest też np. pojedyncze rozdanie w grze Ubongo. Generalnie gry bez interakcji można uważać za gry jednoosobowe, rozgrywane równocześnie przez kilku graczy, gdzie dopiero na końcu porównywane są wyniki. Niektórzy nawet nazywają takie gry „pasjansami równoległymi”.
Za skrajny przypadek pełnej interakcji może być uznawana walka bokserska i stąd ta „bijatyka” (w oryginale „brawl”) w tytule rozdziału. Przykładem z gier planszowych mogą być szachy, gdzie rozgrywka (może z wyjątkiem pierwszych kilku posunięć) polega na atakowaniu przeciwnika bądź obronie przed atakiem i inne gry dwuosobowe o podobnym charakterze. Nawiasem mówiąc w grach dwuosobowych interakcja, a szczególnie interakcja negatywna, nie stwarza żadnych problemów, bo strata przeciwnika jest moim zyskiem i na odwrót. Jak to wygląda w grach wieloosobowych, będzie można przeczytać dalej.
Między tymi skrajnymi przypadkami mieszczą się gry o różnym charakterze i stopniu interakcji. W takich grach jak Yahtzee albo Can’t Stop gracz nie ma wpływu na sytuację przeciwnika. Ale porównanie z innymi uczestnikami gry ma wpływ na strategię gracza. Lider będzie grał bardziej zachowawczo, natomiast gracz, mający stratę, będzie podejmował bardziej ryzykowne decyzje.
Większy stopień interakcji występuje w grach, w których gracze rywalizują o wspólne zasoby czy miejsca na planszy (np. w grach typu worker placement). Oczywiście na początku gry każdy gracz dba głównie o własny interes, wybierając takie akcje, które dają mu największa korzyść, ale pod koniec gry sytuacja może się zmienić. Gracz może wybrać akcję, która nie da mu największej korzyści, ale za to pozbawi korzyści innego gracza, najlepiej aktualnego lidera. I tu dochodzimy do tego, co w języku angielskim nazywane jest „targeted interaction”, a co dosłownie można przetłumaczyć jako „interakcja wycelowana” – w domyśle – wycelowana w konkretnego gracza.
Od razu trzeba zaznaczyć, że wycelowana interakcja nie musi być interakcją negatywną. W takich grach jak Monopoly czy Catan interakcja może polegać na obustronnie korzystnej transakcji wymiany między graczami. Za negatywną mogą ja raczej uważać gracze nie biorący udziału w tej interakcji.
Ale dużo częściej interakcja wycelowana w konkretnego gracza jest interakcją negatywną i polega na wyrządzeniu mu jakiejś szkody.
Gra w zabieranie żetonów
Skrajnym przypadkiem negatywnej interakcji jest „gra w zabieranie żetonów”. Każdy z graczy ma na początku pewną liczbę żetonów, powiedzmy 10. Gracze wykonują ruchy w kolejności zegarowej. Gracz, na którego przypada kolejka, zabiera dowolnie wybranemu graczowi i usuwa z gry jeden żeton. Gracz, który straci wszystkie żetony, zostaje wyeliminowany. Wygrywa ten, kto ostatni zostanie z choć jednym żetonem.
Oczywiście w taką grę nikt nie będzie chciał grać. Nie wymaga ona żadnych umiejętności poza umiejętnością przekonania aktualnego decydenta, żeby zabrał żeton komu innemu, a nie mnie. Niestety wiele gier wieloosobowych sprowadza się do gry w zabieranie żetonów w tym sensie, że większość cech gry nie ma znaczenia przy wyłanianiu zwycięzcy. Wystarczy, że w grze jest negatywna interakcja i gracze mogą dowolnie wybierać cel tej interakcji. Gracze mogą więc decydować o szkodzeniu liderowi (zabierać mu żetony). Nawet gdy lider ma większe umiejętności, nic mu to nie pomoże w konfrontacji z koalicją wszystkich pozostałych graczy.
Wprowadźmy teraz pewną modyfikację do gry w zabieranie żetonów. Gracz, na którego przypada kolejka, wybiera jednego z przeciwników i rozgrywa z nim partię szachów. Jeżeli wygra, pozbawia przeciwnika dwóch żetonów. Jeżeli przegra lub zremisuje – zabiera przeciwnikowi i usuwa z gry jeden żeton. (Przykład jest abstrakcyjny, więc downtimem nie będziemy się przejmować.) Gra ma teraz złożoność szachów i wymaga szachowych umiejętności ale to nie ma żadnego znaczenia. Gdyby brał w niej udział Gary Kasparow, to nie miałby większych szans na zwycięstwo. Wprost przeciwnie – prawdopodobnie jako pierwszy zostałby wyeliminowany.
Polityka
Jeżeli w grze występuje silna negatywna interakcja i gracz może dowolnie wybrać, kogo zaatakuje, to taka gra w gruncie rzeczy sprowadza się do gry w zabieranie żetonów. Można nazwać taką grę „polityczną”, bo o wyniku nie decydują umiejętności związane z mechaniką gry, tylko właśnie umiejętności, które można nazwać politycznymi. Politycznymi są też gry, takie jak Mafia, w których występuje głosowanie, prowadzące do eliminacji jednego z graczy. Wyobraźmy sobie, że w grze występuje tylko ten jeden mechanizm, tzn. gra składa się z kolejnych głosowań i kończy się w momencie, gdy w grze zostaną tylko dwie osoby, które wspólnie zostają zwycięzcami. Taka gra to też czysta polityka.
Godne odnotowania jest to, że praktycznie żadne klasyczne gry nie mają charakteru politycznego. Przykłady politycznych gier pochodzą wyłącznie z gier nowoczesnych. Być może to dlatego, że zmienił się gust i potrzeby graczy.
…
Koniec części pierwszej.
Dlaczego Kasparow mialby przegrac? Nikt nie wybieralby go do pojedynku wiec nie mialby jak tracic zetonow. Chyba to uniemozliwiloby porazke, czyli wygralby zupelnie nie grajac.
Wprost przeciwnie – każdy wybierałby go do pojedynku, bo nikt nie chciałby być przez niego wybranym. Zwróć uwagę, że wybierający przeciwnika nic nie traci. Traci tylko wybrany – dwa żetony, gdy przegra, jeden, gdy wygra lub zremisuje. Najprawdopodobniej w praktyce wyglądałoby to tak, że wybrany przez innego gracza Kasparow traciłby jeden żeton, a gracz wybrany przez Kasparowa dwa.